RANK S難易度表/MASTER(☆13,13+,14)

  ☆13 ☆13+ ☆14
MST 30 1 0
Re:MST 8 6 1


プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。


RANK S難度

このページでは、☆13.0☆13.9に分類しています。
レベル内で一番ノーツが多い曲にはコンボ数の文字に赤文字の太字、レベル内で一番ノーツが低い曲にコンボ数の文字に青文字の太字を付けています。

最近このwikiの過疎化が進んでいます。譜面のコメントなどの編集のご協力をお願いします。

☆13

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント
未分類/Coming soon
~☆12.9+
(☆13逆詐称)
患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院
Re:MASTER
200 904 総合、難読SLIDE、回転 PiNKでは初のMASTER・Re:MASTER両方☆12の曲。後半、バラバラ魔法陣だったとこはOshama Scramble!のEXPERTのドラレスライドをさらに早くしたようなものが来る。ここは8回たたくので最後は左手だが、その直後に左手8番から☆TAPが来る。この8番の☆TAPは右手出張するのが自然。ここは、MASTERではThe Reach for the starsみたいな譜面だったとこはウミユリみたいな連続SLIDEになっている。相変わらず、「えーマジ初月!?」の所はEASYの譜面を引用している。MASTERとはどちらが難しいかは個人差がある。MURASAKiで☆12から昇格し、FiNALEで☆12+から昇格した。12.4+相当。
☆13.0
カゲロウデイズ
Re:MASTER
200 876 同始点SLIDE、歯抜けトリル、リズム難 VOCALOID曲初の☆13。認識難かつ、少々取りづらいスライドがあるが、取り方自体は単純かつ、さほど巻き込みやすいわけでもないので、基本的にはかなり素直な譜面。ランクSを狙う上で一番の難所になるのはサビ前の片手8分縦連+αの地帯だと思われる。BPMが200あるので、なかなかテンポキープが難しいが、指先を使うなどして、出来る限り脱力すると良い。グルコスや家庭用太鼓などが感覚として近いので、そちらに慣れているなら、参考までに。
FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix) 234 1085 物量、高速SLIDE難、回転、初見殺し  
麒麟 220 837 一筆SLIDE、TAP同時押し、折り返し付きEACH回転、乱打、初見殺し 序盤~中盤までは逆詐称(☆12+下位)程度で、回転の方向を間違えなければ安定して精度が取れる。後半の回転からが勝負だが、速いだけで配置自体はそこまで複雑なものではないので、落ち着いて取れば大きく失点することは少なくなるだろう。最後にガラテアの螺旋ガラクタの赤譜面のような乱打があるが、序盤~中盤でスコアを稼いでおけば多少MISSやgrgdを出してもSは取れるため、そこまで意識して取る必要はない。FiNALEで☆12+から昇格した。
きたさいたま2000 222 840 乱打、大回転、混フレ、HOLD+TAP キター地帯はDRAGONLADYのような縦連含みの乱打が襲い掛かってくる。BPMが速い関係で認識難。中盤のモールス地帯はHOLD+TAP。配置がなかなか厄介なのでHOLDをきれいに取るにはかなり難しい。グレイトで収められるようにしておきたい、途中からはSLIDE地帯。1か所16分4連の縦連が絡むが、ここである程度稼げるのでしっかり稼いでおきたい。サビ(?)は休みなくくる8分乱打にEACHを混ぜ込んだ譜面。EACHが絡む場所はかなりの認識難要素を誇る為、クリアを目指すだけなら最悪EACHの片方を無視した方がマシかもしれない。最後の発狂部分は同始点SLIDEに4分TAPが絡む混フレ発狂地帯。解りにくいが順番としては☆→〇→☆→〇→☆→〇といった具合に星とタップが順番に並んだ配置になっている。最後のほうは常にこの状態が続くため、SLIDEが遅れると精度がガタ落ちになるので注意。この後には高速大回転も控えるため、最後まで体力を持たせたい。MURASAKiで☆12から昇格し、FiNALEで☆12+から昇格し、これで第一回天下一予選配信曲は半分が☆13となった。
Ultranova 156 895 乱打、回転、縦連、発狂 BPMがそこまで高くないこともあり、全体的には、12とさほど変わらない乱打譜面で、サビもMaxiなどの譜面に似た配置であり、それほど苦しむ部分はないと思われる。が、この譜面の真髄は、途中に割り込んでくる長めの24分回転×2と歴代の回転譜面をも上回る64分の回転。前者は相当な長さがあるため、一度ズレると復旧が不可能であり、後者は力んでしまうと速度に追いつけなかったり、またその後の譜面処理に影響を及ぼすこともある。また、回転の終点にブレイクが配置されていることも多く、割ってしまうと大きな失点に繋がる。24分回転はリズムが掴み辛いので、何度も曲を聴いて合わせていく。64分回転は、力を抜いて素早く回すことを意識する、などして対処しよう。チャレトラでは、初の1時間未満で完走者が出現した曲となった。FiNALEで☆12+から昇格した。
Garakuta Doll Play 256 877 物量、難読SLIDE+EACH 終始休憩を挟みつつ、EACH TAP絡みの連続SLIDEが襲いかかる。後半に行けばいくほど密度は濃くなり、SLIDE・EACH TAPが増えるため、とてつもなく忙しい。中盤~終盤までのGet HappyのようなEACH連続(TAP+SLIDE)は、4分刻みだが曲が高速なので認識しにくいうえ、SLIDE開始にかぶさるEACH TAPもあり混乱しやすい。物量が半端ないので、体力切れを起こさないように注意。SLIDEは1本残っただけでもかなり見づらくなるため、全部落とさないようにしたい。MURASAKiで☆12から昇格し、MiLK+で☆12+から昇格した。
☆13.1
Ignis Danse 246 999 ハネリズム、物量、SLIDE難、BREAK難 Our Wrenallyと並ぶ999ノーツ・80万点超えの理論値という圧倒的物量もさることながら、高速BPMとハネリズムも相まって精度を安定させることも容易ではない。BREAKは99個と非常に多いが、その多くが取りにくい配置になっている。最低でも2000点で拾えるようにはしたいところ。サビのハネスライドは交互繰り返しになっているので適当にわしゃわしゃすればある程度は繋がるが、その後に待ち構える魔法陣地帯を繋ぐのは至難の業。BREAK、SLIDEどちらを落としても凄まじい失点になるので必死に食らいついていこう。MURASAKiで☆12から昇格し、MiLK+で☆12+から昇格した。
Scarlet Lance 185 1036 物量、ハネリズム、リズム難、回転 リズムが難しいので、何度もプレイしたり曲を聴いたりしてリズムを覚えること。覚えたら後は気合い
Ragnarok 184 826 連続流し+SLIDE、乱打、HOLD乱舞  
HERA 185 1031 物量、縦連、BREAK難 段位認定では皆伝足切りに選ばれるくらいの縦連ゲー。その手前の手前の交互連打で速度は十分覚えられるため、ズレてきた場合まず遅れによるGREAT。とにかく気合で速度維持し、縦連に持ち込むこと。縦連は攻略でなんとかなる。ボタンと画面をタッチしたりとか左手右手交互に叩くなど、自分に合った攻略法を見つけ出そう。縦連の最後で遅れてGREAT連発した程度なら緊張に負けない限りSランクは夢じゃないだろう。縦連が崩れてgdgdになった場合や、力尽きて腕を下ろした場合はSランクはあきらめた方がいい。ラストのブレイクラッシュは意外にも取れる。FiNALEで☆12+から昇格した。
Contrapasso -paradiso- 243 1024 SLIDE+EACH、物量、縦連、総合、スライド乱舞 前半は高速SLIDE、中盤は少しリズム難なTAPとSLIDEを合わせた総合的な譜面。縦連が多いため疲れやすい。後半はGarakuta Doll Playの如くTAP+SLIDEのEACHやSLIDEのみのEACHが連続して襲い掛かってくる。体力に自信のない人はここで腕が上がらなくなってスコアを大きく落としがち。しかし、スライドの始点と終点を意識してやると、ある程度のスコアが稼げるだろう。体力を後半まで残すことができるかが鍵となるだろう。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
エンドマークに希望と涙を添えて 257 1105 EACH付き回転、流し、物量、高速一筆書き、初見殺し、縦連 CHUNITHMで数々のプレイヤーに絶望を与えた楽曲が堂々の移植。CHUNITHM収録版は2分50秒程あったが、maimai収録に際して一部カットされた。本家で猛威を振るったラス殺し地帯は消え去ったものの、登場当時ノーツ数第五位であることからも分かる通り、体力の消費に関しては大して楽になっておらず、BPM257という圧倒的な速度で8分音符が続くのは圧巻。Prophesy Oneのサビ前のような大回転や、反時計回りのズレる回転、Garakuta Doll Playのような縦連配置など、削られる要素も多い。ただ、交互連打が少なく、流し中心になっている為、速くて間に合わないという事態は起き辛く、また、回転の速度自体は比較的分かりやすいものなので、他の回転曲と比べると光りやすいと思われる。最後までバテずに捌くことが出来れば、スコアは自然に伸びてくると思われるので、力を抜いて手首の力で押すことを意識すると良い。
☆13.2
FFT 180 849 SLIDE複合、認識難  
7thSense 150 859 総合SLIDE難、リズム難、乱打、回転TAP、大量ブレイク 開幕からひっきりなしにくる回転TAPをメインに、混フレ、連続EACH+スライド→連結スライド、EACH回転→EACHスライドなど、難読かつ巻き込みやすい配置のスライドが終始襲い掛かってくる。初見で面を喰らう可能性が高いのである程度配置を把握しておくとやりやすい。中盤やサビの乱打もEACH交じりだったりリズム難を従えていたりと、スライドに慣れている人はむしろこちらが難所と感じることが多いかも。非常に割りやすい配置にあるもののBREAKがかなり多めなのでここで稼いでおくべき。チャレトラでは初めて初日完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、FiNALEで☆12+から昇格した。
Aiolos 205 1100 リズム難、高速大回転、乱打、物量 乱打譜面の集大成ともいえる譜面。回転を除けば、よく見ると譜面そのものの配置は単純なので、完全に速さと体力がついていけるかの勝負になる。
16分は複雑な配置がなくトリル、交互、回転の3種類しかないので☆12の中ではかなり見切りやすい部類だが、BPM205でしかも大量の4、8分EACH+TAPの中に混ざってくるため、手が追い付かないとか、どこで来るかとか判断がかなり難しい。回転の配置も含めて覚えてしまった方が良いだろう。
メインになるのは回転。序盤のピアノ地帯の長い大回転は同じところを何度も繰り返して飛んでくるパターン、折り返しもあり複雑でミスしやすい。わからなくなったら、一度回転を止めて向きを確認してからまた合わせよう。無理に合わせようとすると回転の向きが解らないまま回してしまい、とんでもない失点を食らう可能性もある。また、FUJIN RumbleのようにEACH混じりでいてかつ回転の向きが変わる場所もあるが、先述通りそちらよりは単純。「黄色は折り返しの合図」と覚えよう。MURASAKiで☆12から昇格し、FiNALEで☆12+から昇格した。
MYTHOS 158 735 総合、乱打 EACH SLIDE地帯を抜けると、息つく暇なく次々とリズム難なSLIDE複合と乱打が登場する。連続EACH(SLIDE+始点被りTAP)、TAPが絡む新SLIDE混じりの一筆書き、16分EACHからのEACH SLIDEもある。その後、中盤は16分乱打を延々と続けさせられる。ここのアンサーをよく聞くと所々間があるのがわかる。そのため、これに気がつかないとグレグド量産になるので注意。その後は再びSLIDE複合が登場。こちらは回転混じりのSLIDE複合と乱打がメインで、最後に加速大回転→SLIDEで〆。完全な体力勝負になるので、中盤の乱打でバテてその後のSLIDE複合を落とさないように注意。MURASAKiで☆12から昇格し、FiNALEで☆12+から昇格した。
ジングルベル
Re:MASTER
100 737 BPM詐称、HOLD+回転、拘束BREAK、超高速EACH回転  
☆13.3
conflict 160 948 混フレ、縦連、SLIDE難 このBPM帯だが、自重せずに縦連とスライドが襲ってくる。道中のスライド地帯は、微妙にハネているので、精度が落ちないように注意し、また、左右どちらの手で取るか予め決めておき、腕が絡まることがないようにしたい。最悪、分からなくなった場合は。なんとかスライドだけでも取るようにしよう。単体で見れば、ある程度取れるにしろ、スライド複合として襲ってくるため、どちらかに意識を持っていかれることなく、同時に捌いていかなければいけない。縦連が忙しい地帯であれば尚更。この譜面に限ったことでは無いが、素直に縦連を取るのは少々骨が折れるので、特に間に合わなくなったり、大きく失点する場合は、親指でタッチパネル、手の平でボタンを押して縦連を処理する、などの工夫をすると、精度は落ちても、そのブロック全体がGOOD嵌まりするなどの事故は起きにくくなるので参考までに。MiLKで☆12+から昇格した。
Alea jacta est! 162 1010 総合、リズム難、高速流し  
CITRUS MONSTER 220 1032 物量、SLIDE+TAP、難読SLIDE+EACH、全体難 チャレトラでは2日目まで完走者0人だったこともあって、前半後半ともにスキのない難しさ。開幕から↑→スライドが来る。 タッチパネル下側に両手のひらを並べて押し当て、並べたまま左上に動かすだけで、Jast判定が簡単に取れる。休憩前の連続SLIDE+TAPから難しくなる。スライドでGOOD以下が出るならTAPは流して取ろう。後半からは声ネタに合わせたボタン8番から連続SLIDEと812流しが来る。左手で812を取るのが最善の策。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Oshama Scramble! 190 1111 物量、BREAK難、超高速大回転 3回訪れる超速大回転やEACHの多さからORANGE+当時での最多ノーツを1111まで更新(しかもHOLDは0)。回転は疲れる後半ほど複雑かつ速く長くなり、最後のセットはBPM190の48分という驚異的なスピードまで加速。さすがにここまでくると力みすぎて上手く取れない人も出てくると思われる。ひとまず入りを間違えなければ速過ぎになることはまずないので、自分のできる限界の速さで回そう。交互打ちも頻発しBREAK・EACHも配置が遠く難しい箇所が多いので、ボタンと画面タッチの使い分け・特にタッチ操作でのTAP精度が重要となる。BREAKの取り方と回転を把握できるまでやり込み、力を抜けるところは抜いて後半のスタミナを確保しよう。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
☆13.4
ナイト・オブ・ナイツ
Re:MASTER
180 1001 乱打、連打、物量 序盤はリズムが難しい乱打から始まり、その後途中の間奏まではMASTER譜面の8分+16分乱打にEACHや32分半回転、さらにイントロの繋ぎ目にはスライドを組み込んだような譜面が続く。終盤は前半8分+16分乱打のEACHがReach For The Stars患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院の終盤のように発狂したり、16分の連打にスライドが混じった感じの譜面となり、さらに難易度が上がる。超体力譜面で、最初から最後まで休憩できる箇所がほとんど無いため注意すべし。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。Calamity Fortuneが出るまでは東方曲唯一の☆13であり、In ChaosBeat Of MindのRe:MASTERが出るまではRe:MASTER唯一の☆13であった。
Caliburne ~Story of the Legendary sword~ 190 956 難読SLIDE、大回転 ORANGEまでの☆12+~☆13の難関地帯をさらに難しくして詰め込んだようなORANGEのラスボス的譜面。
System “Z”のサビにあった混フレは同始点SLIDEの順番こそ単純になったが、それに絡むTAP、HOLDの配置の難しさはもちろんのこと、そこに別のSLIDEが絡んでくるため、リズムを崩しやすい。
直後にはScars of FAUNAのような折り返し付き高速一筆書きとは別に、全く無関係のSLIDEが絡む複雑な連続SLIDE地帯がある。ここを初見で光らせるのはまず絶望的で、ここは何度かやって軌道を覚えるしかないだろう。
終盤にはGarakuta Doll Playのような☆→〇の連続地帯があるが、途中から☆→〇→(〇+☆)→〇→・・・とEACHで縦連を繋げて難しくしている場所がある。クリアを目指すだけなら、2回ボタンで捌いて、3個目のTAPを押さない代わりにSLIDEしても光るのでこれも一考。
全体的にかなり振り回されるので、体力も相当使う。バテてグダグダにならないよう、無理しない事を心がけたい。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
AMAZING MIGHTYYYY!!!!
Re:MASTER
180 1139 物量、総合、縦連付き乱打、同始点流し 序盤からイーチが複雑に絡む乱打が続く。紫と比べると密集している為、認識難であるが比較的捌きやすい。両手でのイーチ三連流し+スライドは手を戻すときに画面に触れて巻き込まないように注意。サビ前に8→5の流し×2と4→1のスライドがある。左手で8→5の流し、右手でスライドを取り、スライドを取った右手でそのまま8→5の流しを取る、という流れになる。サビは紫より大幅に易化。二連打の繰り返しで、タップ6回をワンセットとみると、1セットごとに開始の手が入れ替わることにのみ注意しておけばよい。往復スライド+単スライドは詰まっているので、速い分には割と大雑把に捌いても大丈夫。ラストも同じような配置。若干認識難になるので、軽く覚えて対処すればよい。間奏の音取りが一部紫譜面と違うので、紫譜面に慣れている人ほど戸惑いやすいか。
World Vanquisher 170 1072 アーバン縦連回転、連続同始点SLIDE+縦連付きゴミ、乱打、縦連 休憩地帯までは12+、強い12と差し支えない程度の乱打。要所を抑えていれば大して問題ない程度の配置。サビに入ると儚きもの人間のタップの方が縦二連に変わったものが飛んでくる。そこまで難しい配置という訳ではないのだが、最初のスライド始点とのイーチが1,8、その半拍後に来る縦連が4or5というのが悪質で、sを狙っている段階だとかなり崩されやすい。その後の長い交互連打は天火明命等を参考に。Revive The Rave地帯、流し地帯が終わった後のイーチ回転は最後だけ折り返さずに、左手から右手に持ち替えて回せばOK。
Xevel 176 1169 大物量、交互連打、HOLD&流し 交互連打が多くテンポも早いので、どれだけ追いつけるかが勝負
☆13.5
Calamity Fortune 200 1142 物量、体力、交互→乱打、一筆書きSLIDE、SLIDE+TAP BMS曲初の☆13。1142コンボと、全譜面5位のノーツ数であり、とにかく16分乱打が多い。また32分回転もあるが、BPM200なのでこちらの回転もかなり早い。ラストサビの配置自体はMaxiUltranovaとさほど変わりはないので、最終的には腕が動くかどうかの勝負になる。スライドの一マス残しも頻発しやすいので、奥まで押し込む意識を強く持つこと。特に中盤の長い交互乱打は疲れて腕が縮こまると、ボタンを押せずにmissになることがあるので要注意。
B.M.S. 200 853 ムービー難、高速回転  
FUJIN Rumble 192 1000 乱打 Fragrance以上の演奏時間、BPM192でノーツ数ついに1000の超・体力譜面及び超・乱打譜面。SLIDEが5本、HOLDが3本、BREAKは10個。完全に精度勝負な譜面で、複雑なEACH+TAPや16分トリル、さらには回転にEACHを混ぜ込んだりと全く容赦がない。わずかだが緩急がついているので、休めるところで休まないと腕が持たなくなる。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
極圏 207 979 流し、縦連、24分TAP、ラス殺し  
Schwarzschild 188 898 16分乱打、流し  
Moon of Noon 200 924 SLIDE総合、EACH乱舞、リズム難、回転、縦連+SLIDE MURASAKI+のボス曲。「変な譜面」というオーダー通り、他では類を見ないスライドから始まり、最終鬼畜妹・一部声にも似た手が絡まりそうになるスライド+タップ複合やズレるイーチなど、一癖も二癖もある譜面が連続する技術譜面。速い乱打は比較的少ないので、巻き込みなどにも注意しつつ、腕の動かし方を憶えて捌くことが重要になる。チャレトラでは、☆13初の初日完走者が出現した曲となった。
Prophesy One 264 1068 物量、超高速大回転 AMAZING MIGHTYYYY!!!!と双壁を成すPINK PLUSのBOSS曲。全曲中第二位のBPM264でのサテライト風スライド処理や大回転中に単タップを捌かせる配置など、今までの難関地帯に更に磨きがかかったような部分が多くみられる譜面。回転の処理や乱打などはかなりの切れ味なので、遅れないようにしたい。ラストはSystem “Z”のような、星形タップを先に捌いてから軌道をなぞる配置なのだが、実は画面で星形タップを処理し、そのまま回して軌道を処理しても光る。(正攻法ではないが。)チャレトラではAMAZING MIGHTYYYY!!!!と共に2例目の、LIFE1完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
VERTeX 237 888 高速SLIDE複合 BPM237というハイテンポな譜面に多彩なSLIDE複合を容赦なく混ぜ込んでいる。それだけならまだしもSLIDE+TAPの配置もとにかく鬼。腕の運びを考えないと取り損ねるSLIDEやTAPばかりで、初見難易度がトップクラスに高い譜面。この曲の全てはSLIDE複合の捌き方をいかに理解できるかにかかっている。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
☆13.6
Beat Of Mind
Re:MASTER
140 777 リズム難、初見殺し、難読SLIDE 既存の譜面では見られなかった配置のスライドが頻発する譜面。初見難易度が高いのは言うまでもないが、三連符の三打目を始点とするスライドの連続など、分かっていても取り辛い部分が多く存在する。ランクSへの挑戦段階であれば、そのような難解なスライド地帯は妥協するにしろ、せめて中盤の変則ウミユリ地帯や高速流しでのミスは極力減らしておきたいところ。それ以上を目指すのであれば、当然スライドを巻き込まずに的確に拾う必要があるため、タップとの絡みも含めて、運指から突き詰めていく必要がある。
雷切-RAIKIRI- 165 1190 大物量、総合、縦連、8分EACH付き16分回転  
QZkago Requiem 257 1105 ラス殺し、ムービー難  
花と、雪と、ドラムンベース。 180 876 歌詞難、発狂、トリル→回転、ラス殺し  
Panopticon
Re:MASTER
110 909 低BPM、認識難、流し+HOLD、初見殺し、同始点SLIDE+縦連 maimai史上初、Re:MASTERとMASTER両方が☆13の曲。MASTERとどっちが難しいかは個人差がある。とにかく片手が固定された状態でのリズムキープと、流しの精度が求められる。序盤はOur Wrenallyのような、片手でスライド処理+もう片方の手でタップ処理の配置。単純だがBPM110の16分音符=BPM220の8分音符なので予想以上に速い。もちろん間違えて触れたりすると、その地帯が全て緑に光ることになる。ボタンで処理している人は特に画面に触れないことを意識すると良い。曲の後半はひたすら流し。かなり速いので、特に加減せずに流していいが、ホールドが終点の場合が多いので、ホールドが抜けないようにしっかりと一回一回止める必要がある。ラストのスライド絡みの地帯は一見複雑そうに見えて、タップと同じタイミングでスライドが発射することが分かっていれば案外単純だったりする。
ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ? 188 1043 物量、大回転、流し、交互連打、連続HOLD 折り返し回転、流し、交互連打、左手始動、縦連+スライド…と、タップの絡むあらゆる技術の応用ともいえる譜面。タップ主体の譜面への耐性がなければ、流しや連打等でグレグドを量産してしまう。また、一見回転のように見える左右からの流し、のように、パッと見では対処を間違える地帯も多いので、前もって動画等で確認しておきたい。ラストには16分隣接イーチも完備している。間に合わず、上手く取れないのであれば、Outlaw's Lullabyのラスト同様、流しでの処理も検討したい。MURASAKi+で☆12+から昇格した。
ガラテアの螺旋 200 859 折り返しEACH回転、片手拘束、螺旋回転、ラス殺し EACH混じりの折り返し付き大回転が頻発する曲者。片手で回転させながら、もう片方の手でHOLDやTAPを捌かせる配置が多く、回転の始点、折り返し点、終点が非常にズレ易いため、かなり慣れないとグレグドが量産される。特にスライド地帯の後の左手で8分、右手で折り返し回転をする箇所は、変拍子の影響で他の譜面ではまず見ない、8始点で5まで行きそこから折り返す回転(タップが11個)という配置があり、それ以外の場所でもひっきりなしにEACHやSLIDEが混じってくるので、明確な稼ぎ地帯は途中の螺旋スライド程度。最後の交互押し地帯は一度MISSでハマるとまず抜け出せないのでBGMをよく聞いて押すこと。スライドが比較的少なめである割に、地力だけで押し切るのが難しい技術譜面。記録を伸ばす為には、細かく譜面研究をして、自分がどこで大きく落としているのかを確認することが必要となる。光らせにくい配置の高速TAP中心なのでSランク以上はとくに難しい。点数の高いHOLD及びSLIDE、BREAKに関しては、絶対に落とさないようにしたいところ。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Fragrance 180 655 16分TAP発狂 超・TAP乱打発狂譜面。開幕からTAP乱打の荒波が押し寄せ、後半に入るにつれて休符の数が減り、ラスト前には16分TAPが休みなく降りトドメにEACH螺旋。ANSWER SOUNDをよく聞いて休符の位置を確認すると精度を安定させやすくなるが、全体を通してかなり振り回される配置なので体力も求められる。
HOLDは0本、SLIDE・BREAKもそれぞれ2つしかないため稼ぎ所は全く無いと考えてよいだろう。初出のPLUSでは☆10であり、GreeNでは☆11だった。GreeN PLUSで☆11から昇格し、MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
System “Z” 147 777 難読SLIDE、リズム難 隣り合った軌道が全て同じSLIDE、連結SLIDEに絡む同始点HOLD、同始点の連続SLIDEとの混フレ、16分EACHからの連結SLIDE・往復のEACH SLIDEなど、Greenまでの譜面になかった初見殺しが多数登場する。さらにリズム自体も複雑な曲であり24分TAPの発狂もあるため、初見でまともなスコアを出すのは相当困難だろう。ANSWER音や譜面動画をよく視聴して覚えるべし。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
ジングルベル 100 648 低BPM、片手拘束、EACH複合、縦連打 序盤から16分のEACH BREAK、TAPが絡む乱打で始まる。EACHやHOLDが絡みながらもとにかく16分をたたかせるTAPが多数存在している。まとまっている分見切りやすいが、ついていけずにグレグド量産に陥りやすいので注意。3回ほど現れる左右交互にくる8分刻みの連続SLIDEは後ろの☆を巻き込みつつSLIDEしなければFASTになってしまううえに軌道が交差するため、見た目以上にJUSTで取りにくい。終盤のラッシュは24分刻みで、DO RORO DERODERO ON DO ROROの12分ラッシュのようにずっとTAPをし続けなければならない。1度でも手を止めてしまうとそこからすぐにMISSが大量発生するため、手を止めずになんとか最後まで乗り切ろう。GreeNで☆10から2段階昇格し、MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
☆13.7
初音ミクの激唱 200 834 後半難、乱打、交互連打、初見殺し VOCALOID曲のMASTERでは初の☆13。中盤までは☆12妥当と言っても過言では無い配置。二回目の三連符地帯の後半の左下から始まる地帯に変な配置があるので、そこだけは右手出張。16分乱打はCalamity Fortuneガラテアの螺旋のラストなどと同速、と聞くと速く感じるが、実際にやってみると、あまりにノーツが多いので焦ってfastを量産することもしばしば。落ち着いてテンポキープできるように曲をよく聴こう。ラストは16分流しなので心持ち遅め。とはいえ、イーチを取れるまで下に流した後、八分の感覚で腕を戻さないといけないので、遅れないように。流し自体は、右手8左手1スタートで、途中で右手が2スタートに、追って左手が7スタートになって、その後右手で回転、の順。
End Time 180 949 発狂、極小HOLD難、流し、トリル→高速EACH半回転  
Panopticon 110 900 低BPM、認識難、後半難、折り返し付回転、初見殺し MURASAKiのBOSS曲。Our Wrenallyのインパクトに押されて、相対的に弱く見られがちだが、低bpm曲特有のスライド交じりの複合は13として十分強い部類に入る。ただ、道中が13の中ではかなり弱い分類に入るので、稼ぎどころは十分にある。スライドのタイミングを理解できれば、ランクSの獲得に大きく近づくだろう。LIFE1完走者が現れなかったOur Wrenallyに対し、こちらはチャレトラ開始2日目でLIFE1完走者が現れた。
Axeria 193 888 SLIDE複合、乱打、極小HOLD乱打 ORANGE PLUSのBOSS曲として位置づけられた曲。序盤は8分のSLIDE+TAPをこのBPMで延々と叩かされる。なので少なくとも、8分を片手でTAPを押せるくらいになってからでないとクリアはまず厳しい。
その後、24分左回転からの☆2つ。左右に1個ずつあるが、最初は左から。このスライドは腕をぶつけやすいので注意しよう。
直後はSLIDEの終点にHOLDで片手拘束そして片手で☆→〇処理。HOLDをタッチで捌くと押しスラ判定でSLIDEが稀に誤爆することがあるので、この地帯はボタンで捌けるようにしておきたい。
その後、ズレタップ地帯が続きBREAK2個を処理した後、16分連続地帯へ入る。ここは基本5-5-3連。途中連続EACH地帯が来て今度は5-5-4+5連。どれも半円以外の所は全て交互に捌けるので落ち着いて捌こう。
その後、SLIDE複合が続き、最後にFragranceのような16分乱打→EACH螺旋が来るが、途中からHOLDに切り替わるため、スコア難要素も併せ持つ。ここを捌けるかでスコアにも影響してくるので何とか喰らいついていこう。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
ガラテアの螺旋
Re:MASTER
200 899 連結EACHSLIDE、ラス殺し  
Fragrance
Re:MASTER
180 655 SLIDE技術、連続EACH回転、リズム難 紫譜面から比べてスライドの本数が100倍になった。序盤の配置は既存の譜面でも見られた、後続の星形タップを巻き込みながらスライド、の連続。一点から順々に出てくるスライドの連続はイーチと通常のスライドが紛らわしい。イーチスライドを片手取り出来るのならばそれでいいが、頭が混乱するなら、多少greatになっても愚直に取った方がかえっていいこともある。その後はテンポが速いものの配置自体はオーディエンスを沸かす程度の能力 feat.タイツォンECHOの発展形。スライドを巻き込む配置ではないので多少大雑把に手を広げても全部光る。ホールド回転があるが、紫譜面やAxeriaのものと違い、交互からではなく、左手の流しからなので、あちらより幾分かタイミングが掴み易い。その後の交互連打→イーチ回転は気合。ラストは最初の流しの後、右手が7、左手が3からもう一度イーチ回転。こちらも、乱打がない分、落ち着いて取れさえすれば、精度を取るのはそこまで難しくはないはずだ。
☆13.8
SILENT BLUE 210 1086 物量、SLIDE+TAP、超高速折り返し付き回転 MiLK PLUSのボス曲。
larva 202 1173 物量、乱打、折り返し回転、HOLD+流し、縦連、初見殺し 登場時ノーツ数第1位の超物量譜面。ここまでに培ってきた地力、どこまで脱力して各ブロックを捌けるか、ラストまで体力を残せるかが試される。序盤からひたすら交互連打。配置が分かりやすいとはいえ、速い、イーチが多い、などの理由でかなり振り回される。途中にある一見ややこしい配置は右手のスライドに合わせて左手流し→扇スライドの順で捌けばよい。中盤からは高速化した天火明命地帯。本元と同様に精度が取り辛い、といっても、速い影響であちらよりかは比較的精度を取るのは容易と思われる。勢いに任せてホールドを外すことには注意しよう。休憩地帯明けにある16分縦連を含むブレイクは何とかするしかないが、その前のスライドの捌き方を考えて、利き手ではない方の手の移動を少しでも減らすことで少しはマシになる。最初のサビは8分中心なので序盤ほど忙しくない。加えて一見両手で捌かないといけないように見える16分四連流し×2の配置は、穴が一つ空いているのを無視して、最初の流しを取った手でそのまま回しても判定が緩いのでそのまま光ってくれることが多い。その後、12分流し地帯に接続するが、途中の=字スライド→雷形スライド地帯のブレイクがかなり割れやすい。譜面が忙しいため、スライドコントロールに気を配ってる余裕もなかなかないと思うが、=字スライドで8,1,4,5番ボタンを触れないようにすることで、ブレイクが緑に割れることがある程度防げるので、頭の片隅にでも。雷形スライドでも同様に8番に触れないように。ラストのサビは三連続縦連、24分含む交互連打など、あらゆる手を用いてプレイヤーの体力を削ってくる。尋常ではなく忙しいのだが、ブレイクの数もかなり多いので、ここで手が止まるとS取得がかなり困難になる。何とか手を動かして食らいついていこう。ラストのブレイクを大量に含む回転は、右手4スタートで24分回転を6まで、右手6にイーチで合わせて左手が3からスタート、左手を同様に5まで24分回転させ、終点で右手のイーチで1と合わせる、と文章で書くとよく分からないが、とにかく、始点のブレイクを外さないようにさえすれば意外と取れる。チャレトラでは譜面が事前に公開されなかったにも関わらず、初日の午後で完走者が出現したが、初日の完走者はその一人だけであった。
AMAZING MIGHTYYYY!!!! 185 1126 物量、総合、16分乱打、縦連 Prophesy Oneと双壁を成すPiNK PLUSのBOSS曲。序盤はタップ乱打中心。かなり振り回しが多く、その上、縦連が局所的に襲ってくる。拾い切れないと、かなり手痛い失点になる。この地帯に関しては、研究して何とかなる訳でもないので、取れない場合は、他の振り回し乱打中心の曲で訓練する必要があるだろう。休憩を挟んだ後は、スライド複合中心の地帯に入る。ランクS挑戦段階では、おそらく、ここが一番の稼ぎ地帯となる。スライドの取り方(運指、分業、腕の抜き方,etc...)をしっかりと研究さえすれば、比較的楽に通れるだろう。そして、サビ前から、多少の休憩はあるものの、曲の最後まで、16分やスライド、さらには縦連を含む乱打が一気に押し寄せてくる。序盤と比べると、規則性がある分、まだ研究の効果は出やすいものの、前半にも増して忙しい配置であるため、研究したからと言って、容易に抜けられる訳ではない。体力の消費も大きいが、何とか最後まで食らいつこう。BREAKの数は41個もあるが、譜面の忙しさ故に、稼ぎに使えるとは言い難い。割ってしまうと、復帰がかなり困難になるので、最低でもGREATで取り、失点を極力減らせるようにしよう。Glorious Crownのような、大回転や、長い交互連打などがそこまで含まれていない上で、全譜面の中でもトップクラスの1126ノーツであることや、この曲の分類が「総合、16分乱打、縦連」のたった三つであることからも分かる通り、タップやスライドの基本的な処理をひたすら突き詰めた譜面である。Our Wrenallyや、In ChaosのRe:MASTERなど、この曲の難易度を上回る曲が増えてきたが、低BPMのスライドや、難解なリズムを含まない譜面としては、今でも圧倒的な難易度であり、総合譜面の最高峰と言っても過言ではない。高レートを目指すプレイヤーは、まず、この曲の安定したS獲得を目標にしていくのも悪くないと思われる。チャレトラではProphesy Oneと共に2例目のLIFE1完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Garakuta Doll Play
Re:MASTER
256 1010 物量、難読SLIDE+EACH、トリル、ラス殺し 発狂前までの道中により複雑なSLIDE複合を絡めたことにより物量はさらに増し、元々の曲のテンポもあって認識が難しい譜面となったことで、紫と比べて同ランクでありながら技術的にも、体力的にも、段違いの難しさになっている。
紫が連続SLIDE、☆→〇の始点に被さるSLIDE複合に偏っていたのに対して、白は満遍なくすべてのSLIDE複合を網羅している。
それでいてこのBPMで☆に8分TAPが絡まっている地帯もある。単純に8分が絡むだけならまだしも、SLIDE複合に絡んでいる場合がほとんど。そのため、運指をしっかり組んでいかないと丸々その地帯を落とす羽目になるので要研究。
加えて道中のTAPも16分トリルや縦連、EACHを絡めた自重しない構成なので体力も相当使う。発狂前にしてばててしまわないように注意しよう。
発狂地帯の前半は8分TAPが絡むSLIDE+TAPがメインになり、紫と比べてやや認識しやすくはなったものの、忙しさは相変わらずでさらに画面全体に振り回す配置になっているので、見た目以上に体力を使う。SLIDEやTAPをどの腕で捌くかをしっかり把握しておきたい。
発狂後半はさらに複雑化。☆→〇が新SLIDE絡みで見にくくなっている。EACH8分からの最後の回転が32分となりさらに速くなっている。なので、回転前の8分EACHはボタンではなく画面で捌かないと回転にスムーズに移行できなくなり、精度が崩れやすい。
休める地帯が紫以上に少なくなっているので、譜面を研究して体力の消耗をすこしでも少なくしていこう。
Glorious Crown 225 1150 物量、16分乱打、大回転、SLIDE+TAP、高速 PiNKのBOSS曲。超物量、高密度譜面。この譜面には至るところに大回転があるが、非常に高速な32分回転(3回)、スピードが掴みにくい24分回転(7回)、比較的ゆっくりな16分回転(1回)といった様々な速さの大回転が不規則に詰め込まれている。これらを初見で光らせるのは難しいので、速さや始点を事前に確認しておこう。また、2度訪れる5番ボタン始点の2~3連スライドは始点のTAPとSLIDEのタイミングが噛み合って無いところがあるため、確実に取りたい人はSLIDE、TAPのタイミングや運指をしっかり確認すべし。それ以外の所でも、16分トリル、回転、TAP(EACH)+SLIDEなどが休みなく次々と襲ってくる相当高密度な譜面に仕上がっている。
後半にはFUJIN Rumbleにも登場するEACH混じりの12分回転がある。ここには大量のBREAKが含まれているため、ボタンで確実に取りたい。ラストの発狂にはこのBPMにもかかわらず長い16分乱打を要求される。配置は単純ではあるが、このスピードなのでかなりのごり押し、体力が求められる。ここは始点が右手であることを意識し、あまり力まないよう注意したい。直後に折り返し付きのかなり長めの大回転が控えている。16分乱打の後で腕を相当使った後なのでかなりきついがなんとかくらいついていこう。回転は、始点と終点の場所を確認しておくと良いだろう。チャレトラでは初めてLIFE1完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
【終盤回転の運指】
2番ボタンから24分左回り(右手)→7番ボタンから24分右回り(左手)→3番ボタンから24分左回り(右手)→8番ボタンから32分右回り(左手)
怒槌 200 1188 大物量、半回転流し+EACH、回転、全押し あらゆるパワー系要素を備えたCHUNITHMからの刺客。前半部分はとにかく速いことが問題で、B.B.K.K.B.K.Kのようなスライドとタップを分業する配置、L9のような片手を軸とし、もう片手で外周のタップを取らせる交互押し、とやっていること自体はよく見るものである。が、問題はサビ。開幕の2+2の流しはねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?のような配置なので良いとしても、その後の片手で何度もタップの流しを往復させる配置が大問題で、ボタンで取るにしろ画面で取るにしろBPM200の16分という微妙な速度のせいもあってかなり光らせるのが難しい。S挑戦段階であれば、最低限missで落とすことを防ぐためにきちんと終端まで流すことを意識すると良い。最後はリズム難なのでBREAKを割らないよう注意。
TiamaT :F minor 210 1122 縦連、極小HOLD大回転  
the EmpErroR     流し、後半難、高速折り返し回転、ラス殺し  
☆13.9
In Chaos
Re:MASTER
140 880 同始点流し、乱打、リズム難 運指やリズムが難解で、SLIDE複合はさる事ながら超高速EACH回転、Aiolos天火明命を更に強化したような流し回転も襲いかかって来る。また中盤の連続SLIDE複合も運指を考えないとボロボロになることもある。この譜面は相当なリズム感と技術力が必要になってくるので、人によってはOur Wrenally並、下手したら13+であるPANDORA PARADOXXXと同等に感じることも。初日ではレート15後半のプレイヤーでさえ悲鳴をあげたほどの譜面である。
Credits 179 733 リズム難、乱打、片手拘束+折り返し減速回転 BMS曲3曲目の☆13。Outlaw's Lullaby四月の雨Nitrous Furyをはじめとする、癖のある難譜面を担当してきた譜面-100号が新たに生み出した問題児。初っ端からホールドを跨ぐ回転が何度も飛んでくる。ホールドをボタンで取らないとかなり回しづらいので、タッチパネル勢もホールドはボタンで取ることを強く推奨する。三連続の縦連+ホールド&スライドの配置を越えたあとは、リズム難な乱打が続く。この地帯は元の曲のリズムを知っているとかなり取りやすくなるため、曲を聞き込むと良い。もちろん、配置自体も少々厄介で、乱打も遅くはないので、Fragrance等と相互に練習すると良い。そして、この譜面最大の問題であるのが16分の長乱打終わりからの減速大回転。乱打からそのまま繋がるので、始点をしっかり意識し、かつ、一回目を左手で回した後の右手への切り替えをスムーズにする必要がある。また、右手の回転は三回目から減速するが、三回目までは思った以上に速いので、気持ち早めに回すと良い。ノーツ数がかなり少ないため、この回転が取れないと、他の地帯がどれほどうまく取れても、Sに乗らないことが良くある。何度も挑戦して、速度、折り返すタイミングなどをしっかりと憶えると良いだろう。
Excalibur ~Revived Resolution~ 200 974 物量、回転、16分乱打、難読SLIDE、流し MiLKのBOSS曲。ただでさえ難しいカリバーンをさらに速くして、魔改造を施した譜面。途中の一筆書きパックマンスライドはなくなったが、他のあらゆる部分が強化されている。他の曲の特徴を借りて説明するならば、カリバーンをベースに、Calamity Fortuneを道中に差し込み、Aiolosをラストに添えた感じだろうか。まず、おなじみの肩バーン地帯は前作にはなかった左右の切り替えが頻繁に起こり、また、それにより角度が急になったため、巻き込みやすさが倍増している。前作の肩バーン地帯でも共通の事だが、やはり、一本目を振り抜き過ぎる事での二本目の巻き込みが一番発生しやすい。一本目の終点をしっかり意識することが大切なので、スライドをしている手と反対側のタップは、ある程度無意識に捌けるのがベスト。また、この地帯の途中にイーチスライド×3からの上下跳躍イーチが飛んでくる。切り替えが難しい上、ノーツ数も多いので、失点は中々痛い。極力ミスやグッドを無くしておきたい。そしてこの地帯の最後には今までかつて類を見ないBPM200の24分トリル(20打/秒)が存在する。異常に速いので、力をできる限り抜いて、指先で捌くことを意識すると光りやすい…が、その前のタップと距離があったりとかなり運任せになる配置である。その後は、前作にもあるスライドとイーチの絡みがあるが、ここは、イーチの三連符回転や16分で少しばかり忙しくはなっているが、元の譜面とある程度似ているので、そちらを知っていればある程度対処は楽かと思われる。ただし、スライドの終点が見た目以上に遠く、一マス残しになりやすいため、ちょっと大げさに奥までスライドすると良いかと思われる。そしてラストは流し+イーチ回転+交互連打によるラッシュ。どこからイーチ回転が始まるのかを把握していないと一気に失点するので、ある程度憶えておくとよい。BPM200で流しやイーチ回転がある楽曲は、譜面製作者が同じであるCalamity Fortuneをはじめ、分からないガラテアの螺旋と、今までにもあったので、そちらに慣れているのなら同じ速度であると認識すると、少し取りやすくなるかもしれない。そして16分乱打によるラス殺し。ここは、速さに追い着けないとどうにもならないので、自分の身体が譜面に適応するまで、何度もチャレンジしないとどうにもならないだろう。ラストのスライドの一本目は、その前のタップ回転を外周できっちり取らないと巻き込むので注意。かなり難しい楽曲であるが、譜面が事前にある程度公開されていたこともあってか、LIFE1で6人が完走(初日では5人完走者が確認されている)。
☆13+(☆13詐称)
Our Wrenally 105 999 物量、低BPM、認識難 特にボス曲として位置付けられてはいないが、maimai初の☆13。初登場した当時、多くのマイマイマーに衝撃を与えたのが、この譜面の最大の特徴でもある、「低BPM特有のスライド開始タイミングの遅さ」である。今でこそ、幽闇に目醒めしは四月の雨Panopticonなど、同様の特徴を持った譜面があるものの、初見ではかなり分かり辛く、研究必須である。一拍待つことを忠実に守るのが大事ではあるが、ここまで来ると、画面がスライドの軌道だらけになり、かなり混乱するので、いっそのこと、スライドの始点の星形タップと、スライドの軌道を、完全に別のノーツとして捉えるようにするべきかもしれない。加えて、スライドを除いた、TAPの乱打自体も他の13譜面に引けを取らない難しさであるため、特に、忙しいサビなどは、軽く暗記しておいた方がいいと思われる。チャレトラでは初のLIFE1完走者はおろか、LIFE1でランクB以上到達者が現れなかった曲でもある。


☆13+

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント
未分類/Coming soon
☆13+(準難関)
PANDORA PARADOXXX 150 1309 拍子ソフラン、回転+片手拘束、ラス殺し maimaiFiNALEのボス曲にして、maimai初の☆13+。挑戦条件が苛烈だったこともあり、最初期(LIFE5)では解禁者が出なかった。まず、この曲全体の特徴として、極端な変拍子、BPM変化が挙げられる。その結果、変速しリズムが変わる開幕地帯、24+16+12+8分という複雑な変化をする曲中に三回登場するピコピコ音に合わせた交互連打、変拍子でスライドと流しのタイミングを惑わされやすいサビ地帯、スライド混じりの上加速するためテンポキープの難しい最終発狂、といった数々の難関を作り出している。また、中盤の持ち替え大回転はその長さもあって一度崩れると持ち直すことがかなり難しい。そして何より問題なのは、このような難所の数々が1309ノーツという圧倒的物量でまともな休憩もなく押し寄せてくることである。ただ、S取得(とSSS取得)といった面においては、Excalibur ~Revived resolution~QZKago RequiemRe:masterのように速度に手が追いつかない箇所があるわけでも、Our WrenallyIn ChaosRe:masterのように極端に認識難な場所があるわけでもないので、今までの難易度13の譜面に食い付けていたプレイヤーなら地力を上げて臨めばそう苦労しないはず。曲調の変化に応じて各地帯、様々な配置があるため、自分がどこで失点しているのかを見極め、繰り返し挑戦することがランクS獲得への近道となるだろう。(もっとも、容易に繰り返しプレイできないことがこの曲の難儀な点ではある。)
QZkago Requiem
Re:MASTER
257 1181 難読SLIDE+EACH、助走回転、激遅開始タイミングSLIDE、回転→24分トリル→回転(ラス殺し)  
Schwarzschild
Re:MASTER
188 875 後半難、乱打、24分、EACH回転→連結SLIDE+16分回転  
Alea jacta est!
Re:MASTER
162 1137 流し、超高速EACH流し、高速トリル乱打  
FFT
Re:MASTER
180 947 巻き込み誘発、脳トレ、リズム難  
雷切-RAIKIRI-
Re:MASTER
165 1167 32分、総合、流し  
the EmpErroR
Re:MASTER
240 1047 連結SLIDE、EACH付き回転、大回転、交互連打→Credits乱打(ラス殺し)  


☆14

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント
未分類/Coming soon
☆14(最難関)
PANDORA PARADOXXX
Re:MASTER
150 1342 リズム難、拍子ソフラン、超ラス殺し、24分乱打、HOLD付きEACH凝似全押し、ゴミ付き凝似全押し maimai初の☆14。初期ライフであるLIFE10完走者が現れなかったどころか、LIFE50でも初日完走者が現れなかった曲でもある。

コメント(難易度関係)

難易度に関することのみこちらで。
ほかは下でお願いします。

  • credits13.9はエアプ?どう判断しても混沌白EX狩には劣るし、なんなら13.6or7程度だと思うが?回転の速さ分からない勢の私怨ですかね。 --- (2019/06/26 00:00:27)
  • 禁止白→ブレイク割れ易い、12.3+ Mr.j→難しいがS難度なら稼ぎ多い、12.7 終点→12とそう変わらない、ラストのラッシュ評価で辛うじて12.0 インペリ→稼ぎ多いナイトラス、12.7。っていうか、ナイトラスは12.8か9 ワンラス→普通に難しい。12.7か8 --- (2019/06/26 00:07:36)
  • 最終鬼畜白→星から手を離す動作多め、個人差ありそうだが12.6or7? というか、アリサは12.0ないし逆詐称では?B2Bとか緋色白、セレクター、フリップより遅くて巻き込み少ないのに、12+とは言えない気が。 ダンザ白→Sなら大したことない、12.3 エンドレス白→同様。多少リズム難。12.3 --- (2019/06/26 00:14:32)
  • 虹→初見なら12.8か9、慣れれば簡単、個人差でも良いが、12.5くらい? なる→微縦連、スライド処理とそこそこ難しい。12.7 傘→スライドが多少初見殺し、あとは適正。11.5 --- (2019/06/26 00:20:39)
  • wtg→ブレイク多い、スライド一筆が珍しいが、そこまで。稼ぎ多い。Sなら12.3 隠然白→高速ハネリズム+スライドと苦手な人多そう。過大評価気味につけて12.7。 エンジェル→難所無し稼ぎ多め、12.0 召すまま→易化ナン文、12.5程度? 敗北→忙しいが拝啓とかよりはマシ。12.6 --- (2019/06/26 00:33:15)
  • とりあえず、新曲の所見を投下。青とか緑時代の曲は全体的に過小評価されがちだし、S難度ならもっと上げてもいいかもね。自治厨みたいなこと言うが、議論せず動かすならせめてツリーに理由添えて動かして欲しいわ。ただでさえ新筐体で人が離れそうだし、プレイヤーの目に触れる以上はそこそこの信頼度ある表にしたいしな。 --- (2019/06/26 00:41:34)
  • Credits13.6~13.7こそエアプかと問いたくなるな。1000ノーツもないのに稼げる場所もほぼない。グロクラやエクスみたいな物量ができればいけるでもない。そういう意味じゃカオスと同等。おまけにこれ作った100号が他の譜面制作者から本当にS取れるのか?と疑われたらしいし。 --- (2019/06/26 15:28:05)
    • 65645343地帯→減速回転以外は稼ぎだと思うが?減速地帯以外の回転は取り易い32分のみ、3456に密集する乱打地帯は速度もリズムもアメマ赤と同等か、配置の分アメマの方が難しいまである。乱打が多少ミスっても回転さえ嵌ればSには乗る。エクスカオスを過小評価しすぎでは?ネクロは同意。 --- (2019/06/27 19:58:14)
      • 軸押しとか非交互配置とかあって、密度も配置もヤバい分、クレジットよりもフレグラの方が難しいと思っているんだがな…それはまぁ個人差かも。13.7、辛うじて13.8くらいまでなら納得出来ないこともないから、そこら辺が落とし所かな。色んな人の意見が欲しいよね。 --- (2019/06/29 04:28:06)
      • 認識難なやつこそ覚えゲーだと思うがな。クレジッツはTAPの密度+リズム難に振り切っていて他に類を見ない譜面なせいで対策がしづらい+ノーツが少なめだからグレ以下の失点も多い、言ってしまえばフレグラの上位互換。その時点で.6はないよ.6は --- (2019/06/28 02:00:36)
      • そもそも、カオスは哀れと同様のスライドから一旦手を離す認識難系、クレジットは初代系タップ難だから毛色が違う。前者は脳の認識だから研究しても難しいが、後者はリズムと配置を覚えれば13.6~7で十分S乗る。ネクロ見直したけど、12.9の方が近いかな。 --- (2019/06/27 20:11:37)
    • あとDometoriネクロは詐称でいい。インペリやフランドール白よりムズく感じたし途中の高速回転は12の範疇越えてる。 --- (2019/06/26 15:33:49)
  • 消失12.9は流石に…と思うが、縦連流しだけでここまで評価高いのか?個人的には12.6~7くらいが関の山なんだが、自分は縦連比較的得意だからちょっと視点ズレてるかもしれない。意見求む。 --- (2019/06/27 20:36:13)
    • 同意。縦連めっちゃ苦手ですけど他の12.9+はS乗ってないけど消失はS乗ってますし。確かに多少個人差があるので分類難しいですが、12.5+~12.8+あたりかと。 --- (2019/07/01 01:53:00)
  • ジングル白が13.2は低すぎると思います。ただ、AAしか出ないのでどこが適正なのかわからない。。 --- (2019/07/07 23:18:16)
  • アリサのテーマが11.7+相当は12+のS狙いの人に対して過小評価しすぎです。もっと上手い人には簡単かもしれないですけど、そのレベルでは地雷でしかない。個人差よりの12.1+相当くらいではないでしょうか。もっというとAltaleも同じ扱い。 --- (2019/07/07 23:28:51)

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コメント(その他)

  • 12/4追加の三曲の難易度投票ツリーです。 --- (2018/12/04 15:27:01)
    • Sだけならアクセリア~ラーバ相当かなーって感じた。体力切らしやすそうだから13.7評価で --- (2018/12/07 18:48:14)
    • 怒槌。申し訳ない忘れていた --- (2018/12/07 12:16:44)
    • 13.7くらいだと思った --- (2018/12/06 17:16:31)
      • 怒槌?それともサイレント? --- (2018/12/06 17:36:41)
  • 分離されたので12は1刻みに戻してもよいのでは?反論がなければ戻しますが如何でしょうか。 --- (2018/12/13 21:47:29)
    • 反論がなかったので12を0.1刻みに戻しました、12.n5のものはすべて12.nにしました --- (2018/12/22 11:43:18)
    • 賛成。1曲しかないのはバランスが悪い・・・ --- (2018/12/15 19:51:18)
  • 12の未分類曲を整理しました。分類に違和感がありましたらご意見お願いします。 --- (2019/01/30 15:33:32)
  • 自分で直せ 二度と編集するな --- (2019/04/01 07:12:20)
    • だって今日エイプリルフールだもん・・・やりすぎた・・・ --- (2019/04/01 07:13:47)
  • 試しにパンドラ曲に背景色を付けてみた --- (2019/05/13 18:37:15)
  • あねぺったん・あーりんの2曲追加しておきました。 --- (2019/06/05 15:00:39)
  • L4TS:2018 はどこら辺に入りますかね? --- (2019/06/14 21:52:27)
  • 12.2ぐらい? --- (2019/06/14 22:33:53)
  • そろそろEnd Timeどこかに分類してやろうぜ。俺は.6か.7くらいだと思うんだけど、どう? --- (2019/06/25 17:45:25)
    • 移動しました。 --- (2019/06/25 20:09:48)
  • 雷切白のトリルははたラクとかディスコンと同じ32分トリルだから、属性間違ってるぞ。属性まで見ている人がどれだけいるかは知らんが。 --- (2019/06/26 00:44:37)

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  • 最終更新:2019-06-30 07:42:01

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