maimaiでらっくす プレイしてみた

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このページでは、
maimai でらっくすを実際に遊んだときの流れを、詳細に説明します。
大変長い文章ですので、
知りたい情報がある場合は、目次と、ブラウザの検索機能を活用してください。





プレイの前に

  • Aime(データ保存用カード)について
以下のページを参照してください。
 ⇒ maimaiNET(登録方法/Aimeカードについて)

※おサイフケータイ対応のスマートフォン・携帯電話でも代用可能。
※バナパスポートカード(バンダイナムコ)、アミューズメントIC対応マークのあるe-amusement pass(コナミ)、NESiCA(タイトー)でも代用可能。
※FeliCa規格のICカード(Suicaなどの交通系ICカード、WAONなどの流通系ICカードなど)での代用は不可。


  • 手袋について
とくに理由がなければ付けたほうが良いです。
厚手の手袋であってもタッチパネルは反応するため、問題なくプレイできます。
滑り止めがない手袋ならどれでも使えます。

軍手(どこでも)
ドライバー用手袋(どこでも) ←タクシーの運転手さんがつけてるやつ
『作業用インナー手袋』(工具店/ホームセンター)
などが安くて便利。

オシャレに拘るなら、
『スマートフォン対応手袋』(デパート/東急ハンズ、ロフトなど大型雑貨店/インターネット通販)
で、デザインの良いものを探してみましょう。

冬場に売り出されるモコモコしたやつは暑いので非推奨。



100円とエントリー

100円を入れるとゲームが開始されます。
この時、前述のAimeを使うと、プレイデータが保存できます。

  • チュートリアル
maimai でらっくすを初めてプレイする場合、チュートリアルをするかどうか聞かれます。
チュートリアルは二種類あり、
  • 「maimaiするのがはじめての人」
  • 「maimaiを遊んだことのある人(新要素の説明だけ)」
の2つを選択できます。
また、チュートリアルをスキップすることも出来ます。


  • チュートリアル(本当にはじめての人)
maimaiは『音ゲー』と呼ばれる種類のゲームです。
リズムに合わせてボタンを叩き、スコアを競います。
チュートリアルにおいて説明されるのは、『ノーツ』と呼ばれるオブジェクトの種類です。
  1. タップ(TAP)
  2. ホールド(HOLD)
  3. スライド(SLIDE)
  4. タッチノーツ(TOUCH)
  5. タッチホールド(TOUCH HOLD)


  • 新要素の説明
こちらを選んだ場合、
  1. EX TAPの説明
  2. HOLDは離しても消えなくなったよ
  3. タッチノーツ(上と同じ)
  4. タッチホールド(上と同じ)
以上の説明をしてくれます。


maimai でらっくすを初めてプレイする場合、チュートリアルをするかどうか聞かれます。
これに加えて、maimai でらっくすを2回目にプレイした際も、チュートリアルをするかどうか聞かれます。
この選択画面は3回目でも4回目でも、延々と出続けますが、
一度でも「チュートリアルをスキップする」を選ぶと、今後は出てこなくなります。



ちほー選択

ちほーの詳細については、以下のページを参照してください。
 ⇒ちほー

チュートリアルが終わると、
「進むちほーを選択してください」
と言われます。

ちほーとは、これを進むことによって、キャラクターや楽曲などが解禁されるシステムです。

これからの流れ
ちほー選択(イマココ)
『音ゲー』をプレイ(1曲目)
ちほーの進行
『音ゲー』をプレイ(2曲目)
ちほーの進行
『音ゲー』をプレイ(3曲目)
ちほーの進行
プレイ終了

『ある曲』 や 『キャラクター』を目当てにmaimaiをプレイしに来た人は、
それが『ちほー解禁』かどうか、『どのちほーで解禁されるか』を調べたほうが良いです。

ちほーは複数あるので、「欲しいもの/選択するちほー」を間違えないようにしましょう。



つあーメンバー選択

『おすすめ』って書いてあるボタンがあるのでそれ押せばいいです。
あまり真剣に考える必要はありません。

『推し』のつあーメンバーが居るならずっと使ってください。
使い続けているとレベルが上がって、アイコンが手に入ります。



プレイする楽曲の選択

曲選択の画面です。
横並びに、以下の『カテゴリ』が並んでおり、これを開くと、楽曲が一つ一つ並んでいます。

新曲だよ! ちほーボーナス曲 オトモダチ対戦 POPS&アニメ
niconico&ボーカロイド 東方Project バラエティ オリジナル

新曲

ここに入っている楽曲は、最近のアップデートで、新しく入った曲です。
『最近入った◯◯という曲がやりたい!』という人は、この中を探してみてください。


ちほーボーナス曲

ここに入っている楽曲を選ぶと、ちほーの進行にボーナスが付きます。

詳細は省きますが、ちほーボーナス無しでも、十分に速い速度でちほーを進行します。

  • 『曲』 や 『キャラクター』を目当てにmaimaiをプレイしに来た人
『楽曲』に関しては、かなり近い位置に置いてあるので、
ちほーボーナスを意識しなくても獲得出来ます。

『キャラクター』に関しては、けっこう遠い位置に置いてあるので、
ちほーボーナス曲を積極的に選んでいったほうが良いかもしれません。

ちほーの詳細については、以下のページを参照してください。
 ⇒ちほー
 ⇒つあーメンバー


POPS&アニメ ~ オリジナル について

5つのカテゴリがあって、曲の種類によって振り分けされています。
『最近入った曲じゃないけど、どこにあるか分からない…』という人は、

以下のページを参照してください。
 ⇒ 公式サイト『楽曲リスト』:「https://maimai.sega.jp/song/new/」 
 ⇒ maimai wiki 『曲リスト

なお、大変多くの楽曲が存在するため(約650曲)
ブラウザの検索機能を活用してください。

  • POPS&アニメ
流行りのJ-POP楽曲、アニソン

  • niconico&ボーカロイド
ボカロ曲、歌い手関係

  • 東方Project
東方Projectアレンジ(二次創作)

  • バラエティ
SEGA社 以外のゲーム楽曲
作曲者がSEGA関係の人物ではなく、最初の発表がmaimaiではない楽曲

  • オリジナル
SEGA系 ゲーム楽曲
作曲者がSEGA関連の人物である楽曲
最初の発表がmaimaiである楽曲

 TIPS 
maimai FiNALEと比べて、以下のように変更がありました。
  • 改名
ゲーム&バラエティ ⇒ 「バラエティ」
オリジナル&ジョイポリス ⇒ 「オリジナル」

  • 統合
「SEGA」カテゴリ が消えて、オリジナルに吸収された

この結果、オリジナルカテゴリは中に約250曲を抱える超過密状態になっています。



曲選択の制限時間

曲選択画面に入ってから、99秒の時間制限があります。

99秒は見た目長く感じますし、
実際長いですが、
曲選びにもたついてしまうと、案外すぐに終わってしまうものです。
いくつか対処法を用意しておきましょう。

  1. プレイの前に、あらかじめ収録曲を調べて、これを選ぼう と決めておく
  2. 最初の30秒ぐらいで、時間切れそうになったらこれを選ぼう と決めておき、
    残りの時間で他の曲も見てみる

99秒の制限時間が終わると、
 いま現在カーソルを合わせている楽曲が強制選択されます。
さらに、ここから下で話す話『難易度選択』『オプションの設定』が行えなくなります。



難易度選択

曲選択 難易度選択 オプションの設定 『音ゲー』のプレイ
    イマココ        

『難易度』とは

具体例を上げて書くことにします。

タイトル アーティスト BPM B A E M R
LOSER 米津玄師 121 1 6 8 11+ -
新宝島 サカナクション 158 3 6 8+ 11 -
(当wikiで使われている「難易度/レベル」レイアウト)

  • タイトル
曲名です。

  • アーティスト
作曲者、演奏者、歌手などです。

  • BPM
曲の速さを表す数字です。
数字が大きいほど、速い曲です。

  • B/A/E/M/R
BASIC ADVANCED EXPERT MASTER Re:MASTER の頭文字です。

これが難易度です。
難易度の下にある数字が、『レベル』です。

難易度の種類 むずかしさ
BASIC難易度 初心者向け
ADVANCED難易度 中級者向け
EXPERT難易度 上級者向け
MASTER難易度 ヤバイ
すべての曲に、4種類の譜面が用意されているので
『この曲が好きで、プレイしたい』と思ったときに、
 慣れ具合や、腕前によって、譜面の種類を選択できる仕組み
これが難易度と呼ばれるものです。

Re:MASTER難易度の譜面については、あったりなかったりするので、あまり意識しなくていいです。



『レベル』とは

上の表の、難易度の下の数字が『レベル』です。
1 2 3 4 5 6 7 7+ 8 8+ 9 9+ 10 10+ 11 11+ 12 12+ 13 13+ 14
かんたん   ←───────────────→   むずかしい

  • LOSER の、BASIC難易度の譜面 の、レベルは『1』
  • 新宝島 の、BASIC難易度の譜面 の、レベルは『3』

同じBASIC難易度でも、レベルの違いによって、どちらが難しいか知ることが出来ます。

初めは低い難易度、低いレベルからプレイしてみて、
徐々に難易度やレベルを上げて行きましょう。

 TIPS 
  • 『EASY難易度』 『「宴」譜面』
旧筐体(maimai FiNALE以前)に存在した難易度です。
新筐体(maimaiでらっくす以降)では消滅しています。


スタンダード譜面/でらっくす譜面

旧筐体までの譜面を「スタンダード譜面」
新筐体以降の譜面を「でらっくす譜面」と呼称します。
この2つには、タッチノーツがない/ある という違いがあります。

スタンダード/でらっくすは譜面の呼称です。
「FiNALEまでの曲」に、でらっくす譜面が追加される 場合があります。
曲の種類 譜面の種類  
FiNALEまでの曲 スタンダード譜面 旧筐体までの譜面
でらっくす譜面 タッチノーツがある新譜面
でらっくす新曲 スタンダード譜面 基本的に付かない
でらっくす譜面 すべてこちらになる

スタンダード/でらっくす が両方存在する楽曲の、種類の切り替えは、2番・7番ボタン同時押し
ただし、「新曲」カテゴリではでらっくす譜面のみが表示されて、スタンダード譜面に切り替えられない。



オプションの設定

曲選択 難易度選択 オプションの設定 『音ゲー』のプレイ
        イマココ    

難易度の選択が終わると、
次の画面に移行します。
マッチング
設定
「ボタンを押すと曲がスタート!」 オプションの設定 ヘッドホン
音量設定
  (最初はココを見ている) →ひとつ右に行くと
オプションの設定
 

オプションの設定は、できればしたほうが良いですが、
するのはかなり大変です。

なぜなら、先程の曲選択の制限時間は、ココでもまだ進んでいます。
 (だいぶ上で話した「99秒の時間制限があります。」の話)
初心者の方がココまで来て、時間を残すのは難しいと言えるでしょう。

オプションの設定は
「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」「カスタム」
の4種類あって、最初は『初心者向け』が適用されています。

とりあえず一回は『初心者向け』でプレイしてみて、
それで良ければ変えず、
遅いと感じたら、次から『中級者向け』でプレイしてみると良いでしょう。

『カスタム』の詳細は、もっと下で説明します。



『音ゲー』のプレイ

曲選択 難易度選択 オプションの設定 『音ゲー』のプレイ
            イマココ

曲選択や難易度選択が、上手くいった/失敗した ことは一旦置いておいて、
結局はココです。
maimaiは『音ゲー』と呼ばれる種類のゲームです。
リズムに合わせてボタンを叩き、スコアを競います。

過去に『音ゲー』をプレイしたことがあるか否かによって、
『音ゲー』の体感難易度は大きく変わると言われます。

比較的、経験率が高い音ゲー
  • 太鼓の達人
  • スマートフォン音ゲー(デレステ、バンドリ、Cytus、Deemoなど)

経験率の低い音ゲー
  • ゲーセンにある、太鼓の達人以外の音ゲー
  • (音ゲーではないですが)楽器の演奏

もしいままでに音ゲーの類いを遊んだことのない人は、
最初からゲームセンターで遊んで見るよりは、
太鼓の達人をやってみる・またはスマートフォン音ゲーをダウンロードして遊んでみる、のが良いかもしれません。
(maimai wikiで話すべきことかわかりませんが)

人間だれでも、最初で失敗すると印象が悪くなり、
「もう二度と遊んでやるものか」という気持ちになってしまうものです。
しかし、maimaiが楽しいゲームなのは間違いありません。
初心者の時期に慣れるのが難しいのは仕方のないことですが、
我々編集者としては、早期に慣れてもらい、あとは楽しんでもらいたいという気持ちがあります。



リザルト(プレイ結果)画面

何やら色々書いてありますが、数字が高いほど「良かった」ということです。
あまり気にしなくていいです。

数字の見方がわかってくると、リザルト見るのも面白いですが、

最初の頃は「楽しめたかどうか」が重要です。
音ゲーを楽しむコツは、曲に対して手拍子をする感覚です。
操作方法の違い:タップもスライドもタッチも、結局はリズムよくプレイすることが大事です。
前でプレイしている人の様子をよく見てみましょう。



プレイ終了

三曲分のプレイが終わるとプレイ終了です。
お疲れ様でした。
後ろに並んでいる人がいれば、その人と交代しましょう。

Aimeをかざしてプレイしていた場合、プレイ結果を保存することが出来ます。
Aimeを持っていない人は是非購入しましょう。
1枚300円で、
近くに券売機があるか、または店員さんのいるカウンターで売っています。



―――――――↓ ここから、より詳細な仕様説明 ↓―――――――

■■■■■重要 : システム再起動について■■■■■

再起動1.jpg

  • プレイ途中で、突然に再起動が始まるわけではない
  • 再起動は本当に2分30秒ぐらいで終わる



maimai FiNALEからの引き継ぎについて

引き継ぎに関する注意.jpg

  • maimai FiNALEを遊んだことのないプレイデータ(maimai MiLK PLUS以前のデータ)は引き継がれない

  • 『FiNALE→でらっくすの引き継ぎ行為』は、1枚のAimeにつき1回限定
    • でらっくすをプレイして、「でらっくすのデータ」を作ってしまったAimeでは、引き継ぎ行為は行えないということ
    • 引き継ぎ行為を行ったAimeには、「FiNALEのデータ」は残っている。

  • FiNALEは、2019年09月03日午前7:00をもってオンラインサービスが終了した。
その終了後は、MiLK PLUS以前→FiNALEへ引き継いでいない各バージョンの「極」「将」「舞舞」「神」のネームプレート、大会連動の称号などのデータはでらっくすへ引き継ぎできなくなった。


引き継ぎされる要素

  • コレクション
以下のページを参照してください。
 ⇒ 公式サイト『データに関してのお知らせ』:「https://maimai.sega.jp/news/2019-07-01-2/
 ⇒ maimaiwiki「DX引き継ぎコレクション一覧



  • 引き継ぎコレクションの『新規』取得について
引き継ぎされるコレクションを持っていない人が
maimaiでらっくすのプレイだけで、何らかの条件を達成することでそれを獲得、できるか否か。

  • 称号
特殊条件の称号ばかりなので、おそらく新規取得不可能

  • アイコン
不明

  • プレート
俗に言う「全譜面系プレート」のみ、引き継ぎ指定になっているが、
  19/07/10 maimai大説明会において
引き継ぎ以外での、全譜面系プレートの新規取得は、
次バージョン以降(maimaiでらっくすPLUS ?)になると説明があった。
 (当時のアーカイブ ⇒ https://youtu.be/ai7LI-cAwOM)

maimaiでらっくす(今作)において、事前に埋めておく分には損にはならない。

  • スコア
まず、EASY譜面と、宴譜面は、それ自体が消滅するため、引き継がれない。
加えて、削除曲がある。
それ以外(BASIC~Re:MASTERの譜面)のスコアは、
でらっくす用に変換された上で、引き継がれる。

 前作で100.00%以下 の譜面は、達成率そのまま移行
 前作で100.00%を超えた譜面は、でらっくすでのスコアに再計算して移行される。

再計算の詳細は『スコア計算』にて後述する。(ココ押して『スコア引き継ぎと再計算』へ)


  • 譜面解禁情報
maimai FiNALE以前の譜面は、全て「スタンダード譜面」と呼称されるが、

このスタンダード譜面は、maimaiでらっくすにおいて、全て解禁状態にある。
PANDORA BOXXX楽曲、全てのMASTER譜面、全てのRe:MASTER譜面が、はじめから遊べる。

よって、譜面解禁情報は実質引き継がれない。


  • FC、APなど達成アイコン
引き継がれる。
呼称には多少変化がある。

  • プレイ回数、最終プレイ日時
リセットされる。
スコアが残っている譜面の最終プレイ日時は、maimaiでらっくすを初めてプレイした日時になっている。

  • フレンドの登録履歴、全国行脚の履歴
履歴はリセットされる。
機能は残っている。



料金設定・時間設定

1人プレイで1クレ3曲、2人プレイで1クレ4曲で固定されている(店舗側の設定変更も不可)
FiNALE以前に4曲設定で稼動していた店舗では、実質値上げとなる。
maimaiでらっくすNET(後述)の「ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコース」加入時は、
1日1回のみ、1日の初回のプレイで、1人プレイでも1クレ4曲となる。

maimai新筐体は、24時間稼働可能な店舗でも
午前4:00~午前7:00の間メンテナンスに入りプレイできなくなる。
(旧筐体は、午前7:00に再起動が入る直前までプレイ可能だった)
この時間帯にmaimaiのアップデートが行われるので、
「◯月◯日に新曲が入る」という告知があった場合、その日の午前7時から、新曲がプレイ可能になる。

また、maimaiでらっくすNETも同じく午前4:00~午前7:00にメンテナンスを行う。

このメンテナンスの時間に一日の区切りがある。
例えば「1日1回のみ、1人プレイでも1クレ4曲」を23時に使ったとして、
翌日の0時にもう一度プレイしても3曲になる。
4曲権利が復活するのは午前7時になってから。



でらっくすパス

以下のページを参照してください。
 ⇒ でらっくすパス



フリーダムモード

このモードに入るには、2クレジット(通常の倍料金)が必要。
初回プレイでのみ選択できない(必然的にICカード使用時専用モードとなる)
いわゆる「時間貸し」。2クレで10分(特定のでらっくすパス使用時は12分)遊び放題になる。

以下のページを参照してください。
 ⇒ フリーダムモード



タッチノーツ追加

リザルト画面はTAP/HOLD/SLIDE/TOUCH/BREAK
タッチホールドもある これはリザルト画面ではHOLDに含まれる

タッチノーツは画面の上から触れるだけでなく、
画面の別の判定地点から、横から侵入しても反応する。
これを利用して、全押し感覚で、画面拭くように触ると判定抜けしづらい。

また、スライド軌道上にタッチノーツ配置など、これを利用した配置も公式で出している。
タッチノーツのみで16分以上など、なぞって取る配置もある。

判定はかなり緩め
また、CRITICAL PERFECT(後述)がかなり出やすい。

BASIC、ADVANCED譜面のタッチノーツは、
EXPERT、MASTERのものより一回り大きい。
見やすいし取りやすい。

タッチノーツのEACH(同時押し)は、
判定抜け対策として
全体の面積に対して規定の何割かが押せていれば、「その全部を触ることが出来た」と判定される
という仕組みになっている模様。
チュウニズムにおけるWORLD'S END割譜面のような、
「小粒ノーツ集団を正しく全部押すのはとても難しい」ことへの対策だと思われる。



判定種類追加

CRITICAL PERFECT判定が追加される(以下CPと表記)
これは全てのノーツに実装される

この判定を何に使うかというと、
まずBREAKは、ブレイクボーナスの数値に関わる
BREAKでCPではなくPを出すと、ブレイクボーナスが減少する
つまり、旧筐体のブレイク2500⇔2600と同じ感覚

BREAK以外のノーツでは、PとCPにほとんど意味はない
いわゆるEXスコアと呼ばれるスコアの算出方法があるのだが(知らない人はgoogle)
それを参考にした、でらっくスコアというのがリザルト画面に表示される
CRITICAL PERFECT 3点
PERFECT 2点
GREAT 1点
GOOD・MISS 0点

このでらっくスコアは、おそらく自己満足や大会用に使われるだけで、
コレクションの獲得条件などにはならないのではないかと思う。
判定は普通に厳しいのでACPはふつうに難しい

前述の達成率理論値には、BREAK以外のノーツにおいて、PとCPはかかわらない
BREAK以外では、PでもCPでも、達成率に変わりはない
BREAK以外ぜんぶP出しても、達成率理論値101.0000%にできる

当然でらっくスコアはだいぶ下がる
(BREAKはCP出さないとブレイクボーナスが減る=追加の1.0000%分が減るので、達成率にかかわる)



ホールドの仕様変更

旧筐体において、HOLDは離すと消えて、GOODになる。
新筐体においては、HOLDは離しても消えない
その離していた時間が長いほど、判定が悪くなる

旧筐体において、HOLDは終点を超えて押していると、GOODになる。
新筐体においては、HOLDは押しっぱなしでも良い
押しっぱなしにしていても、判定は変わらない

これだけ聞くとチュウニズムと同じと思ってしまうが
HOLDのコンボ数は変わらない 1本で1コンボ のまま
チュウニズムはホールドしているとコンボがたくさん増えるが、
maimaiのHOLDは1本で1コンボ

始点の判定でCP
最初から最後まで離さない
CRITICAL PERFECT
 最後:押しっぱなしにした場合 判定に変化なし CPになる
 途中:ごく僅かに手が離れる PERFECTまたはGREAT
 途中:片手の動きにつられて、アッと思って
   ホールドを離してしまった
   けどすぐに押し直した
GREATまたはGOOD
 途中:割とガッツリ手が離れた 一瞬でも触っていたなら、
最低でもGOOD
始点の判定でP、GREAT、GOOD
最初から最後まで離さない
始点の判定そのままになる
始点を明らかにMISSした
半透明のHOLDを押し直した
GOOD
始点を明らかにMISSした
半透明のHOLDにも一切触れなかった
MISS
HOLD出現前からその地点を押している 始点はMISS扱いになるが、
途中から判定開始され、
結果GOODになる
EXホールド (下に詳細)



EXノーツ追加

触るだけでCRITICAL PERFECTがもらえるEXノーツが追加
当然、触れなかった場合にMISSにはなる
これはTAP、スライド始点の☆(扱いはTAP)、HOLD、TOUCH、TOUCH HOLD にある
BREAKにはない

CRITICAL PERFECT、またはMISS、しかでない ノーツと思えば良い
初心者でも取りやすい回転TAPを作るために使われるようである。
高難易度では従来どおり、通常ノーツでの回転TAPも出てくると思う

EX TOUCH および EX TOUCH HOLDは、
判定に成功すると派手な効果音、画面に虹色のエフェクトが出る。
効果音はともかく、エフェクトは正直邪魔であるが、現状消す方法はない。

  • EX HOLDのみ、他のEXノーツとも、通常のHOLDノーツとも、仕様が異なる
「MISSが出ないタイミングで始点を触れば、始点がCPになる」
「その後HOLDを離さなければ、終点でCP確定」
「途中でHOLDを離すと、PまたはGREATに落ちる、最低でもGREATで、GOODは絶対に出ない」

「始点をMISSして、半透明になっているHOLDにも一切触らなかった場合、MISS」
「始点をMISSして、半透明になっているHOLDに一瞬でも触れたら、GREAT」

アディショナルメモリーのEXPERTが検証しやすい。



スコア計算

  • スコア計算基本式
 「通常スコア 最大100.0000%」 + 「ブレイクボーナス 最大1.0000%」
=「達成率理論値101.0000%」


  •  ── 前提 ── 
maimaiはノーツの種類によって、獲得する達成率に差がある。
通常TAPと、それ以外のノーツとを比べる。
通常のTAP (基準に使う)
スライド始点の☆ TAPと同じ
TOUCHノーツ TAPと同じ
HOLDノーツ TAPの2倍
TOUCH HOLDノーツ TAPの2倍
スライドのスライド部分 TAPの3倍
BREAKノーツ TAPの5倍
BREAKになっているスライド始点の☆ TAPの5倍
各種EXノーツ
(EXTAP、EXHOLD、EXTOUCH、EXTOUCHHOLD、EX☆)
それぞれ元のノーツと同じ

リザルト画面の数値では

「スライド始点の☆」 は、TAPに含まれる。
「BREAKになっているスライド始点の☆」 は、BREAKに含まれる。
「TOUCH HOLDノーツ」 は、HOLDに含まれる。
「TOUCHHOLDではないTOUCHノーツ」 のみが、TOUCHの項目
「スライドのスライド部分」 のみが、SLIDEの項目になっている。

これ以降は全て、『TAP/HOLD/SLIDE/TOUCH/BREAK』 これらの言葉のみを用いる。


ここで当wikiの造語として、『評価値』という用語を作る。

1 TAP = 1 TAP TAPの評価値1
1 TOUCH = 1 TAP TOUCHの評価値1
1 HOLD = 2 TAP HOLDの評価値2
1 SLIDE = 3 TAP SLIDEの評価値3
1 BREAK = 5 TAP BREAKの評価値5

  •  ── 前提終わり ── 


①『通常スコア 最大100.0000%』の計算

通常スコアの最大値100.0000%は、全ノーツPERFECT(ALL PERFECT)のときの数値である。

maimaiには、PERFECT、GREAT、GOOD、MISSの4種類の判定がある。
PERFECT以外の3つを出すと、100.0000%から数値が減点されていく という考え方をするのが分かりやすいと思う。




 ①-1 / ノーツの種類ごとの達成率の割合を求める

例として、「BLACK ROSE」のEXPERT譜面を使う。
難易度 レベル ノーツ総数 内訳 譜面制作者
TAP HOLD SLIDE TOUCH BREAK
E 9 445 301 47 47 46 4 はっぴー

達成率の割合とは、
通常スコアの最大値100.0000% に対して、各ノーツがどれだけの達成率を占めているか の数値になる。

  • 割合の計算式
(◯◯ の 評価値) × (◯◯ の ノーツ数)
÷
 (TAPノーツ数) + (TOUCHノーツ数)
   + 2(HOLDノーツ数) + 3(SLIDEノーツ数) + 5(BREAKノーツ数)

この計算式を用いて、BLACK ROSE赤のノーツ種類ごとの達成率割合(百分率表示)を求める。

(分母) = 301 + 46 + 2*47 + 3*47 + 5*4 = 602

TAP 301 ÷ 602 × 100 50.00000
HOLD 2*47 = 94 ÷ 602 × 100 15.61462
SLIDE 3*47 = 141 ÷ 602 × 100 23.42193
TOUCH 46 ÷ 602 × 100 7.64120
BREAK 5*4 = 20 ÷ 602 × 100 3.32226

グラフにするとこうなる。

ブラロ赤達成率割合.jpg




 ①-2 / ノーツ1個あたりの達成率を求める


①-1でノーツ種類ごとの達成率割合を求めたので、
各ノーツ数で更に割れば良い。

TAP1個あたり 50.00000 ÷ 301 0.16611
HOLD1個あたり 15.61462 ÷ 47 0.33223
SLIDE1個あたり 23.42193 ÷ 47 0.49834
TOUCH1個あたり 7.64120 ÷ 46 0.16611
BREAK1個あたり 3.32226 ÷ 4 0.83056




 ①-3 / GREAT、GOOD、MISSの減点を計算する

PERFECTを1とすると、
GREATは4/5(1/5減点)
GOOD は1/2(1/2減点)
MISS は0 になる。

BLACK ROSE PERFECTの獲得達成率 GREATでの減点
(×0.2する)
GOODでの減点
(×0.5する)
MISSでの減点
(×1する)
TAP1個あたり 0.16611 0.03322 0.08306 0.16611
HOLD1個あたり 0.33223 0.06645 0.16611 0.33223
SLIDE1個あたり 0.49834 0.09967 0.24917 0.49834
TOUCH1個あたり 0.16611 0.03322 0.08306 0.16611
BREAK1個あたり 0.83056 0.16611 0.41528 0.83056




 ①-4 / 実際に計算してみる

BLACK ROSE赤で、
HOLDを 2個GREAT、
TOUCHを 1個MISSして、
ほかは全部PERFECTの時
 ⇒ 100.0000 - 2*(0.06645) - 0.16611 = 99.70099(%)




②『ブレイクボーナス 最大1.0000%』の計算

①『通常スコア 最大100.0000%』の計算 は、減点方式を使った。
こちらのブレイクボーナスの計算は、単純に加点方式で行う。


 ②-1 / BREAK1個あたりのブレイクボーナスを求める

先程と同じく、「BLACK ROSE」のEXPERT譜面を使う。
難易度 レベル ノーツ総数 内訳 譜面制作者
TAP HOLD SLIDE TOUCH BREAK
E 9 445 301 47 47 46 4 はっぴー

BLACK ROSE赤のBREAKは4個
ブレイクボーナス 最大1.0000% を個数で割れば良い。
よって、BREAK1個あたりのブレイクボーナスは最大0.2500%




 ②-2 / CRITICAL PERFECT未満の減点を計算する

BREAKには、PERFECT判定の上にCRITICAL PERFECT判定がある。
これはリザルト画面にも表示される。
BREAKでCRITICAL PERFECT判定を出したとき、ブレイクボーナスは100%になる。

また、リザルトにも表示されないが、PERFECT(ニアピン)判定が存在する。
ニアピン判定は、リザルト画面ではPERFECTに含まれる。
CRITICAL PERFECT判定の75%のブレイクボーナスになる。

ニアピン未満のPERFECT(大ズレ)のとき、
CRITICAL PERFECT判定の50%のブレイクボーナスになる。

BREAKがGREAT・GOODのとき、ブレイクボーナスは微妙に存在する。(個人のプレイ履歴により検証済み)

BREAKがMISSのとき、ブレイクボーナスは0になる。

CRITICAL
 PERFECT
PERFECT
(ニアピン)
PERFECT
(大ズレ)
GREAT GOOD MISS
満点 75% 50% 40% 30%




 ②-3 / 実際に計算してみる

BLACK ROSE赤で、
BREAKの
CRITICAL PERFECTが 2個、
PERFECT(大ズレ)が 2個のとき
 ⇒ 2*(0.2500) + 2*(0.2500 * 0.5) = 0.7500(%)




③達成率の計算

  • 編集者が実際に出したリザルトがこちら

ブラロ赤実機.jpg

リザルトではBREAKのPERFECT(ニアピン)判定は表示されない。
つまり、リザルト画面だけ見ると
PERFECT(ニアピン)判定 と、 PERFECT(大ズレ)判定 は、区別がつかない。

CRITICAL PERFECTを狙ったが微妙にズレた時、だいたいニアピン判定になっている
(プレイしているとなんとなく分かるはず)
(判定音も異なる?)

  • これまでの計算により

BLACK ROSE赤で、
HOLDを 2個GREAT、
TOUCHを 1個MISSして、
ほかは全部PERFECTの時
 ⇒ 100.0000 - 2*(0.06645) - 0.16611 = 99.70099(%)

BREAKの
CRITICAL PERFECTが 2個、
PERFECT(大ズレ)が 2個のとき
 ⇒ 2*(0.2500) + 2*(0.2500 * 0.5) = 0.7500(%)

この2つを足すと達成率になる。
 ⇒ 99.70099 + 0.7500 = 100.45099(%)

検算に成功
また、maimaiは小数点切り捨てで計算していることも判明した。





  • 「19/08/08 Ver.DX1.02-Aバージョンアップ」
     に伴うスコア仕様変更について

このバージョンアップで、ブレイクボーナスの仕様が変更された。

  CRITICAL
 PERFECT
PERFECT
(ニアピン)
PERFECT
(大ズレ)
GREAT GOOD MISS
現在 満点 75% 50% 40% 30%
19/08/07以前 満点 50%

*GREAT、GOODもボーナスあること、自分のプレイ履歴により検証済み
GREAT2000、1500、1250にもかかわらず、全部40%ボーナス

以下は19/08/07以前の仕様です




スコア引き継ぎと再計算

 
  • 「19/08/08 Ver.DX1.02-Aバージョンアップ」に伴うスコア仕様変更のため、再編集中

以下は19/08/07以前の仕様です




スコア再計算例

 
  • 「19/08/08 Ver.DX1.02-Aバージョンアップ」に伴うスコア仕様変更のため、再編集中

以下は19/08/07以前の仕様です




達成率とランク、FC、APの関係

101.0000% SSS+ / ALL CRITICAL PERFECT
全ノーツCP
101.0000% SSS+ / ALL PERFECT+
ブレイクは全てCP
100.5000%~ SSS+
100.0000%~ SSS
099.5000%~ SS+
099.0000%~ SS
098.0000%~ S+
097.0000%~ S
094.0000%~ AAA
090.0000%~ AA
080.0000%~ A
075.0000%~ BBB
070.0000%~ BB
060.0000%~ B
050.0000%~ C
~049.9999% D

ACP(俗称)
「ACP」というアイコンは存在しない
画面で付くアイコンはAP+
全ノーツCP
でらっくスコア理論値
AP+ 全ノーツP以上
かつ、BREAKは全てCP
AP 全ノーツP以上
FC+ 全ノーツGREAT以上
(GOOD出さずにフルコンボ)
FC フルコンボ

ブレイクボーナスは最低0.5000%、最大1.0000%
なので、通常スコアで最低でも99.5000%を確保しないとランクSSSに到達できない

また、ALL PERFECTを取った段階で達成率100.5000%は確定する
これにブレイクボーナスが加わることで
100.5000%(ブレイクボーナスゼロ) ~ 101.0000%(達成率理論値)
の間のスコアになる

APしないとランクSSS+/100.5000% に到達できない という意味ではない
例えば
通常スコアで99.5000% + ブレイクボーナスが最大1.0000% = 100.5000%



曲の並べ替え

楽曲選択画面で、
Aimeかざす所の上にある、1P⇔2P切り替え用に見える△ボタンを押すと
楽曲ソート切替画面に移行する。

『カテゴリ設定』で、曲のフォルダの種類を変更できて、
『ソート設定』で、そのフォルダ内の並べ方を切り替えられる。

  • カテゴリ:ジャンル
「POPS&アニメ ~ オリジナル」のカテゴリ(初期設定)

  • カテゴリ:全曲
全曲が出てくる

  • カテゴリ:バージョン
「maimai(初代) maimai PLUS ~ maimai FiNALE」のカテゴリ

  • カテゴリ:レベル
「レベル1 ~ レベル14」のカテゴリ

  • カテゴリ:曲名
「あ行 か行 ~ 数字・記号」のカテゴリ

  • ソート:おすすめ
初期の並び順

  • ソート:レベル順
レベル順にソート

  • ソート:ランク順
現在の達成率ランク順にソート

  • ソート:AP/FCアイコン順
フルコン未満 ~ AP+ の順にソート

  • ソート:SYNCアイコン順
SYNCなし FS FDX の順にソート

  • ソート:曲名順
「あ行 か行 ~ 数字・記号」の順にソート



カテゴリ:レベル」 「ソート:レベル順」 の両方を掛けると、
 『レベル12』のフォルダを開いたとき

  • 一番手前に「EXPERTの12」
  • その次から「MASTERの12」
  • 一番後ろに「Re:MASTERの12」

という並び順になって出てくる。

新曲⇔レベル14 の移動がかなり面倒だが、
上にある「 (-) MASTER (+) 」のボタンで難易度移動すると素早く動ける。

これがかなり使いやすいのでオススメ。



オプションの詳細

maimaiでらっくすNET(後述)でも変更可能。
maimaiでらっくすNETにおいて:右上、紫色の歯車書いてあるボタンを押す。

  • ヘッドホンボリューム設定(これだけmaimaiでらっくすNETでは変更できない)

  • かんたん設定【ノーツスピードが変わるだけ/それ以外は初期設定】


以下詳細設定


  • タップスピード
タッチノーツ以外の表示速度

  • タッチスピード
タッチノーツの表示速度

  • スライド表示タイミング
通常は、☆TAPが判定ラインに来たぐらいのタイミングでスライド部分が表示される
このタイミングを前後できる
手前にすると、☆が来るより前にスライドが見えるので、BPM240ぐらいの速い曲で有用
後ろにすると、☆が来たあとからスライドが見えるので、ジングルベルOur Wrenally系に有利



  • トラックスキップ
23+67ボタン長押しでスキップ
またはオートS/SS/SSS/自己ベスト(そのスコアが達成できなくなる失点でスキップ)
を設定可能

  • ミラーモード
左右反転/上下反転/上下左右反転 の3種

  • スライドローテーション
スライド操作の速さに合わせて☆を回転させます


  • 判定タイミング変更
「-2.0 ~ 0.0 ~ +2.0」 まで、0.1刻みで変更
FASTが多いならマイナスに寄せる/LATEが多いならプラスに寄せる
素人がこれ触ると判定迷子になりやすい
自分の中の「判定の基準(この音に合わせてノーツを叩いている)」が理解できてから触るのが良い


  • ムービーの明るさ
    • 暗い
    • やや暗い
    • 普通 (初期)
    • 明るい
の4種

  • リアクションエフェクト
    • OFF
    • 外周のみON
    • ON (初期)
の3種
初期設定はかなり邪魔に感じる 外周のみ、か、OFF安定


  • 画面中央表示
コンボ/達成率(+)/達成率(-)/でらっくスコア/ボーダーS/SS/SSS/自己ベスト
達成率(+)は0%から始まる
達成率(-)は101.0000%から始まる

  • 判定表示
たくさんある 好きなのを選ぼう
この判定表示で、「タイプ2」「タイプ3」を選ぶと、
リザルト画面でCRITICAL PERFECT判定の数が表示されるようになる
(「タイプ1」でも内部では数えている)


  • タップ判定表示位置
MISS ~ PERFECTの判定表示、の位置設定

  • タッチ判定表示位置
MISS ~ PERFECTの判定表示、の位置設定


  • SYNCカウント表示
2人以上でプレイしている時にSYNCカウントを表示するかしないか


  • 上画面の達成率表示
達成率(+)は0%から始まる
達成率(-)は101.0000%から始まる


  • レーティング・段位表示
隠せる

  • お誘いアピール
誘える

  • タップデザイン/ホールドデザイン/スライドデザイン/スライドノーツの色
たくさんある 好きなのを選ぼう

  • 判定ラインデザイン
ラインデザインを、歴代バージョンのイメージから選べる


  • アンサーボリューム
アンサー音のありなし、と、大きさ

  • ノーツ判定サウンド/ノーツ判定ボリューム/ブレイク判定サウンド/ブレイク判定ボリューム
    EX判定サウンド/EX判定ボリューム/スライドサウンド/スライドボリューム/タッチエフェクトボリューム
それぞれの判定ごとに、サウンドの種類と、大きさ

ブレイクサウンド(種類)とスライドサウンド(種類)は、前作までは購入だったが、
今作ではその購入要素が無くなった模様
加えて、一部削除されたサウンドがある。



おすすめオプション設定

ムービーの明るさ 暗い
リアクションエフェクト OFFか、外周のみON
判定表示 タイプ3-C
タップ判定表示位置 一番内側
タッチ判定表示位置 内側
デザイン系 お好みで
アンサーボリューム なし
ノーツ判定サウンド CRITICAL PERFECTのみ

「ノーツ判定サウンド」をCPのみにすると、チュウニズムでの勇気のしるしの逆になる
この設定だとCRITICAL PERFECTに意識を集中しやすい

アンサーボリュームを「なし」にすることで、判定が良くなった(CPが出やすくなった)という報告多数

判定タイミング変更を「-2.0」にしてもまだFASTが多い という人は、
アンサーボリュームなし かつ、「-0.5 ~ -1.0」 ぐらいで安定する可能性が高い



シンクプレイ/マッチング関係

主要変更点

  • VSモード・シンクモードの選択が無くなった
機能として統合され、リザルト画面では順位とシンクスコアの両方見られる。
シンクスコアは、「(参加者のGOOD以上の合計) / (参加者の譜面のコンボ数合計)」 と表記される。

前作までは「シンクモード」を選ぶと、同じ難易度しか選べなかったが
今作からは別々の難易度が選べる/その状態でもシンクスコアが付く。


  • 複数人プレイ特典
4曲遊べる
ちほー進行にボーナスが付く


  • シンク達成アイコンの変更
旧筐体まで 新筐体から 条件
100% SYNC FDX+ 両者AP
FDX
(FULL SYNC DX)
100% SYNC条件達成
 (全ノーツにおいて判定的に隣同士を獲得)
 「早グレ+遅グレ」は×
MAX FEVER FS+ 両者、全ノーツGREAT以上
(GOOD出さずにフルコンボ)
FS
(FULL SYNC)
両者フルコンボ


同じ曲で、異なる難易度を選んだ場合
  • FS、FS+条件を満たす
    • 両者にFSアイコン

  • FDX+条件を満たす(両者AP)
    • 低い難易度の側には、FDX+アイコン
    • 高い難易度の側には、FSアイコン

  • FDX条件を満たす(?)
    • 異なる難易度でのシンクになるので、そもそも取れない?


  • 不具合っぽい仕様
前作までの譜面(スタンダード譜面)で、
「AP」と「100% SYNC」の両方が付いていた譜面は、
でらっくす引き継ぎ時に、シンクアイコンが自動でFDX+になる。

でらっくす譜面において、新規でFDX+を取得するには、上記の条件達成が要る。



「マッチング」機能

これはmaimaiが2台(画面が4つ)以上あるゲームセンターでのみ、使える機能になる。

maimai 1台(画面が2つ)でシンクプレイする場合は、
前作までと同様に、二人とも強制で同じ曲を遊ぶことになる。

台をまたいだ状態で、シンクプレイでスタートしなかった場合に、
マッチング募集⇒それに応じると、その曲でのみマッチングプレイが開始される。



maimaiでらっくすNET

  • 「ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコース」
(セガ音ゲー).NETに対する課金

月額324円(税込) 月またぐたびに勝手に更新される
オンゲキおよびチュウニズムですでに課金している人は、そのコースが共通なので、maimaiで更に課金する必要はない。
支払方法はクレジットカードか、携帯電話大手キャリア決済

maimaiでは課金して得られる要素は少ない(課金しなくてもほとんどの機能は使える)

  • maimaiでらっくすにおけるスタンダードコース加入特典
    • (1日1回のみ)1人プレイで、1クレジット4曲で遊べるようになる
    • でらっくすRATING対象曲の閲覧機能
    • 県別ランキング、店舗別ランキングの閲覧機能
    • 称号「おとくいさマイマイマー」獲得(初回のみ)



レート

「でらっくすRATING」に移行
  最大5桁の数字(小数点はない)

『スタンダード譜面のBEST枠』 + 『でらっくす譜面(新曲含む)のBEST枠』 + 『段位ボーナス』
で構成されている。
recent枠が無いので、旧筐体までのように妙に理不尽にレートが下がるようなことは起きない。
よりレベルの高い譜面でハイスコア出せば上がっていく。
ただし、段位は下がることがあるようなので、それによってレートが下がることはある。
GITADORAやjubeatを兼務するプレイヤーには「スキルポイントやjubilityに、段位ボーナスの要素が加わったもの」と認識すれば理解が早いと思われる。

  • 「スタンダード譜面のBEST枠」について
maimaiでらっくすでのスコア引き継ぎの仕様(100%を境にスコア変換するか決まる)によって、
前作のBEST枠譜面と差が出ている人が多い。

でらっくすでのスコア計算では、現状99%付近の譜面は、触り直すと達成率が上がることが多い。
現状99%付近が多いレベル帯を一通りやり直してみるとレートも上がりやすい。



オトモダチ対戦/段位

  • でらっくすRATINGの段位ボーナス
段位 段位ボーナス
弐皆伝 2100 (最大)
壱皆伝 2000
皆伝 1800
十段 1600
九段 1400
八段 1200
七段 1000
六段 900
五段 800
四段 700
三段 600
二段 500
初段 400
修行中 300
駆け出し 200
見習い 100
初心者 0 (初期値)

段位ボーナスは弐皆伝の2100で打ち止め
ただし、段位自体には更に上がある。

『◯皆伝』 という表記で、には[大字(だいじ)]と呼ばれる漢数字が入る。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10(最大)


  • 段位の取得
段位は「オトモダチ対戦」を進めることで取得できる。
曲選択の画面でオトモダチ対戦から曲を選ぶと、「自分の現在の段位」に近い段位のプレイヤーとのネットワーク対戦が行われる。
リアルタイムでの対戦ではなく、他プレイヤーが過去に出したリザルトを追いかける形になり、
その達成率を上回ると勝利となり、段位ゲージが伸びる。
逆に、下回ると敗北となり、段位ゲージが下がる。
引き分けのとき、段位ゲージは変動しない。

対戦相手の段位が自分より上の場合、段位ゲージの伸びが良くなる。


  • 段位ゲージとは
(公式の用語としては「うでまえ」であるが、分かりづらいので段位ゲージと呼ぶ。)

オトモダチ対戦後に出てくる画面でのみ、見ることができる。(maimaiNETなどでは閲覧できない)
「洗濯機のような長細いナニカ」の体長が伸びる形で表現される。
一回勝利した程度では対して伸びない。
段位の壁を超えるには複数回の勝利が必要になるし、高い段位であるほどその必要回数も増えるように見える。


勝利時の伸びる長さ < 敗北時の下がる長さ」 であるため、
ある程度の勝率がないと、トータルでどんどん下がる。

10回に1回負けるぐらいだと普通に伸ばせる。
2回に1回負けるぐらいだと下がる一方になる。

敗北時のゲージ減少により段位の壁をまたぐことがある。
このとき段位は下に落ちるし、段位ボーナスも減る。

でらっくすちほーで遭遇できる「オトモダチ対戦キャラクター」と対戦して勝利すると、段位ゲージが通常より多く伸びる(2倍ぐらい?)
これの詳細はでらっくすちほーを参照して下さい。



maimai FiNALEからの引き継ぎ時に、FiNALEコースの段位を持っている場合(?)
でらっくす段位が初めから高い位置で始まることがあるようだが、詳細不明。

また、この事象は不具合の可能性がある。
 2019/07/24(水) Ver.DX1.01-Aへのバージョンアップで修正?(https://maimai.sega.jp/news/2019-07-23/
 「・新規プレイで誤った段位を取得してしまう不具合を修正しました。」という記述あり。

  • 最終更新:2019-09-21 13:37:11

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