RANK S難易度表/MASTER(☆13)

  ☆13
MST 28
Re:MST 7

プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。


RANK S難度

このページでは、☆13.0☆13.9に分類しています。
レベル内で一番ノーツが多い曲にはコンボ数の文字に赤文字の太字、レベル内で一番ノーツが低い曲にしコンボ数の文字に青文字の太字を付けています。

最近このwikiの過疎化が進んでいます。譜面のコメントなどの編集のご協力をお願いします。

☆13

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント
未分類/Coming soon
~☆12.9+
(☆13逆詐称)
Justified 185 872 回転、後半難、ラス殺し、SLIDE+TAP MilKのもう一つのボス曲で、日本語ボーカル曲では初の☆13。道中が13にしてはかなり緩く、かつ、ブレイクも取りやすい場所に多く配置されているので、Sも鳥もかなり容易。13で初めてSを狙いたい場合、曲を気にしないのであれば、この曲が一番手っ取り早いと思われる。スコアを伸ばしたい場合は、細かい縦連や、最後の振り回しの運指を研究するのが一番分かりやすい。チャレトラでは譜面は事前に一部公開されなかったのにも関わらず、1時間未満どころか30分未満で初日完走者が出現した。12.7+相当。
チャレンジトラックLIFE 1 完走者:103人
☆13.0
カゲロウデイズ
Re:MASTER
200 876 同始点SLIDE、歯抜けトリル、リズム難 VOCALOID曲初の☆13。認識難かつ、少々取りづらいスライドがあるが、取り方自体は単純かつ、さほど巻き込みやすいわけでもないので、基本的にはかなり素直な譜面。ランクSを狙う上で一番の難所になるのはサビ前の片手8分縦連+αの地帯だと思われる。BPMが200あるので、なかなかテンポキープが難しいが、指先を使うなどして、出来る限り脱力すると良い。グルコスや家庭用太鼓などが感覚として近いので、そちらに慣れているなら、参考までに。
Garakuta Doll Play 256 877 物量、難読SLIDE+EACH 終始休憩を挟みつつ、EACH TAP絡みの連続SLIDEが襲いかかる。後半に行けばいくほど密度は濃くなり、SLIDE・EACH TAPが増えるため、とてつもなく忙しい。中盤~終盤までのGet HappyのようなEACH連続(TAP+SLIDE)は、4分刻みだが曲が高速なので認識しにくいうえ、SLIDE開始にかぶさるEACH TAPもあり混乱しやすい。物量が半端ないので、体力切れを起こさないように注意。SLIDEは1本残っただけでもかなり見づらくなるため、全部落とさないようにしたい。MURASAKiで☆12から昇格し、MiLK+で☆12+から昇格した。
☆13.1
Ignis Danse 246 999 ハネリズム、物量、SLIDE難、BREAK難 Our Wrenallyと並ぶ999ノーツ・80万点超えの理論値という圧倒的物量もさることながら、高速BPMとハネリズムも相まって精度を安定させることも容易ではない。BREAKは99個と非常に多いが、その多くが取りにくい配置になっている。最低でも2000点で拾えるようにはしたいところ。サビのハネスライドは交互繰り返しになっているので適当にわしゃわしゃすればある程度は繋がるが、その後に待ち構える魔法陣地帯を繋ぐのは至難の業。BREAK、SLIDEどちらを落としても凄まじい失点になるので必死に食らいついていこう。MURASAKiで☆12から昇格し、MiLK+で☆12+から昇格した。
Contrapasso -paradiso- 243 1024 SLIDE+EACH、物量、縦連、総合 前半は高速SLIDE、中盤は少しリズム難なTAPとSLIDEを合わせた総合的な譜面。縦連が多いため疲れやすい。後半はGarakuta Doll Playの如くTAP+SLIDEのEACHやSLIDEのみのEACHが連続して襲い掛かってくる。体力に自信のない人はここで腕が上がらなくなってスコアを大きく落としがち。しかし、スライドの始点と終点を意識してやると、ある程度のスコアが稼げるだろう。体力を後半まで残すことができるかが鍵となるだろう。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
エンドマークに希望と涙を添えて 257 1105 EACH付き回転、流し、物量、高速一筆書き、初見殺し、縦連 CHUNITHMで数々のプレイヤーに絶望を与えた楽曲が堂々の移植。CHUNITHM収録版は2分50秒程あったが、maimai収録に際して一部カットされた。本家で猛威を振るったラス殺し地帯は消え去ったものの、登場当時ノーツ数第五位であることからも分かる通り、体力の消費に関しては大して楽になっておらず、BPM257という圧倒的な速度で8分音符が続くのは圧巻。Prophesy Oneのサビ前のような大回転や、反時計回りのズレる回転、Garakuta Doll Playのような縦連配置など、削られる要素も多い。ただ、交互連打が少なく、流し中心になっている為、速くて間に合わないという事態は起き辛く、また、回転の速度自体は比較的分かりやすいものなので、他の回転曲と比べると光りやすいと思われる。最後までバテずに捌くことが出来れば、スコアは自然に伸びてくると思われるので、力を抜いて手首の力で押すことを意識すると良い。
☆13.2
conflict 160 948 混フレ、縦連、SLIDE難 このBPM帯だが、自重せずに縦連とスライドが襲ってくる。道中のスライド地帯は、微妙にハネているので、精度が落ちないように注意し、また、左右どちらの手で取るか予め決めておき、腕が絡まることがないようにしたい。最悪、分からなくなった場合は。なんとかスライドだけでも取るようにしよう。単体で見れば、ある程度取れるにしろ、スライド複合として襲ってくるため、どちらかに意識を持っていかれることなく、同時に捌いていかなければいけない。縦連が忙しい地帯であれば尚更。この譜面に限ったことでは無いが、素直に縦連を取るのは少々骨が折れるので、特に間に合わなくなったり、大きく失点する場合は、親指でタッチパネル、手の平でボタンを押して縦連を処理する、などの工夫をすると、精度は落ちても、そのブロック全体がGOOD嵌まりするなどの事故は起きにくくなるので参考までに。MiLKで☆12+から昇格した。
CITRUS MONSTER 220 1032 物量、SLIDE+TAP、難読SLIDE+EACH、全体難 チャレトラでは2日目まで完走者0人だったこともあって、前半後半ともにスキのない難しさ。開幕から↑→スライドが来る。 タッチパネル下側に両手のひらを並べて押し当て、並べたまま左上に動かすだけで、Jast判定が簡単に取れる。休憩前の連続SLIDE+TAPから難しくなる。スライドでGOOD以下が出るならTAPは流して取ろう。後半からは声ネタに合わせたボタン8番から連続SLIDEと812流しが来る。左手で812を取るのが最善の策。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Oshama Scramble! 190 1111 物量、BREAK難、超高速大回転 3回訪れる超速大回転やEACHの多さからORANGE+当時での最多ノーツを1111まで更新(しかもHOLDは0)。回転は疲れる後半ほど複雑かつ速く長くなり、最後のセットはBPM190の48分という驚異的なスピードまで加速。さすがにここまでくると力みすぎて上手く取れない人も出てくると思われる。ひとまず入りを間違えなければ速過ぎになることはまずないので、自分のできる限界の速さで回そう。交互打ちも頻発しBREAK・EACHも配置が遠く難しい箇所が多いので、ボタンと画面タッチの使い分け・特にタッチ操作でのTAP精度が重要となる。BREAKの取り方と回転を把握できるまでやり込み、力を抜けるところは抜いて後半のスタミナを確保しよう。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Xevel 176 1169 物量、交互連打、HOLD&流し  
☆13.3
ナイト・オブ・ナイツ
Re:MASTER
180 1001 乱打、連打、物量 序盤はリズムが難しい乱打から始まり、その後途中の間奏まではMASTER譜面の8分+16分乱打にEACHや32分半回転、さらにイントロの繋ぎ目にはスライドを組み込んだような譜面が続く。終盤は前半8分+16分乱打のEACHがReach For The Stars患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院の終盤のように発狂したり、16分の連打にスライドが混じった感じの譜面となり、さらに難易度が上がる。超体力譜面で、最初から最後まで休憩できる箇所がほとんど無いため注意すべし。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。Calamity Fortuneが出るまでは東方曲唯一の☆13であり、In ChaosBeat Of MindのRe:MASTERが出るまではRe:MASTER唯一の☆13であった。
Moon of Noon 200 924 SLIDE総合、EACH乱舞、リズム難、回転、縦連+SLIDE MURASAKI+のボス曲。「変な譜面」というオーダー通り、他では類を見ないスライドから始まり、最終鬼畜妹・一部声にも似た手が絡まりそうになるスライド+タップ複合やズレるイーチなど、一癖も二癖もある譜面が連続する技術譜面。速い乱打は比較的少ないので、巻き込みなどにも注意しつつ、腕の動かし方を憶えて捌くことが重要になる。チャレトラでは、☆13初の初日完走者が出現した曲となった。
AMAZING MIGHTYYYY!!!!
Re:MASTER
180 1139 総合、縦連付き乱打、同始点流し 序盤からイーチが複雑に絡む乱打が続く。紫と比べると密集している為、認識難であるが比較的捌きやすい。両手でのイーチ三連流し+スライドは手を戻すときに画面に触れて巻き込まないように注意。サビ前に8→5の流し×2と4→1のスライドがある。左手で8→5の流し、右手でスライドを取り、スライドを取った右手でそのまま8→5の流しを取る、という流れになる。サビは紫より大幅に易化。二連打の繰り返しで、タップ6回をワンセットとみると、1セットごとに開始の手が入れ替わることにのみ注意しておけばよい。往復スライド+単スライドは詰まっているので、速い分には割と大雑把に捌いても大丈夫。ラストも同じような配置。若干認識難になるので、軽く覚えて対処すればよい。間奏の音取りが一部紫譜面と違うので、紫譜面に慣れている人ほど戸惑いやすいか。
VERTeX 237 888 高速SLIDE複合 BPM237というハイテンポな譜面に多彩なSLIDE複合を容赦なく混ぜ込んでいる。それだけならまだしもSLIDE+TAPの配置もとにかく鬼。腕の運びを考えないと取り損ねるSLIDEやTAPばかりで、初見難易度がトップクラスに高い譜面。この曲の全てはSLIDE複合の捌き方をいかに理解できるかにかかっている。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
World Vanquisher 170 1072 アーバン縦連回転、連続同始点SLIDE+縦連付きゴミ、乱打、縦連 休憩地帯までは12+、強い12と差し支えない程度の乱打。要所を抑えていれば大して問題ない程度の配置。サビに入ると儚きもの人間のタップの方が縦二連に変わったものが飛んでくる。そこまで難しい配置という訳ではないのだが、最初のスライド始点とのイーチが1,8、その半拍後に来る縦連が4or5というのが悪質で、sを狙っている段階だとかなり崩されやすい。その後の長い交互連打は天火明命等を参考に。Revive The Rave地帯、流し地帯が終わった後のイーチ回転は最後だけ折り返さずに、左手から右手に持ち替えて回せばOK。
Ragnarok     連続流し+SLIDE、乱打、HOLD乱舞  
☆13.4
Calamity Fortune 200 1142 物量、体力、交互→乱打、一筆書きSLIDE、SLIDE+TAP BMS曲初の☆13。1142コンボと、全譜面4位のノーツ数であり、とにかく16分乱打が多い。また32分回転もあるが、BPM200なのでこちらの回転もかなり早い。ラストサビの配置自体はMaxiUltranovaとさほど変わりはないので、最終的には腕が動くかどうかの勝負になる。スライドの一マス残しも頻発しやすいので、奥まで押し込む意識を強く持つこと。特に中盤の長い交互乱打は疲れて腕が縮こまると、ボタンを押せずにmissになることがあるので要注意。
FUJIN Rumble 192 1000 乱打 Fragrance以上の演奏時間、BPM192でノーツ数ついに1000の超・体力譜面及び超・乱打譜面。SLIDEが5本、HOLDが3本、BREAKは10個。完全に精度勝負な譜面で、複雑なEACH+TAPや16分トリル、さらには回転にEACHを混ぜ込んだりと全く容赦がない。わずかだが緩急がついているので、休めるところで休まないと腕が持たなくなる。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Caliburne ~Story of the Legendary sword~ 190 956 難読SLIDE、大回転 ORANGEまでの☆12+~☆13の難関地帯をさらに難しくして詰め込んだようなORANGEのラスボス的譜面。
System “Z”のサビにあった混フレは同始点SLIDEの順番こそ単純になったが、それに絡むTAP、HOLDの配置の難しさはもちろんのこと、そこに別のSLIDEが絡んでくるため、リズムを崩しやすい。
直後にはScars of FAUNAのような折り返し付き高速一筆書きとは別に、全く無関係のSLIDEが絡む複雑な連続SLIDE地帯がある。ここを初見で光らせるのはまず絶望的で、ここは何度かやって軌道を覚えるしかないだろう。
終盤にはGarakuta Doll Playのような☆→〇の連続地帯があるが、途中から☆→〇→(〇+☆)→〇→・・・とEACHで縦連を繋げて難しくしている場所がある。クリアを目指すだけなら、2回ボタンで捌いて、3個目のTAPを押さない代わりにSLIDEしても光るのでこれも一考。
全体的にかなり振り回されるので、体力も相当使う。バテてグダグダにならないよう、無理しない事を心がけたい。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Fragrance 180 655 16分TAP発狂 超・TAP乱打発狂譜面。開幕からTAP乱打の荒波が押し寄せ、後半に入るにつれて休符の数が減り、ラスト前には16分TAPが休みなく降りトドメにEACH螺旋。ANSWER SOUNDをよく聞いて休符の位置を確認すると精度を安定させやすくなるが、全体を通してかなり振り回される配置なので体力も求められる。
HOLDは0本、SLIDE・BREAKもそれぞれ2つしかないため稼ぎ所は全く無いと考えてよいだろう。初出のPLUSでは☆10であり、GreeNでは☆11だった。GreeN PLUSで☆11から昇格し、MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Prophesy One 264 1068 物量、超高速大回転 AMAZING MIGHTYYYY!!!!と双壁を成すPINK PLUSのBOSS曲。全曲中第二位のBPM264でのサテライト風スライド処理や大回転中に単タップを捌かせる配置など、今までの難関地帯に更に磨きがかかったような部分が多くみられる譜面。回転の処理や乱打などはかなりの切れ味なので、遅れないようにしたい。ラストはSystem “Z”のような、星形タップを先に捌いてから軌道をなぞる配置なのだが、実は画面で星形タップを処理し、そのまま回して軌道を処理しても光る。(正攻法ではないが。)チャレトラではAMAZING MIGHTYYYY!!!!と共に2例目の、LIFE1完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
☆13.5
初音ミクの激唱 200 834 後半難、乱打、交互連打、初見殺し VOCALOID曲のMASTERでは初の☆13。中盤までは☆12妥当と言っても過言では無い配置。二回目の三連符地帯の後半の左下から始まる地帯に変な配置があるので、そこだけは右手出張。16分乱打はCalamity Fortuneガラテアの螺旋のラストなどと同速、と聞くと速く感じるが、実際にやってみると、あまりにノーツが多いので焦ってfastを量産することもしばしば。落ち着いてテンポキープできるように曲をよく聴こう。ラストは16分流しなので心持ち遅め。とはいえ、イーチを取れるまで下に流した後、八分の感覚で腕を戻さないといけないので、遅れないように。流し自体は、右手8左手1スタートで、途中で右手が2スタートに、追って左手が7スタートになって、その後右手で回転、の順。
Beat Of Mind
Re:MASTER
140 777 リズム難、初見殺し、難読SLIDE 既存の譜面では見られなかった配置のスライドが頻発する譜面。初見難易度が高いのは言うまでもないが、三連符の三打目を始点とするスライドの連続など、分かっていても取り辛い部分が多く存在する。ランクSへの挑戦段階であれば、そのような難解なスライド地帯は妥協するにしろ、せめて中盤の変則ウミユリ地帯や高速流しでのミスは極力減らしておきたいところ。それ以上を目指すのであれば、当然スライドを巻き込まずに的確に拾う必要があるため、タップとの絡みも含めて、運指から突き詰めていく必要がある。
Panopticon
Re:MASTER
110 909 低BPM、認識難、流し+HOLD、初見殺し、同始点SLIDE+縦連 maimai史上初、Re:MASTERとMASTER両方☆13の曲。MASTERとどっちが難しいかは個人差がある。とにかく片手が固定された状態でのリズムキープと、流しの精度が求められる。序盤はOur Wrenallyのような、片手でスライド処理+もう片方の手でタップ処理の配置。単純だがBPM110の16分音符=BPM220の8分音符なので予想以上に速い。もちろん間違えて触れたりすると、その地帯が全て緑に光ることになる。ボタンで処理している人は特に画面に触れないことを意識すると良い。曲の後半はひたすら流し。かなり速いので、特に加減せずに流していいが、ホールドが終点の場合が多いので、ホールドが抜けないようにしっかりと一回一回止める必要がある。ラストのスライド絡みの地帯は一見複雑そうに見えて、タップと同じタイミングでスライドが発射することが分かっていれば案外単純だったりする。
ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ? 188 1043 物量、大回転、流し、交互連打、連続HOLD 折り返し回転、流し、交互連打、左手始動、縦連+スライド…と、タップの絡むあらゆる技術の応用ともいえる譜面。タップ主体の譜面への耐性がなければ、流しや連打等でグレグドを量産してしまう。また、一見回転のように見える左右からの流し、のように、パッと見では対処を間違える地帯も多いので、前もって動画等で確認しておきたい。ラストには16分隣接イーチも完備している。間に合わず、上手く取れないのであれば、Outlaw's Lullabyのラスト同様、流しでの処理も検討したい。MURASAKi+で☆12+から昇格した。
System “Z” 147 777 難読SLIDE、リズム難 隣り合った軌道が全て同じSLIDE、連結SLIDEに絡む同始点HOLD、同始点の連続SLIDEとの混フレ、16分EACHからの連結SLIDE・往復のEACH SLIDEなど、Greenまでの譜面になかった初見殺しが多数登場する。さらにリズム自体も複雑な曲であり24分TAPの発狂もあるため、初見でまともなスコアを出すのは相当困難だろう。ANSWER音や譜面動画をよく視聴して覚えるべし。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
ジングルベル 100 648 低BPM、片手拘束、EACH複合、縦連打 序盤から16分のEACH BREAK、TAPが絡む乱打で始まる。EACHやHOLDが絡みながらもとにかく16分をたたかせるTAPが多数存在している。まとまっている分見切りやすいが、ついていけずにグレグド量産に陥りやすいので注意。3回ほど現れる左右交互にくる8分刻みの連続SLIDEは後ろの☆を巻き込みつつSLIDEしなければFASTになってしまううえに軌道が交差するため、見た目以上にJUSTで取りにくい。終盤のラッシュは24分刻みで、DO RORO DERODERO ON DO ROROの12分ラッシュのようにずっとTAPをし続けなければならない。1度でも手を止めてしまうとそこからすぐにMISSが大量発生するため、手を止めずになんとか最後まで乗り切ろう。GreeNで☆10から2段階昇格し、MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
☆13.6
Panopticon 110 900 低BPM、認識難、後半難、折り返し付回転、初見殺し MURASAKiのBOSS曲。Our Wrenallyのインパクトに押されて、相対的に弱く見られがちだが、低bpm曲特有のスライド交じりの複合は13として十分強い部類に入る。ただ、道中が13の中ではかなり弱い分類に入るので、稼ぎどころは十分にある。スライドのタイミングを理解できれば、ランクSの獲得に大きく近づくだろう。LIFE1完走者が現れなかったOur Wrenallyに対し、こちらはチャレトラ開始2日目でLIFE1完走者が現れた。
Axeria 193 888 SLIDE複合、乱打、極小HOLD乱打 ORANGE PLUSのBOSS曲として位置づけられた曲。序盤は8分のSLIDE+TAPをこのBPMで延々と叩かされる。なので少なくとも、8分を片手でTAPを押せるくらいになってからでないとクリアはまず厳しい。
その後、24分左回転からの☆2つ。左右に1個ずつあるが、最初は左から。このスライドは腕をぶつけやすいので注意しよう。
直後はSLIDEの終点にHOLDで片手拘束そして片手で☆→〇処理。HOLDをタッチで捌くと押しスラ判定でSLIDEが稀に誤爆することがあるので、この地帯はボタンで捌けるようにしておきたい。
その後、ズレタップ地帯が続きBREAK2個を処理した後、16分連続地帯へ入る。ここは基本5-5-3連。途中連続EACH地帯が来て今度は5-5-4+5連。どれも半円以外の所は全て交互に捌けるので落ち着いて捌こう。
その後、SLIDE複合が続き、最後にFragranceのような16分乱打→EACH螺旋が来るが、途中からHOLDに切り替わるため、スコア難要素も併せ持つ。ここを捌けるかでスコアにも影響してくるので何とか喰らいついていこう。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
ガラテアの螺旋 200 859 折り返しEACH回転、片手拘束、螺旋回転、ラス殺し EACH混じりの折り返し付き大回転が頻発する曲者。片手で回転させながら、もう片方の手でHOLDやTAPを捌かせる配置が多く、回転の始点、折り返し点、終点が非常にズレ易いため、かなり慣れないとグレグドが量産される。特にスライド地帯の後の左手で8分、右手で折り返し回転をする箇所は、変拍子の影響で他の譜面ではまず見ない、8始点で5まで行きそこから折り返す回転(タップが11個)という配置があり、それ以外の場所でもひっきりなしにEACHやSLIDEが混じってくるので、明確な稼ぎ地帯は途中の螺旋スライド程度。最後の交互押し地帯は一度MISSでハマるとまず抜け出せないのでBGMをよく聞いて押すこと。スライドが比較的少なめである割に、地力だけで押し切るのが難しい技術譜面。記録を伸ばす為には、細かく譜面研究をして、自分がどこで大きく落としているのかを確認することが必要となる。光らせにくい配置の高速TAP中心なのでSランク以上はとくに難しい。点数の高いHOLD及びSLIDE、BREAKに関しては、絶対に落とさないようにしたいところ。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Fragrance
Re:MASTER
180 655 SLIDE技術、連続EACH回転、リズム難 紫譜面から比べてスライドの本数が100倍になった。序盤の配置は既存の譜面でも見られた、後続の星形タップを巻き込みながらスライド、の連続。一点から順々に出てくるスライドの連続はイーチと通常のスライドが紛らわしい。イーチスライドを片手取り出来るのならばそれでいいが、頭が混乱するなら、多少greatになっても愚直に取った方がかえっていいこともある。その後はテンポが速いものの配置自体はオーディエンスを沸かす程度の能力 feat.タイツォンECHOの発展形。スライドを巻き込む配置ではないので多少大雑把に手を広げても全部光る。ホールド回転があるが、紫譜面やAxeriaのものと違い、交互からではなく、左手の流しからなので、あちらより幾分かタイミングが掴み易い。その後の交互連打→イーチ回転は気合。ラストは最初の流しの後、右手が7、左手が3からもう一度イーチ回転。こちらも、乱打がない分、落ち着いて取れさえすれば、精度を取るのはそこまで難しくはないはずだ。
☆13.7
larva 202 1173 物量、乱打、折り返し回転、HOLD+流し、縦連、初見殺し 登場時ノーツ数第1位の超物量譜面。ここまでに培ってきた地力、どこまで脱力して各ブロックを捌けるか、ラストまで体力を残せるかが試される。序盤からひたすら交互連打。配置が分かりやすいとはいえ、速い、イーチが多い、などの理由でかなり振り回される。途中にある一見ややこしい配置は右手のスライドに合わせて左手流し→扇スライドの順で捌けばよい。中盤からは高速化した天火明命地帯。本元と同様に精度が取り辛い、といっても、速い影響であちらよりかは比較的精度を取るのは容易と思われる。勢いに任せてホールドを外すことには注意しよう。休憩地帯明けにある16分縦連を含むブレイクは何とかするしかないが、その前のスライドの捌き方を考えて、利き手ではない方の手の移動を少しでも減らすことで少しはマシになる。最初のサビは8分中心なので序盤ほど忙しくない。加えて一見両手で捌かないといけないように見える16分四連流し×2の配置は、穴が一つ空いているのを無視して、最初の流しを取った手でそのまま回しても判定が緩いのでそのまま光ってくれることが多い。その後、12分流し地帯に接続するが、途中の=字スライド→雷形スライド地帯のブレイクがかなり割れやすい。譜面が忙しいため、スライドコントロールに気を配ってる余裕もなかなかないと思うが、=字スライドで8,1,4,5番ボタンを触れないようにすることで、ブレイクが緑に割れることがある程度防げるので、頭の片隅にでも。雷形スライドでも同様に8番に触れないように。ラストのサビは三連続縦連、24分含む交互連打など、あらゆる手を用いてプレイヤーの体力を削ってくる。尋常ではなく忙しいのだが、ブレイクの数もかなり多いので、ここで手が止まるとS取得がかなり困難になる。何とか手を動かして食らいついていこう。ラストのブレイクを大量に含む回転は、右手4スタートで24分回転を6まで、右手6にイーチで合わせて左手が3からスタート、左手を同様に5まで24分回転させ、終点で右手のイーチで1と合わせる、と文章で書くとよく分からないが、とにかく、始点のブレイクを外さないようにさえすれば意外と取れる。チャレトラでは譜面が事前に公開されなかったにも関わらず、初日の午後で完走者が出現したが、初日の完走者はその一人だけであった。
AMAZING MIGHTYYYY!!!! 185 1126 総合、16分乱打、縦連 Prophesy Oneと双壁を成すPiNK PLUSのBOSS曲。序盤はタップ乱打中心。かなり振り回しが多く、その上、縦連が局所的に襲ってくる。拾い切れないと、かなり手痛い失点になる。この地帯に関しては、研究して何とかなる訳でもないので、取れない場合は、他の振り回し乱打中心の曲で訓練する必要があるだろう。休憩を挟んだ後は、スライド複合中心の地帯に入る。ランクS挑戦段階では、おそらく、ここが一番の稼ぎ地帯となる。スライドの取り方(運指、分業、腕の抜き方,etc...)をしっかりと研究さえすれば、比較的楽に通れるだろう。そして、サビ前から、多少の休憩はあるものの、曲の最後まで、16分やスライド、さらには縦連を含む乱打が一気に押し寄せてくる。序盤と比べると、規則性がある分、まだ研究の効果は出やすいものの、前半にも増して忙しい配置であるため、研究したからと言って、容易に抜けられる訳ではない。体力の消費も大きいが、何とか最後まで食らいつこう。BREAKの数は41個もあるが、譜面の忙しさ故に、稼ぎに使えるとは言い難い。割ってしまうと、復帰がかなり困難になるので、最低でもGREATで取り、失点を極力減らせるようにしよう。Glorious Crownのような、大回転や、長い交互連打などがそこまで含まれていない上で、全譜面の中でもトップクラスの1126ノーツであることや、この曲の分類が「総合、16分乱打、縦連」のたった三つであることからも分かる通り、タップやスライドの基本的な処理をひたすら突き詰めた譜面である。Our Wrenallyや、In ChaosのRe:MASTERなど、この曲の難易度を上回る曲が増えてきたが、低BPMのスライドや、難解なリズムを含まない譜面としては、今でも圧倒的な難易度であり、総合譜面の最高峰と言っても過言ではない。高レートを目指すプレイヤーは、まず、この曲の安定したS獲得を目標にしていくのも悪くないと思われる。チャレトラではProphesy Oneと共に2例目のLIFE1完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
Glorious Crown 225 1150 物量、16分乱打、大回転、SLIDE+TAP、高速 PiNKのBOSS曲。超物量、高密度譜面。この譜面には至るところに大回転があるが、非常に高速な32分回転(3回)、スピードが掴みにくい24分回転(7回)、比較的ゆっくりな16分回転(1回)といった様々な速さの大回転が不規則に詰め込まれている。これらを初見で光らせるのは難しいので、速さや始点を事前に確認しておこう。また、2度訪れる5番ボタン始点の2~3連スライドは始点のTAPとSLIDEのタイミングが噛み合って無いところがあるため、確実に取りたい人はSLIDE、TAPのタイミングや運指をしっかり確認すべし。それ以外の所でも、16分トリル、回転、TAP(EACH)+SLIDEなどが休みなく次々と襲ってくる相当高密度な譜面に仕上がっている。
後半にはFUJIN Rumbleにも登場するEACH混じりの12分回転がある。ここには大量のBREAKが含まれているため、ボタンで確実に取りたい。ラストの発狂にはこのBPMにもかかわらず長い16分乱打を要求される。配置は単純ではあるが、このスピードなのでかなりのごり押し、体力が求められる。ここは始点が右手であることを意識し、あまり力まないよう注意したい。直後に折り返し付きのかなり長めの大回転が控えている。16分乱打の後で腕を相当使った後なのでかなりきついがなんとかくらいついていこう。回転は、始点と終点の場所を確認しておくと良いだろう。チャレトラでは初めてLIFE1完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格し、MURASAKi+で☆12+から昇格した。
【終盤回転の運指】
2番ボタンから24分左回り(右手)→7番ボタンから24分右回り(左手)→3番ボタンから24分左回り(右手)→8番ボタンから32分右回り(左手)
☆13.8
In Chaos
Re:MASTER
140 880 同始点流し、乱打、リズム難 運指やリズムが難解で、SLIDE複合はさる事ながら超高速EACH回転、Aiolos天火明命を更に強化したような流し回転も襲いかかって来る。また中盤の連続SLIDE複合も運指を考えないとボロボロになることもある。この譜面は相当なリズム感と技術力が必要になってくるので、人によってはOur Wrenally並、下手したら13+に感じることも。初日ではレート15後半のプレイヤーでさえ悲鳴をあげたほどの譜面である。
Excalibur ~Revived Resolution~ 200 974 物量、回転、16分乱打、難読SLIDE、流し MiLKのBOSS曲。ただでさえ難しいCaliburne ~Story of the Legendary sword~をさらに速くして、魔改造を施した譜面。途中の一筆書きパックマンスライドはなくなったが、他のあらゆる部分が強化されている。他の曲の特徴を借りて説明するならば、Caliburne ~Story of the Legendary sword~をベースに、Calamity Fortuneを道中に差し込み、Aiolosをラストに添えた感じだろうか。まず、おなじみの肩バーン地帯は前作にはなかった左右の切り替えが頻繁に起こり、また、それにより角度が急になったため、巻き込みやすさが倍増している。前作の肩バーン地帯でも共通の事だが、やはり、一本目を振り抜き過ぎる事での二本目の巻き込みが一番発生しやすい。一本目の終点をしっかり意識することが大切なので、スライドをしている手と反対側のタップは、ある程度無意識に捌けるのがベスト。また、この地帯の途中にイーチスライド×3からの上下跳躍イーチが飛んでくる。切り替えが難しい上、ノーツ数も多いので、失点は中々痛い。極力ミスやグッドを無くしておきたい。そしてこの地帯の最後には今までかつて類を見ないBPM200の24分トリル(20打/秒)が存在する。異常に速いので、力をできる限り抜いて、指先で捌くことを意識すると光りやすい…が、その前のタップと距離があったりとかなり運任せになる配置である。その後は、前作にもあるスライドとイーチの絡みがあるが、ここは、イーチの三連符回転や16分で少しばかり忙しくはなっているが、元の譜面とある程度似ているので、そちらを知っていればある程度対処は楽かと思われる。ただし、スライドの終点が見た目以上に遠く、一マス残しになりやすいため、ちょっと大げさに奥までスライドすると良いかと思われる。そしてラストは流し+イーチ回転+交互連打によるラッシュ。どこからイーチ回転が始まるのかを把握していないと一気に失点するので、ある程度憶えておくとよい。BPM200で流しやイーチ回転がある楽曲は、譜面製作者が同じであるCalamity Fortuneをはじめ、分からないガラテアの螺旋と、今までにもあったので、そちらに慣れているのなら同じ速度であると認識すると、少し取りやすくなるかもしれない。そして16分乱打によるラス殺し。ここは、速さに追い着けないとどうにもならないので、自分の身体が譜面に適応するまで、何度もチャレンジしないとどうにもならないだろう。ラストのスライドの一本目は、その前のタップ回転を外周できっちり取らないと巻き込むので注意。かなり難しい楽曲であるが、譜面が事前にある程度公開されていたこともあってか、LIFE1で6人が完走(初日では5人完走者が確認されている)。
☆13.9(最難関)
Our Wrenally 105 999 低BPM、認識難 特にボス曲として位置付けられてはいないが、maimai初の☆13。初登場した当時、多くのマイマイマーに衝撃を与えたのが、この譜面の最大の特徴でもある、「低BPM特有のスライド開始タイミングの遅さ」である。今でこそ、幽闇に目醒めしは四月の雨Panopticonなど、同様の特徴を持った譜面があるものの、初見ではかなり分かり辛く、研究必須である。一拍待つことを忠実に守るのが大事ではあるが、ここまで来ると、画面がスライドの軌道だらけになり、かなり混乱するので、いっそのこと、スライドの始点の星形タップと、スライドの軌道を、完全に別のノーツとして捉えるようにするべきかもしれない。加えて、スライドを除いた、TAPの乱打自体も他の13譜面に引けを取らない難しさであるため、特に、忙しいサビなどは、軽く暗記しておいた方がいいと思われる。チャレトラでは初のLIFE1完走者はおろか、LIFE1でランクB以上到達者が現れなかった曲でもある。
Garakuta Doll Play
Re:MASTER
256 1010 物量、難読SLIDE+EACH、トリル、ラス殺し  
☆13.x(個人差)
Credits 179 733 リズム難、乱打、片手拘束+折り返し減速回転 BMS曲3曲目の☆13。Outlaw's Lullaby四月の雨Nitrous Furyをはじめとする、癖のある難譜面を担当してきた譜面-100号が新たに生み出した問題児。初っ端からホールドを跨ぐ回転が何度も飛んでくる。ホールドをボタンで取らないとかなり回しづらいので、タッチパネル勢もホールドはボタンで取ることを強く推奨する。三連続の縦連+ホールド&スライドの配置を越えたあとは、リズム難な乱打が続く。この地帯は元の曲のリズムを知っているとかなり取りやすくなるため、曲を聞き込むと良い。もちろん、配置自体も少々厄介で、乱打も遅くはないので、Fragrance等と相互に練習すると良い。そして、この譜面最大の問題であるのが16分の長乱打終わりからの減速大回転。乱打からそのまま繋がるので、始点をしっかり意識し、かつ、一回目を左手で回した後の右手への切り替えをスムーズにする必要がある。また、右手の回転は三回目から減速するが、三回目までは思った以上に速いので、気持ち早めに回すと良い。ノーツ数がかなり少ないため、この回転が取れないと、他の地帯がどれほどうまく取れても、Sに乗らないことが良くある。何度も挑戦して、速度、折り返すタイミングなどをしっかりと憶えると良いだろう。


コメント(難易度関係)

難易度に関することのみこちらで。
ほかは下でお願いします。

  • xevelアメマ白ウェルテプロフェは一つずつ下方修正すべき。あと個人的に人形がもう一つ上。 --- (2018/09/06 20:29:04)
    • 理由、xev…ノーツ合計もブレイクも多いから、タップ乱打の失点がそこまで響かない。アメマ白…ブレイク拾い易い、スライドも赤には光れど緑はあんまりない。ウェルテ…類似の練習譜面増加で後半が易化、前半のスライドはごまかせる。 --- (2018/09/06 20:43:32)
      • やっときました。 --- (2018/09/08 09:48:54)
      • プロフェ…前半が8分中心で稼ぎ易い、ラストはごまかせる。スライド処理も速度はエンドマガラクタサテライトレベル。中盤の大回転さえ嵌ればs乗るから13.5程ではない。れタ…左右どちらからでも交互が安定、が必須。折り返し回転、流し、指押し地帯、etc…1つ苦手は許容、でも二つ苦手ならs乗らない。 --- (2018/09/06 20:57:06)
  • 電オパは個人差にぶち込んでいいと思う。スライドができる人はとことんできるけど出来ない人は巻き込みがひどかったりするから --- (2018/09/07 13:09:46)
    • そもそも、この難易度表自体、個人差がある上で、大体どこに位置するかをみるものだから、本当は四月ヘラも組み込むべきで個人差枠を作るべきではないんだけど…少なくとも、低速でないし、12+の最初にも最後にもなるって程じゃないので、現状維持かな。 --- (2018/09/07 19:44:01)
  • Xevelはもう1つ下でいい。SならVanquisherの方が断然難しい --- (2018/09/08 13:18:24)
    • Xevelはできる人にはブレイク多いから簡単と思うかもですが、13.1クラスがS乗るか乗らないかの頃だとあの物量は対応できずSどころかAAAも厳しいレベルかと。S難易度としては13.4~13.5あってもよいと思います。ついでにバンキシャも13.3あってもいいと思います。 --- (2018/09/10 01:34:58)
      • xevel13.4or5はさすがに盛り過ぎ。でも、13.1も低い気はする。13.2か3、個人的には13.2かな。バンキシャは同意。 --- (2018/09/10 02:12:54)
  • 12の逆詐称4曲あるけど、全部12.0でいい気がする。代わりにARROWを逆詐称に入れてもいいかも。 --- (2018/09/10 01:38:54)
    • リッジレーサーステップは12.0でもいいと思うけど、それ以外の12逆詐欺とARROWはそのままでもいいと思う。試験的にリッジレーサーステップだけ12.0に移動しますね --- (2018/09/13 13:25:44)
  • リーチ<うどんげ紫、ドーナツ<ドルジャ、脳力<あんさんぶる、拝啓<リバイヴだから、この4曲は12+逆詐称で良い。特に前二つ。比較対象が強めとは言え、これは明らかに弱い。あと、ライクと火炎はもう一つ上、閃鋼は一つ下。 --- (2018/09/10 02:34:59)
    • 個人的にはリーチとうどんげ紫、ドーナツとドルジャは人によって上下が分かれそうな気がします。自分はリーチ>うどんげ紫、ドーナツ<ドルジャだと思いますが逆の人も何人か知ってますし。 --- (2018/09/10 23:58:34)
      • 自分もリーチ>うどんげ紫、ドーナツ<ドルジャ。特にリーチとか初代からやっている人ほど苦手意識強そうなところだし、Sだけでもかなり個人差出るよ。 --- (2018/09/11 07:59:49)
    • あと桜吹雪ハイアクは一つ上、のーしょーは一つ下。それと、ヘラと名人は個人差の外に出していいと思う。四月は…微妙だけど。 --- (2018/09/10 02:54:13)
      • lividiは確かに上でもいい…けど、残りは個人的にはそこが妥当な気がするかなぁ。 --- (2018/09/11 20:23:31)
      • もうみんなしねばいいのにとLividiは一つ上、Sun Dance白と天火明命は一つ下でもいい気がしますがどうでしょう。 --- (2018/09/11 00:01:44)
  • 激唱、個人差のままで良かったのに... --- (2018/09/13 13:22:15)
    • 同意 --- (2018/09/13 18:10:22)
    • 根拠は? --- (2018/09/13 18:08:05)
  • larva、「S乗せる」という観点だけでいえば13.7というほど高いんでしょうか…? --- (2018/09/15 21:35:22)
    • ノーツ数とブレイク"だけ"見れば自分もそう思うけど、実際相応に高いと思うわ。グロクラよりは上に感じるけど.8に並ぶほどでは無い --- (2018/09/16 07:46:51)
      • グロクラとアメマイやりましたが、larvaとグロクラはまあ同列なんですけど、アメマイは一つ抜きん出てる感がありました(僕が苦手なだけかもしれませんが) --- (2018/09/17 23:39:45)
      • おい、もう動かしてんの草枯れたわ --- (2018/09/17 16:07:07)
      • 13.5以上をそれほど触ってないのでまだ何とも言えないんですが,それでも激唱以外S乗ってないので13.5とまでは言わないにせよ,13.6でもいい気がしました。(アメマイと同列とは思えない) --- (2018/09/17 01:15:52)
  • Xevelとアメマイ白ってS難易度こんなに低い?少なくとも一つずつ上はあると思うけど個人差なのかな。 --- (2018/09/18 23:55:28)
    • 編集した人の気分だからねここ --- (2018/09/19 03:11:45)
  • ガラクタ白13.9で --- (2018/09/19 15:41:28)
    • 13.7か13.8って感じた、個人差の範囲なんかな --- (2018/09/20 00:13:50)
      • 13.9は流石にない、取れるとこ取れるし、哀れみたいなブロック全落下とかしないから、sなら13.7妥当。それ以上なら相応かもだけど。 --- (2018/09/20 01:04:12)
    • 移動しますた --- (2018/09/19 19:57:47)
  • 13.2のS狙いやってみたけど、コンフリクト95.6、シトラス93.5、おしゃま94,3、Xevel90.9だった。明らかにXevelだけ難易度が別格と感じた。他と比較して段違いに忙しくてブレイク多くても取れないんですが。 --- (2018/09/20 00:39:44)

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証

コメント(その他)

  • 12+とかのS難易度基準って地力的のどのくらいの人が考えているんですか? --- (2018/07/07 23:47:56)
    • maimaiは実はしたことはないですが、譜面を見て自分の脳で考えています・・・ --- (2018/07/08 06:32:25)
      • やるなら新曲の難易度を1週間アンケート取るとかか?でも結局まとまらなさそう --- (2018/07/15 19:18:43)
      • そのレベルの適性者で議論に参加してくれる人が何人いるかって考えたら相当厳しいでしょ。それに自分は12.3+までとたまに12.5+までならS取れてるけどそれ以上のレベルはどれも難しい、無理以外の感想がないぞ --- (2018/07/15 19:12:53)
      • そのレベルで、何個かS乗っている~全Sまであと一歩(もしくは最近全S達成)ってレベルの人の意見を複数集めて作りたいですね。少人数だと個人差だらけになるし、全鳥Sの人の意見はS難易度の参考には正直ならないですし。 --- (2018/07/15 01:49:34)
      • だからと言って、まともにプレイもしてない人が編集するのはどうかと…s難易度基準はs狙えるぐらいになったら考えたらいいと思うよ。解説は最低でもs安定、ないし、ssくらいは獲得できるくらいになってから書くべきだとは思うけど。 --- (2018/07/14 03:13:25)
      • 編集してくれるだけ有難いだろ ちゃんとコメント見て修正してもらえてるんだし気に入らなかったらコメントで意見言うか自分で編集すればいいだけだろ --- (2018/07/09 20:18:35)
      • 二度と編集するなカス --- (2018/07/09 02:48:03)
      • マジか……あわれなり赤やふれんどしたい白みたいな見た目よりずっと打ちづらい譜面とか、逆に夢花火紫のように速さの割には格段に打ちやすい譜面とか結構あるんですがね… --- (2018/07/08 14:15:24)
  • 確かにブレイク割れやすいけどイグニスと比べればとてもじゃないけど拾えるところは拾えるから12+詐欺にするのは盛りすぎ。確かにSランク到達するのきついけどね --- (2018/07/14 10:44:29)
    • 7thの話でしょうか?だとしたら同じく詐称は盛り過ぎだと思います。個人的には12.8+だと強いけど12.9+だと弱いと思ってます --- (2018/07/15 01:43:35)
      • しかしこうやって12.9+のラインナップ見るとガラクタとカゲロウ白はこれらより強い気がしないですね。 --- (2018/07/16 22:24:17)
      • 7thは普通に12.9で遜色ないです。わざわざ1曲だけの為に新しい欄を作るのも変ですし。それからMYTHOSだけ単独詐称というのも違う気がしました。 --- (2018/07/16 18:43:39)
      • 12.8で強い、9で弱い、なら85新設すればいいじゃない、ということで12.85+新設。 --- (2018/07/15 10:17:01)
  • ここのwikiって1人が言えばすぐに難易度変更するのね。過疎ってるから仕方ないのかもしれないけど、一意見でほいほい変えていいものなのか? --- (2018/07/18 23:54:35)
    • 反対意見があっても実行者の観点で変更されてる感じある。 --- (2018/09/16 07:48:55)
    • 私も複数の意見が必要だとは思いますが、やはり過疎っているのでそうしたくても難しいのが現状でしょう。 --- (2018/07/19 18:55:51)
  • larvaがノーツ1位になったのでカラミティ全譜面3位に直しておきます --- (2018/07/27 08:27:57)
  • larvaのコメントが「○○だったが、○○だったが、○○だった。」と頭悪そうな文章だったので少し変更。攻略は出来る人書いてちょ。 --- (2018/07/29 09:22:06)
  • クリアボーダーの欄って要る?なんのためにあるかよく分からないし、そもそも最近の曲のはほとんど書かれてないし。 --- (2018/08/04 13:59:30)
    • Sボーダーとかならともかく、たしかにクリアボーダーは今は需要があまり無い気が・・・ --- (2018/08/21 18:00:11)
    • 元々クリア難易度表だったので、その名残として残っているのでしょう。 --- (2018/08/05 19:42:10)
      • ならば尚更必要性を感じません。当のクリア難易度表は消えた現状ではただページの横座標を圧迫するだけですし、削除しても構わないと思います。 --- (2018/08/06 01:28:19)
  • フレグラ白の紫譜面から比べてスライドの本数が100倍になった。でじわじわくる --- (2018/09/07 13:13:37)
  • ってか激唱がなぜかしれっと個人差に入れられてるけどなんで?ガラテアとかと同じような譜面なのに13.xに入れるほどでもないだろ。 --- (2018/09/08 02:07:11)
    • こないだ20回やったけど哀れより低いし体感で言えば13.9↑なくらいだけど。 --- (2018/09/13 20:12:02)
    • 虹成り立ての知人がS乗せてるけど自分鳥Aすらいかんから個人差で納得してたんやが…。 --- (2018/09/11 08:04:45)
    • 激唱を個人差に突っ込んだ者ですが…トリル交互の得意不得意で体感変わるかなと。でも、確かに個人差って分ける程じゃないかもですね。どこに入れるべきでしょう?13.5?あと、ついでにクレジットも個人差の外に出しませんか? --- (2018/09/10 02:47:49)
      • 13.5辺りが妥当でしょうね。振り落とされるのが本当に最後だけなのでガラテアやグロリアスには及ばないと思います 。 --- (2018/09/11 09:51:55)
  • 11+が8曲ほど不足していたので追加しました。あと、11+へ昇格した曲の難易度がほとんど11.0+にあったので見直しました。 --- (2018/09/11 00:32:59)
  • まともに難易度考察する気あんのか疑問 --- (2018/09/17 16:08:17)
    • どのあたりが疑問に値するか書かないと改善されない気がしますが。。 --- (2018/09/18 23:41:27)
      • 個人の意見で変えすぎって散々書かれてるから書かないんじゃない? --- (2018/09/19 03:10:01)

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証

  • 最終更新:2018-09-19 19:57:31

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード