RANK S難易度表/MASTER(オリジナルJOYPOLIS、☆11)

JOYPOLISカテゴリのMASTER譜面のRANK S難易度表です。
各カテゴリへのリンクはこちらを利用してください。

プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表通りになっているとは限りません
あくまで参考程度にとどめておいてください。

RANK S難度

期間限定トロフィーや段位チャレンジの条件になっているランクSの難度表です。
クリアを目標にしている場合、RANK SSを目標にしている場合はそちらの難度表を参照してください。

曲順は曲リストの物と同じです。まずレベルで大別し、その中で難易度に差がある場合前半と後半に分けています。
ジャンルごとにそのレベルでの難しさが若干異なります。
目安としては「POPS&アニメ < SEGA < niconico&ボーカロイド < 東方Project、ゲーム&バラエティ < オリジナル&JOYPOLIS」の順で同じレベルでの譜面の難しさが上昇していく感覚です。

BPMについて、BPM120未満BPM180以上は色文字になっています。
また属性は、「大回転TAP」や「一筆書きSLIDE」など特に用語として存在するものは太字に、さらにその譜面を含め数個の譜面でしか出てこないような非常に特殊な技術は太字+赤色になっています。


オリジナル&JOYPOLIS(☆11)

旧ORIGINALは素直な譜面が多い反面、リズム難だったりで一筋縄ではいかない譜面も散在している。
区分けとして、そういった難読要素のあるなしに重きを置いて、☆11では入門/前半/後半の3段階構成とした。

旧JOYPOLISは☆11の譜面数が多いため、前半・後半の間に中盤、さらに難関を設けた。
☆11中盤は、パターンの繰り返しで覚えやすかったり(BREAK YOU!!Acceleration)、BREAKが多かったり(JUMPIN’ JUMPIN’Lionheart)で、比較的ランクSを狙いやすい譜面を集めた。
記憶、記録」もBREAKが大量にあるが、激しい物量のため後半レベル。また他の☆11後半は物量よりギミックが厄介なタイプで、ランクSにはある程度の研究を必要とする。

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント RANK S
ボーダー
☆11入門
Blew Moon 180 608   回転直後にBREAKが絡むパターンが多数。そのため回転に気を取られすぎてBREAKを割ってしまいがち。回転のスピードを感覚で身に付けて、BREAKがどこに飛ぶか把握できるようにしておきたい。全体的にBREAKの配置が意地悪で、素直に取らせてくれるBREAKがほとんどない。赤(2000~1250)が少しくらいなら挽回できなくもないが、緑(1000点)やミスは出さないようにしよう。譜面の配置自体は踏み替え地帯が少々厄介な程度で、それ以外は☆11でも緩い方なのでBREAKを割らないようにすれば、ランクSも安定するようになるだろう。踏み替えが苦手ならGet Off of My Wayで練習するのがお勧め。今後のためにもぜひ習得しておこう。  
Black Out 142 339 連続縦連TAP リズムはほぼ曲あわせなのでそこまで苦労はしないが、突然現れる連続縦連TAPが厄介。場所を覚えておくと処理しやすい。それ以外の所は、ほぼ同じリズムでSLIDE複合を繰り返し行うため、慣れてしまえばEXPERTよりも簡単にSを出せる。  
MIRROR of MAGIC 135 552   EACHのSLIDEとその始点に被さるTAPの複合が多く、この形に慣れていないとSは厳しい。まずは同じジャンルでより分かりやすいDreampainterに挑戦するのがおすすめ。また、君の知らない物語弱虫モンブランでも練習できる。
BREAKもSLIDE始点に被るものがほとんどで、特に終盤の「弧を描くEACH(SLIDE)→EACH(BREAK) 三連打」が厄介。この形はBREAKとSLIDEのどちらかに集中しすぎてもう片方を落とすことが多いので、良い方法としては「ボタンで☆を取り、そのままボタンを押し続けて、BREAKが来た瞬間にスライドし始めることで、タッチパネルでBREAKを回収しつつスライドする」というやり方がある。☆を取ってから手を離してしまうとBREAKを取るというプロセスが必要になり、そのせいでSLIDEがおろそかになるが、ボタンを押し続けていればスライドしに行くときに勝手にBREAKが取れるのでSLIDEに集中できて便利。このやり方は同じ個所がある「Danza zandA」「Beat of getting entangled」でも活用できる。
 
BETTER CHOICE 130 550   リズム難で裏拍のタップが多く、気づかないうちにグレを量産していることが多い。BPMが緩く、☆11にしては密度が薄いのである程度やればかなり上達できるだろう。
失点が多くなるとしたら序盤。出だしで3→6へ16分4連が流れるので不意を突かれないように準備しておこう。16分4連→EACH→16分3連→EACHと来たらGrip & Break down!!のように片手を軸にもう片方が画面をぐるりと回る16分乱打を行う。入りのタイミングが解りにくくグレになりやすいが、中盤以降をある程度精度よくできれば十分挽回できるのでグレを連発してもあきらめないように。右回転、左回転両方やらされるのでどちらでもできるようにしておこう。
ここを抜けるとあとはSLIDE、HOLDでの失点に注意しつつ、16分の乱打のタイミング、リズムをつかんでいけば、取れるようになるだろう。
 
Dreampainter 136 469   主にSLIDEの技術を問われるテクニック譜面。しかしながら単発でくることはなく、往復SLIDE→連続SLIDEやEACH絡みの同始点SLIDEなど、少しひねりを加えた譜面。さばき方に関してはニコニコ動画を参考にした方が良いだろう。それ以外で気を付けてほしいのは16分からの24分大回転。道中5個しかないBREAKのうち2個がこの大回転に混じっているため始動が遅れたりするとBREAKがきれいに取れない。来るタイミングは解りやすいので準備しておこう。  
おても☆Yan 90 529 連続短HOLD、ハネ、連続EACH 序盤にTAPと同じぐらいの長さのHOLDがある。6角形の形をしているのでわかりやすいが、このHOLDの厄介な点はTAPとは違い、押し続けられない点。普通にTAPを取る感覚で押せばいいのだが、たとえジャストのタイミングで取ったとしても離すタイミングが遅くなれば点数を半分にされてしまう。TAPを取った後にそのまま手をステイさせる癖を持っている人は特に注意しよう。
全体的に24分2連のハネがメインで場所によっては見づらい所もあるので惑わされないように。中~終盤はこれにEACHが絡んでくる。配置は単純になるが、ガイドスピードを遅めに設定している人はこのあたりが非常に見づらくなる。順番がわからないのであれば、スピードを少し上げて挑戦してみよう。
BREAKは比較的多めの29個なのである程度の精度の悪さはこれでカバーできるが、タッタタンのリズムで来る〇→〇(〇〇)の4つのBREAKは2~4個目(3、4個目はEACH)のBREAKのタイミングがずれやすいので注意。SLIDEに関しては本数自体はかなり少なく中盤の山を模したところの5本と連続EACH→連結SLIDEのところの4本、連続SLIDE地帯の4本と13本しかない。FASTになりやすいので注意して確実に取ろう。
 
maiム・maiム feat.週刊少年マガジン 140 684 大回転TAP(32分)、16分TAP(縦連混合) BREAKが固まって飛んでくるところが結構あるため、まとめて割らないようにしたい。地力譜面で、譜面難易度は他の11よりは緩いが、一筆SLIDEが出来ないとSは厳しいだろう。 577,150
みんなのマイマイマー
真十段/3曲目
175 625   合計98個あるBREAKをいかに割らずに取れるかが重要になる。BREAKの合計値を最低でも245000点はだせるようにしたい所。中には割りやすいBREAKも存在するので注意。BREAKに目がいきがちだが、割とSLIDEの技術も必要で、SLIDEに絡んで飛んでくるBREAKも多数存在する。そのため、SLIDEが苦手な人は結構苦労するかもしれない。 550,950
悪戯 140 714   要所要所に難しい部分はあるが、取りやすいSLIDE・BREAKの多さからランクSまでは狙いやすい。
BPMが低めなので、「SLIDE始点の☆を取った後に一拍待って、後続するTAPを巻き込みながらスライドする形」の難易度がやや高い。どういうことかというと、一拍を待ちきれずに勢いでスライドし始めてしまい、後続をGOODで巻き込んでしまうことがよくある。
また「☆同時押し→BREAK同時押し」の形も、ちゃんと待てているはずなのに、初めのうちは精度が取れないことが多い。多くの場合は早いためにGREATやGOODになっている。
これは「☆→スライド」という形の意識が「タン→シュッ」となっていることが原因。間違ってはいないのだが、この意識だと「☆を取ってから一拍後に、スライドを終わらせる」となりがちである。
より正確には「タン→タ・シュッ」という音であるべきで、「☆を取ってから一拍後に、スライドを始める」のが正解。この意識があれば後続の精度が良くなる。
 
☆11前半
End of Twilight 180 584 大回転、8分EACH、SLIDE+TAP、同始点SLIDE、☆→〇、EACHSLIDE→EACH 全体的にEACHがややこしく混じってくるためうえに、SLIDEにも絡んでくるのでまずは譜面全体の動きを大雑把でもいいので把握しておこう。また、BREAKが最初の2個以外は全てJUSTで取りにくい位置に配置されている。数が10個と決して多くはないが、これによる失点はかなり痛いので全て2500以上で取れるようにしたい。鬼門となるのはサビ前の大回転→8分EACH4連→EACH(SLIDE×2)→EACH(SLIDE×2)になるだろう。まず大回転と8分EACH4連が16分でそのままつながっていることに注意。これに気付けないと8分EACHの最後にあるBREAKを割ってしまうことになる。この直後のEACHSLIDE2連は同始点。1番はIgnite Infinityの形を上下逆さまにしただけなのでそこまで難しくはないが、2番のEACH(6:3)×2の配置の同始点は中側のSLIDEでももう一方のSLIDEの始点に向かっていき、外側SLIDEで元の所に戻っていくEACHの連結SLIDEになっている。ここで、中側のSLIDEを大げさに取りすぎると外側のSLIDEを巻き込んでしまう。指でなぞるように、出来るだけ狭くSLIDEしよう。
それ以外の場所では同始点SLIDEに別のSLIDEが絡むところが2か所あるが、☆の見落としに注意すれば良いぐらいなのでそこまで意識する必要はないだろう。
 
Sprintrances 178 353 TAP+HOLD、大回転TAP(折り返し) HOLDの途中離しをしやすいので、場所と長さを覚えておくと楽。そこと、折り返しつきの大回転を成功させれるかが重要になる。見た目きつそうな配置だが、以外と左右交互できれいに取れる配置になっている。 247,850
air's gravity 137 397 16分TAP(縦連混合) 序盤のHOLD地帯のあとは最後のEACH地帯まで16分乱打がひたすら続く。この譜面に関しては動画を見て参考にするより、何度もプレイして、動きを掴んだ方がSランクを取りやすい。長い乱打がない分、リズムがつかみにくいので、何度もやってリズムを覚えることが重要になる。 231,350
Monochrome Rainbow 182 500      
炎歌 -ほむらうた-
真九段/1曲目
108 389   SLIDEに特化した譜面で様々なSLIDE複合がある。
メロの○→☆→○はすべて8分刻み。そのため、TAPをしてすぐSLIDEをするとFASTになりやすい。1呼吸おいてスライドしていこう。そのあとの「涙零れ落ちる」の所は16分3連の縦連→縦連→右始動のトリルと続く☆→☆→BREAKの所はタッチでやるとBREAKを割ってしまいがち。ここはボタンで捌いたほうが良い。このとき、SLIDEする順番を間違えないように注意しよう。その後少してくる「強く 強く 強く」の所は16分3連で(☆→TAPの縦連→違う場所で☆)×3の流れだが、ここもボタンの方がいいだろう。ここもすぐにスライドするとFASTになるので注意。
サビは☆→○→☆→…のTAPが絡む一筆書きになっている。左手でスライド、右手でタップしていくと手が絡まずに済む。一筆の仕方がわからない場合は動画を参考にしたり、他の譜面で練習してからやったほうがよい。2回目はそれに速度変化する一筆書きもでてくる。TAPがなくなるところ(歌詞でいえば、雨よ降れのところ)から速度変化していく。あまり速くしすぎると後続のSLIDEがすべてFASTになるので、少し速くする位で良いだろう。アウトロは同始点かつ8分刻みで☆→○→☆→○を繰り返す。スライド開始が次の☆のところになるが、TAPのところでゆっくりSLIDEしてもJUSTになり、左右交互で拾えるのでこちらのほうが無難だろう。
その後、同始点での半拍刻みの同始点SLIDEが来る。スライドの開始が次の次の☆になり、SLIDEの軌道が重なり、わかりにくい。SLIDEの順番を覚えてぞむ方がいいだろう。
 
☆11中盤
Dragoon 176 650 総合 様々な要素が満遍なく詰まっていて、見きりにくい形で配置されているので、純粋に地力が必要になる。どの要素もなかなか高度なものばかりなため、他のジャンルの☆11である程度ランクSを取れるようになってから挑戦した方が無難だろう。
注意してほしいものとしては中盤ぐらいにあるHOLD地帯。EACHHOLD→片方のHOLDが途切れて別のHOLD→そのHOLDが途切れてTAPの流れで来るのだが、ハイスピードであればあるほど、どちらが先に切れるか解りにくい為、GOODを出しやすくなる。どうしてもGOODを連発してしまう場合はガイドスピードを少し遅くすることも考えておこう。
 
Lionheart 132 464 TAP+SLIDE、16分TAP(縦連混合片手取り強要)、連続縦連TAP、SLIDE複合(連続高速一筆書き) 最初のところは一度ずれると連鎖的にミスが連なるので暗記推奨。
その後のTAP+SLIDE地帯がとても難しい。「タン・タンタンタン・タンタタンタタン」の方は割と簡単だが、「タタ・タンタンタン・タタ・タタンタタン」の方が縦連でリズムを崩してくる。またタタン→タタンも左右と来た場合右左と向きが逆になっている。この辺りの様子がSLIDEに気を取られてしまって意識できていないことが多く、一度SLIDEを無視してみるか動画をよくよく見てみるのが良い。
連続縦連地帯(BREAKが4つ置いてあるので逃さないように)を抜けると、また難しいTAP+SLIDE地帯になる。前半のものは16分TAPがSLIDEの後に来ていたので両手処理が出来たが、後半のこの地帯では片手でずれた16分TAPを処理させるので精度が落ちる。いちいちBREAKが仕込まれているのでそれだけでもしっかり取ろう。
ラストは連続SLIDEだが、失点を抑えるため始点を巻き込まないSLIDEを習得していたい。その方法は次のSLIDEの☆を取るまでスライドし始めないことで、AP動画などを見るとその様子がよく分かる。
317,200
Heartbeats 170 532   各パート毎で求められる要素が違うのでそれぞれで対策が必要になる。苦手な所を重点的に磨くことでランクSに向かうことができる。しっかり練習しておこう。
簡単なイントロは割愛するとして、Aメロはズレタップ。どちらを先にタッチするかを瞬間的に見極めてタタンとリズムよくさばく必要がある。なお、それぞれのブロックの間は8分間隔なのであまり余裕がない。一つ一つ見ていては手が追い付かなくなるので先に捌く方だけを意識して1ブロックずつ確実にこなそう。
BメロはEACH+TAP。二息歩行に終盤でてきた形を捌く。注意してほしいのはずれていく方のタップがすべてBREAKである点。前者と違いずれるとかなりの失点になってしまうため、確実にこなしておきたい。どうしてもつられてしまうときは全てをEACHとみなして捌いていくのいくのも手。やりやすい方法で捌こう。その後、SLIDE複合→始点がBREAKの16分4連が4回流れてサビに入る。
サビはSLIDE+TAP。落ち着いてさばけばさほど難しくはないが、難所はLike the Wind[Reborn]のように☆→〇が連続で来るところ。ここは慣れの要素も含んでくるので、何度も練習しよう。最後は連結SLIDEが来て16分17連。規則連打の16分8連と16分9連をくっつけた形なのでさほど難しくはないだろう。
ラストは前半はHOLD+SLIDEで中盤が12分乱打からの16分乱打EACHBREAK乱舞となる。乱打部分は12分の7連が来たあと少し8分が来て16分5連→16分9連。16分がすべて繋がっているわけではないので注意しよう。
 
Acceleration 180 464 大回転TAP(4回転)、8分TAP+EACH、TAP+SLIDE、8分EACH発狂 4回転という長い大回転が2回配置されている。大回転の精度が悪いと相当な失点になるので、大回転の経験を重ねて速さの調節を習得している必要がある。1回目の大回転直後のEACH(BREAK)は、右手で回転を進めて右上の位置まで来たら、それに続く左上のTAPを左手で取ることで、右手を余裕を持って折り返すことができ綺麗に取れる。
全体としては8分のTAP+EACHが主体。振り回される配置ではあるが流れるように取ることが出来るため、ここを稼ぎに出来ればランクSはかなり近くなる。BPM164のウッーウッーウマウマ(゚∀゚)が属性が同じでBPMが低いのでいい練習になる。
ラストのEACH発狂が最大の難所で、一つずつ隣にずれていくEACHの接続は非常に難易度が高い。タッチ派ならばEACH片手取りが可能なため多少難易度は下がるが、ボタン派は相当な無理押しを強いられる。ただ他の場所で十分に稼ぐことが出来ていれば発狂地帯での失点を補うことが出来るので、MISSが出なければ意外と何とかなる。
269,700
JUMPIN’ JUMPIN’ 163 591 16分TAP(ずれ規則不規則)、連続EACH(TAP+SLIDE) 序盤、終盤のアウトロは左右反対になっている以外はまったくの同一譜面。どちらかを覚えてておくと自然とつなげやすい。途中にある長い16分乱打は規則的に並んでいるが、163という微妙に速いBPMが感覚を狂わせ、終点のBREAKを割りやすい。何度かやってスピードを調整しよう。
メロはタタンというリズムで横に16分2連TAPが並ぶ形のいわゆるずれタップが登場。この形はMASTERの上位譜面では特によく目にする。練習にもなるのでここでマスターしよう。
中盤は問題ないとして、サビ直前~サビ中盤にかけて連続EACH(SLIDE+TAP/BREAK)が登場。これの練習譜面になるのは弱虫モンブラン。特にサビではBREAKが絡むため、この動作ができてないとSランクはまず厳しい。動きがわからない場合は動画を参考にして、何度も練習しよう。
途中の伴奏はHOLD複合からの16分乱打。HOLD複合はTAP→HOLDの縦連を気を付ければ大丈夫としても、問題はこの後の長い16分乱打。不規則な形でいて、さらにBREAKが4つも仕込まれている。ワシャワシャしていれば、繋がりやすいものの、BREAKを割ってしまう可能性が高い。ここの乱打の形は把握しておいた方が無難。何度も譜面動画を見て形を覚えよう。2番のサビはTAP+EACHの絡み、SLIDE+TAPがあるが難易度やBREAKの配置がほかの所より比較的緩いので、ここでしっかり稼いでおこう。BREAKを割らずにやれば、Sランクはもちろん、全体的に精度がよければSSも視野に入れれる。狙えるなら狙ってみよう。
 
BREAK YOU!! 167 772 16分TAP(乱打)、連続縦連TAP、SLIDE複合(☆→〇高速一筆書き 16分乱打地帯と高速一筆書き地帯の二つをうまくこなせるかが鍵。サビはEACHSLIDE→EACHの始点かぶりBREAK→タップ→高速一筆書き→タップ乱打(2回目はHOLD複合)→{EACHSLIDE(→2回目のみ始点被りのEACH)}×2の流れでそれを4回繰り返し、最後にEACHSLIDE→EACHの始点被りのBREAKで〆。また、パートの変わり目で来るEACH乱打はある程度場所を把握しておくとやりやすくなる。中盤の16分乱打は16分5連→8分3連→16分3連の繰り返しで、最後の16分乱打は16分5連→単発→16分7連の繰り返し。結構広範囲にばらまかれるので慣性で覚えるしかない。  
Streak
元十段/1曲目
フレーム/「JOYPOLIS Streak」
150 332 リズム難、連続縦連TAP、SLIDE複合(緩急8分刻み同始点連続一筆書き)、16分TAP(軸がずれていくトリル) 特徴的な譜面が続くため、部分に分けて解説していく。
1.縦連2回→連結SLIDE… 直後にスライドが待っていると意識しだすと2回目の縦連が乱れやすい。「タタタタシャッシャッ」というリズムを崩さないように、片手ずつでしっかり刻んでから素早くスライドするのが良い。
2.回転一筆書きSLIDE→BREAK… SLIDEに気を取られてBREAKのタイミングを見逃しがちなので注意。
3.タンタンタンピュンピュンピュンピュン… タンタンタンと3つ刻んでから、1番目と2番目のピュンで3番目と4番目のSLIDEの☆を巻き込みながらスライドする。スライド順はまず上に真っ直ぐ、そのあと斜めに1つずつずれていき4番目でもう一度上に真っ直ぐ。
4.直後の16分変則連打… 一見よくある交互連打に見えるが実はかなり厄介な配置であり、どうなっているかはAP動画などを参考にするとよいが綺麗に取るのは難しい。ただ連打してればとりあえずコンボは繋がるのでS狙いならゴリ押しで。
5.リズム難地帯… 弧を描いて上に伸びるSLIDE後のリズム難地帯は、「タンタン・タンタタン タカターッタンタン・タンタタンタタン ターッタンタン・タタンタンタタン・ターンタンタン・タン」
6.ラストはTAP2回の後EACH2連打になっているので注意。
254,650
Danza zandA 129 638   軽快なリズムに乗せて様々な要素を高度に求められる。BPMが緩めの割にはかなり忙しい譜面で、リズム難の要素もある為地力がないと厳しい譜面と言える。特にSLIDEに関してはほぼすべてのSLIDE複合が登場するため、SLIDEが苦手な人にはさらに厳しい譜面だろう。
ランクSを目指すのであれば、まずは一通り全てのSLIDE複合を習得しておくことをお勧めする。前述のとおり様々なSLIDE複合が出てくるため解らないものがあると、休みなく次々譜面が流れてくるためそこからミスを連発する可能性があるからである。また、この曲は16分を弧の形に配置させた所が多く、SLIDEに絡んでくる場合もある。この場合、スライド取りが必須になる。どれくらいのスピードでスライドさせると全てPERFECTで取れるか把握しておこう。
そして、最後にはジングルベルを彷彿とさせる上から下への高速EACH。これは全てBREAKで構成されており、ここだけで理論値の4~5%を占めているのでここを確実にこなそう。始点がずれると間違いなくすべてのBREAKが割れるのでタイミングを間違えないようにしよう。
 
ピーマンたべたら 178 691   三連打TAPの繰り返しに追いつけない場合は、リッジでリッジでGO!GO!GO! -GMT mashup-で練習しよう。大事なのは繰り返しの中でも曲をよく聞くこと。タカタン・タカタンと刻むことばかりに集中すると、肝心の曲からずれていくことに気付けない。繰り返しの中でもずれを修正することが出来るようになると簡単に捌けるようになる。
「ピーマンたべたら~」のところでかなり変な往復スライドが出てくる。プレイ動画を見ると、「次の☆を取ると同時に、その☆に向かってスライドしている」のが分かる。つまりスライドの終点は必ず次の☆の位置にあるので、☆を取っていく手を追いかけるように、スライドする手を動かせばよい。またスライドする手を利き腕に固定するとやりやすい。
スライド関連でもう一つ、「野菜なんてポテトだけで」の直後の同始点・高速連続SLIDEはボタンで取ると必ず始点でGOODが出るのでタッチパネル推奨。スライド順は外側から内側にしぼむだけので分かりやすい。
ここまでできれば後はBREAKをどれだけ割らないかの勝負。交互連打の箇所は、四連打が連続することで長い1本の連打になっているので、手首は四連打に集中し、場所の移動は体全体で行うと追いつきやすい。上から下に流れた後に右に傾くので、体ごと右に傾けて腕がまっすぐ降りるようにしよう。体を傾けずに腕で場所を動かして連打を取るのはそれなりの熟練が必要。

余談になるが、序盤に出てくるギミック付きの回転(途中で加速終点から連続EACH)は「大回転を両手で分けて取るやり方」の練習に最適。ランクSやフルコン狙いで粘着する場合はついでに習得するのがおススメ。
 
☆11後半
We Gonna Party
元皆伝/2曲目
フレーム/「JOYPOLIS We Gonna Party」
159 445 16分TAP(ずれスライド取り)、大回転TAP、SLIDE複合(緩急) 終始リズム難な16分乱打とSLIDE+TAPが襲いかかる。リズムが解らないことにはどうしようもないので、まずは何回か通しプレイをしてリズムを把握しよう。16分はほとんどが回転並びに半回転構成なのでスライド取りがほぼ必須になってくる。BREAKはこの回転に絡んで飛んでくるため、スピードが速すぎたり遅すぎたりすると割ってしまうことが多い。どれくらいのスピードで回すかを把握しておこう。最後にSLIDEは特に技術を必要とはしないが連結SLIDEと往復SLIDEが出てくる。取り方をマスターしておこう。あとは、場所によっては持ち手を変えないとBREAKが取り辛くなる場所がある。これも把握しておくとスコアも安定してくるだろう 298,800
CYCLES
橙十段/3曲目
135 496 SLIDE複合((一筆書き、EACH+SLIDE発狂) サビの同始点EACH(SLIDE+SLIDE)の発狂が特徴的な譜面。ここができないとSランクはおろか、クリアすらも危うくなってしまう。逆にいえば、ここさえはまればランクSにぐっと近づくということ。
ここはまず、上の☆を左手、下の☆を右手でタップしたらすぐにSLIDEせず、次の☆を待とう。次の☆をタップしたら、外周のSLIDEをなぞっていく(左手は下方向へ、右手は上方向へSLIDEする)。そしたら、今度は下の☆を左手でタップ、上の☆を右手でタップして、内周のSLIDEをなぞっていく。(左手は上方向、右手は下方向へスライドする)。すると元の位置に戻るはずなので、そこで☆をタップ→外周スライド→☆をタップ→内周スライド・・・を繰り返していく。文だけだと動きがわかりにくいと思われるので、詳しくは動画を参考にしよう。
ここ以外に注意する点は軌道の長い外周SLIDEと短い内周SLIDEが混在する一筆書き。拍数が同じなため解りにくいが、ここは☆の速度が微妙に変わっている。そのため、外周の軌道の長いSLIDEをLATEにしてしまいがち。気を付けよう
 
Spin me harder 130 337 16分TAP(縦連急な連打場所変化)、縦三連打、TAP+HOLD、SLIDE複合(同始点連続一筆書き☆☆→〇〇高速一筆書き連続) SLIDE複合が厄介な譜面だが、ランクSを難しくしているのはむしろ16分TAPとHOLDである。4個しかないBREAKのうち2つが長い16分TAP地帯のラストに置いてあり、その部分がある程度取れない限りはランクSは出ないと考えてよい。HOLD→縦連の連続地帯はどちらの手でも縦連が取れるようになっていないと厳しい。
SLIDE複合は、基本技術の他に8分刻みの☆→☆→〇→〇と高速の一筆書きが出現する。前者は☆を2個処理した後TAPを巻き込みながら2回スライドすればよく(タンタンシャッシャッ)、高速一筆は3つ目の☆に触れた瞬間にスライドを開始する(タンタンシャッシャッシャッシャッ)。スライドする手をあらかじめ決めておき、その手で一つ目の☆を取ってその場から動かさず、もう片手でそれ以降の☆を処理する(と同時にスライドしていく)と分かりやすい。
ラストの連続SLIDEはSLIDE軌道に次の☆が重なっている部分があるので注意。また三連打の縦連が安定しない場合は、1つのボタンに両手を使って交互に3回叩く方法もある。
 
Turn around
真十段/1曲目
156 445 リズム難、12分TAP、ずれTAP大回転TAP、SLIDE複合(連結一筆書き☆〇一筆書き) リズム難が延々と続くためにGREAT量産になってしまう。こればっかりは動画を見たりアンサー音をよく聞いて覚えるしかない。リズム難の失点の上にSLIDEの失点が重なるとランクSはまず出ないので、S狙いならSLIDEを何とかする方が手っ取り早い。
前半の連結SLIDEは、往復するものは片手よりも両手で取ったほうが安定する。ラストの一筆書きは、1回目は通常の物だが2回目は8分刻みで☆の後にTAPが配置されている。☆を処理する方の手が忙しくなって、スライドする手がつられてぎこちなくなってしまうが、それを制御して安定した動きを出来るかどうかが問われる。またこのタイプの一筆書きをタッチでやろうとするとSLIDEで早GOODを出さないことはかなり難しいため、ボタン処理をおすすめする。
 
記憶、記録 185 651 BREAK難、☆→〇、SLIDE+TAP、EACH+TAP、連続SLIDE BREAKがかなり多く達成率が101%を超えるが、そのほとんどが巻き込みやすかったり取り辛い場所にある為、BREAKの数に反してランクSが取り難い。ランクSはこのBREAKを如何に割らずに行けるかにかかってくるだろう。
序盤からEACH+TAPが絡む。このBPMでの8分はなかなか脅威で、ある程度これを捌けないことにはランクSは難しいだろう。一応HOLDが絡むところ以外は3回TAP→EACH→3回TAP…とパターン化されていはいるものの、なかなか厄介な配置がなされている。何度かやって覚えよう。途中EACHBREAKがTAPを挟んで3回連続で飛んでくる。しっかり取っておきたい。
Aメロ~サビはSLIDE+TAPが中心。所々持ち変えないと腕が絡まりやすい配置で、このBPMなので見た目以上に難しい。きつい体勢になる場合は捌く腕が間違っている証拠。どちらの腕で捌くべきか考えよう。Aメロ→Bメロの転換部分でBREAKが5連続で飛んでくる。ここもしっかり取っておきたいところだがタッチ派は巻き込みやすいので注意しよう。またBメロの途中にもBREAKが大量に絡む場所がある。ここは比較的取りやすい配置だがBREAKに気を取られすぎて後続のSLIDEを落とさないように注意。サビ直前にEACHが大量に飛んできて最後にBREAKが4隅に飛ぶ。直前の連続EACHが4:5にきたら飛んでくる合図。準備しておこう。サビ終わりに8分4連の連続EACHBREAKが飛んでくるが、これが厄介で5:6→6:7→7:8→8:1と一つずつずれていく。タッチだと高確率で巻き込みが発生しやすい配置でボタンで捌いたほうが無難。ただ、ボタンで捌くとき、画面の近くで捌くと偶にセンサーに反応して巻き込んでしまうことがある。出来る限りボタンの外側を使って捌こう。あとは序盤とほぼ同じ配置のECAH+TAPを捌いていこう。最後の8分3連のEACHBREAKを割らないようにしよう。
 
Beat of getting entangled 140 586   開幕がとにかく難しく、しかもテクニックではなくゴリ押し力が求められる難しさなので対策しづらい。コンボをつなげることを最優先に考えよう。
曲が1分を超えた辺りで出てくる「SLIDE始点の☆ → EACH(☆+BREAK) → BREAK」の固まりは、
----------
①:☆を取る
②:右手で右のBREAKを取りながら、左手で左の☆を巻き込んでスライド
③:右手で左からBREAKを巻き込んでスライド
----------
の流れ。BREAKに気を取られやすいが、結局は左側から同始点の連続SLIDEを処理している。また2本のスライドの終点が隣接しているので巻き込みしやすい。慎重になぞろう。
次に大回転直後にTAPばらまきが来るので、これは右手で大回転を処理し、直後に左側6番に出てくるTAPを左手で取る準備をしておくこと。ばらまきの開始となるこの6番TAPが取れれば、あとは12分TAPばらまきを処理するだけである。なおばらまき順は「6→1→4→2→8→6→4→EACH(1/2)」で、地味に取りにくい。
以降は難読要素の薄いSLIDE複合が続く。SLIDE速度が微妙にゆっくり目に配置されているので、スライドタイミングが少しでも早いとFAST GREATになりやすい。始点の☆の後の一拍を意識したきびきびしたスライド処理が理想的。
ラストもこの微妙にゆっくりなSLIDEが使われているが、ランクS狙いならむしろSLIDEをFASTで取ってしまったほうが回転するBREAKのリズムを崩しにくいだろう。この回転は結構速いので、あまりSLIDEを意識していると遅れがちになる。
 
Get Happy 150 680   終盤で非常に失点しやすいため、それまでに出来る限り稼いでおきたい。頻発する「タラッタッ・タタラッタッ・タタタタ ターッタッタッタッ・タタタタ」は、タタの部分が縦連で、タッの部分がEACHとなっている。途中タタタタと連続縦連になっていることを意識しよう。またEACHのタイミングを逃しやすいので注意。
速度変化する一筆書きが1つ目の難所。まず「たたーたたー」までを普通にスライドして、次の「たららっ たっ」に合わせて左手でスライド+右手でBREAK回収する。直後「たたたー」に合わせて☆を3つ取り、始めの2本は素早く、3本目はゆっくりスライドし、その後は回転SLIDEが続く。
2番目の難所である☆→EACH(TAP+SLIDE)の連続がこの譜面特有で理解しにくい。1回目のEACH(☆+BREAK)の直後が重要で、そのEACH(☆+BREAK)のスライドを左手でして、左上に来る☆を右手で取り、取った右手を動かさないまま右上に左手を持ってきて、左上/右上のEACH(☆+BREAK)が来るので、右手で左上のBREAKを取りつつ右側にスライドする。他にも運指はあるがこの流れが分かりやすいと思われる。その後は割と分かりやすい。
次が連続EACH(TAP+SLIDE)だが、これは弱虫モンブランJUMPIN’ JUMPIN’天ノ弱の順でSを取れば習得できる技術なので運指を考えるほどではない。下から伸びるSLIDEにより順番が分からなくなる場合は、自分の動画を見返してどう間違えているかを認識することで解消できる。
 
言ノ葉カルマ 150 792   各所に出てくるEACH回転と、四方にばら撒く8分EACHが振り回す形でかなりうっとおしい。出てくる場所を覚えてしまうと大分楽になる。また中盤にある新スライドの一筆も、一度形が分かってしまえばただの休憩になるので、これらは覚えてしまうのがベスト。
男声パートが終わって、その次の女声パートの開幕が結構厄介。片手をHOLDさせつつもう片手をかなり奥まで出張させるため、HOLDを離しやすい。また直後に出てくる「冷たい鎖に繋げてく」に合わせた連続HOLDも用意がないととっさに反応できないので、女声パートに入ったら準備をしておこう。
中盤の長い16分TAPは精度が悪い場合でも、BREAKを割らず、続く大回転が完全に光ればその地帯全体としては失点が少ないので、コンボだけは切れないようにすればランクSの可能性は残る。問題はラストのSLIDE複合地帯、ここでMISSや1マス残しGOODを発生させてしまうとたちまちランクSが難しくなる。
ともかくちゃんとなぞれば光るので、ちゃんとなぞること。曲線の新スライドはやや大げさになぞるとすっぽ抜けにくい。
直線2本が連結して、1本の曲がったスライドに見える個所」は、1本のスライドとして処理しようとすると1本目が中途半端になる。きちんと2本のSLIDEを意識して、「1本目→2本目」となぞろう。このことはSystem “Z”にも共通する。
 
☆11難関
Life Feels Good
橙十段/2曲目
180 693 リズム難、16分TAP(ずれ、短回転)、SLIDE+TAP、SLIDE複合(EACH+SLIDE一筆書き) とにかく数をこなすことや研究することが重要な譜面となる。Death Scytheのような8分の回転TAPに☆が混在する場所が結構あるのだが、直前にタタタンタタタンと16分の3連階段が2回入ってきたり、厄介な連続EACHが絡んだりで、出だしがあわずグレグド量産、さらに終点のTAP→HOLDの縦連を巻き込みGoodにしてしまいがち。ある程度慣れないとここはリズムが合わせにくい為、何度もトライしよう。中盤は広範囲に広がる連続EACHや16分が多数混在する。曲合わせなので、しっかり捌こう。この時16分は入りの手も意識しないと腕が絡まるので注意。長い16分乱打は存在しないので、16分の絡む場所さえ把握すれば、ある程度はできるようになる。あとは精度を調節していこう。  
oboro 176 636 SLIDE+TAP、HOLD+TAP、加速大回転、連続EACH(SLIDE+TAP) サビがかなりの難所。しかし、ここができない限りはランクSが出ない。前半で稼ぐだけ稼いで、後半を耐えきるスタイルでやるのが理想。サビのパターンは大まかに2種類。「タンタカタンタン」のリズムを繰り返すSLIDE+TAP地帯と、16分トリル→連続EACHで連結SLIDEを行うパターン。
まず、前半の「タンタカタンタン」を繰り返す場所は、構成としては☆→〇〇(16分3連)→〇で、字になっているところが☆の始点に絡むところ。16分3連の形は全部1つ目のTAPから左右に広がるパターン。これを3回繰り返すと24分4連の半回転→EACHになって、後半に移っていく。SLIDEは全て直線で斜め方向にしか伸びていないので、TAPの配置をある程度意識した方が良いだろう。最後の4つ目のTAPはSLIDE途中に絡むので、見落とさないように注意。
後半の注意点は連続EACH→連結SLIDE→BREAKの所。SLIDEを意識しすぎるとBREAKを見失うことがある。☆が絡んだ場所とは反対の場所に絡むので意識しておこう。
 
Death Scythe 182 763 TAP+EACH、TAP+HOLD、TAP+SLIDE、16分TAP(高速)、SLIDE複合(緩急連結速度変化一筆) 回転するTAPとそれ以外の要素全ての混合譜面。後半になればなるほどSLIDEや16分TAPの頻度が増し、高いBPMも合わせてミスを誘発する。Sが出ない人は本当に出ないのでawakeTerminal Stormできれいな取り方を習得してから挑むのがよいだろう。
譜面が単純で覚えやすいので、HOLDの位置は覚えてしまったほうが楽。SLIDEは途中に速度変化のある一筆書きがあるが、タタ・タンタンタンというリズムが分かればそこまで難しい一筆ではない。分からない場合は動画を参照。
ランクSの決め手になるのは、各所に散らばっている16個のBREAKをどれだけ回収できるかにある。割れやすいものとしては一筆書きの終点の2つと、終盤の4連SLIDE地帯の直後。どちらもSLIDE処理に巻き込まれやすいので、BREAKを取ってからスライドするのが良い。また弧を描く4連SLIDE直後のものは手が絡まるとBREAKを丸々落とす可能性もあるので、運指を組んでおくのをおすすめする。
 
L’epilogue 145 763 16分TAP(ずれ縦連乱打)、連続EACH(TAP+SLIDE)ずれEACHEACH螺旋 常に16分が絡むリズムで、その形も様々。この曲において問われるのはリズム打ちが出来るかがどうかである。
AメロEACHの所で16分ずれが起きている。段々とばらけてくるので、惑わされないように。そのあと、連続EACH地帯があるがここは天ノ弱等で対策しておこう。
Bメロは前半タタッタタッタタッタタッタッタといった具合のリズムの偏差、十字踏み替えがあり、HOLDを挟んで今度は16分乱打地帯。ここの形は規則的なので、覚えやすい。
そして、難所となるのがサビ。タタタッタッタタッタタッタタタのリズムがメインなのだが、中盤からSLIDEが絡む。本数こそ少なかれ、このリズムをキープしながらスライドするのはかなり難しい。ここまで来ると慣れの問題になる。一応、Lionheartとあたりで対策はできなくもないのだが、そこは気休め程度に考えておこう。中盤からはタタッタタッタタッタタタのリズムで偏差、踏み替えがくる。リズムに乗って処理していこう。
一筆を挟み、1番のBメロパターンと同じリズムで今度は縦連→TAP+EACH→十字踏み替え。中盤からは大回転がメインの16分。
最後のサビはタタタッタッタタッタッッタタタのリズムのSLIDE複合。回転、EACH、トリルといろいろ絡んでくるので、リズムに乗りながら一つ一つ確実に処理しよう。最後の〆の連続EACHリズムはタッタッタタッタッタッタタタタン。ここは見ていてはとても追いつかないので暗記推奨。最後にBREAKがあるので割らないように注意。BRAEKが割かし多いが、取り難い所がほとんど。光らせれるようになれれば、Sランクも見えてくる
 
FEEL ALIVE
フレーム/「JOYPOLIS FEEL ALIVE」
162 469 16分TAP(乱打)、大回転TAP(BREAK) この曲の失点材料といえばやはり大回転Breakだろう。ここをなるべく2500以上で取れるかどうかがランクSへの道となっている。
大回転の精度を上げるには感覚と速度調整をするしかないので、言ノ葉カルマや下記のAcceleration等でよく練習しておくとスコアが伸びやすくなる。
 

コメント

  • ガラテアの説明の最後のところ「MURASAKIで☆12+から昇格した」になってますね --- (2017/06/22 23:16:21)
    • シトラスも。 --- (2017/06/22 23:19:10)
  • 誰だ★13消した人 --- (2017/07/02 09:34:54)
  • 13の編集が出来ない? --- (2017/07/02 12:05:29)
  • 「Nitrous Fury」消えてない? --- (2017/07/18 22:50:17)
  • 今日の更新3曲とも全部MASTER☆12はちょっと... --- (2017/08/24 09:57:56)
  • MURASAKi PLUSになってから追加された12の譜面個人差考えても総じて弱いのどうにかならないのかね --- (2017/08/27 12:39:35)
  • また☆13消えてる --- (2017/08/28 20:58:47)
  • あわれとマイティーは同格じゃない? --- (2017/09/16 20:52:59)
  • 公式動画でMoon of Noonの難易度バレ・・・確定じゃん。 --- (2017/10/02 15:39:20)
  • 試験的にレベル別最高、最低ノーツ数曲がわかる機能を搭載してみた。 --- (2017/10/03 23:07:16)
    • いいね エキスパートも同じようにやってほしい --- (2017/10/07 21:30:17)
      • やりましたよっと。 --- (2017/10/08 09:27:52)
    • デスパレイトが弱すぎて☆12+逆詐欺新設。 --- (2017/10/04 13:03:41)
      • 夢花火は言っちゃ悪いが速さでごまかしてるだけで技術的に難しいところはほとんどない。12で弱くて11+だと強いくらい --- (2017/11/11 23:26:30)
      • 逆詐欺じゃなくて逆詐称じゃないの? --- (2017/10/07 21:29:32)
      • デスパレイトと夢花火は12+の中で簡単とか次回作で12になってそうとかあるし...逆詐欺じゃないかなーとか思っていたのですが...限りなく逆詐欺に近い☆12+弱でしたか。 --- (2017/10/06 16:36:06)
      • 逆詐称というほど弱くはない気がする --- (2017/10/06 14:55:37)
      • 夢花火は12+でいいと思うが… --- (2017/10/04 19:28:31)

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証

  • 最終更新:2015-12-20 13:30:40

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード