RANK S難易度表/MASTER(☆12+)

  ☆12+
MST 56
Re:MST 8

PiNK以前における☆12相当です。

プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。


RANK S難度

このページでは、~☆12.9☆12.0+☆12.1+☆12.2+☆12.3+☆12.4+☆12.5+☆12.6+☆12.7+☆12.8+☆12.9+☆13~、に分類しています。
レベル内で一番ノーツが多い曲にはコンボ数の文字に赤文字の太字、レベル内で一番ノーツが低い曲にしコンボ数の文字に青文字の太字を付けています。

最近このwikiの過疎化が進んでいます。譜面のコメントなどの編集のご協力をお願いします。

☆12+

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント
未分類/Coming soon
☆12.0+
(☆12+最下位)
拝啓ドッペルゲンガー 181 1070 物量、同始点SLIDE、EACH乱舞、リズム難、乱打 序盤から道中は六兆年と一夜物語から16分配置を取り除いたような譜面が続き同時押しなどが主体の譜面になっているが、サビ後のハネリズムの地帯からが本番、ハネリズムにスライドが絡み12分乱打がおわると、序盤になかった分の16分配置がこれでもかというほどきたあとにくる32分大回転の終点がブレイクとなっており、そこの地帯での失点をいかに少なくできるかが問題である。
ドーナツホール 252 934 リズム難、高速連続SLIDE、同始点SLIDE、ラス殺し 夜咄ディセイブにも似た高速スライドでプレイヤーの認識力を試してくる譜面。サビは太鼓で言うドドカドの配置で、ラストのドでスライドすればいい。スピードが速いので、一早くどっちになぞるのかを理解する必要がある。回転がなく、リズムも一定である都合上、一度理解すれば、安定して高ランクを取得しやすい譜面ではある。ラストの、ホールドとイーチ絡みの地帯は、小節の頭になっている音を意識して叩くと取りやすい。
Reach For The Stars 203 549 乱打、連続SLIDE、EACH発狂 基本は8分EACHとTAP乱打+サビ前に連続SLIDE地帯が3箇所ほどという構成だが、どちらも最上級クラスの高速物量譜面。前者は、曲が進むにつれEACH(TAP)の頻度が増し、切れ目やBREAKの稼ぎどころもないので認識力・体力を高度に要求される。しかし前半のTAP3連打や後半のEACHが2個ずつ続くといった所もあり、クリアを目指すならまずはこういった所をしっかり取っていきたい。後者は、同じ始点からの8連続SLIDEや3連続EACH(SLIDE)等で、高速故に認識難。初出の初代では☆10であり、GreeNでは☆11だった。GreeN+で☆11から昇格し、MiLK+で☆12から昇格した。
Brain Power 170 636 HOLD難、乱打、縦連、ラス殺し サビまでは、長めのトリルを除いて12下位相当。そのトリルも、長めとはいえ単調なので落ち着いて処理しよう。サビは、ホールドが一周するように連続する箇所が厄介で、両手で交互に処理をしようとすると腕が絡まりやすい。また、ホールドに気を取られ過ぎると次のイーチブレイクを割ってしまいがちなので、O-ooooooo...の頭の音は意識して取るようにしよう。両手で処理することが苦手な人でもS狙いであれば、若干タイミングはシビアになるがホールドを回転の要領で片手で取ることもできる。しかし、この配置は今後も経験していくことになるため両手で取れるように練習することをオススメする。ラストは乱打に加え縦連、全体に振るイーチ、回転と失点しやすい要素が休む間もなく襲ってくる。乱打はすべて左右交互で取れるので手を止めずに喰らいついていこう。
デスパレイト 145 687 連続SLIDE、難読SLIDE、乱打、後半難、初見殺し 譜面の忙しさとしては、☆12+の中ではかなり良心的な部類であり、この難易度帯適正者であれば、容易にこなしていけると思われる。スライドが連続する地帯で曲線スライドが抜ける、スライドが追い越していく部分で先までなぞり過ぎて早goodが出る、等に気を付けていれば、ランクSは比較的容易に達成できるだろう。ブレイクも取りにくい配置である訳ではないため、しっかりと全部光らせておくこと。
夢花火 186 943 総合、物量、回転 アーティストがアーティストだけに儚きもの人間響縁を足したような譜面。maimaiのメインテーマ曲では初の☆12+だが、☆12+要素は速さと中盤のラッシュくらいである。そのラッシュの後半、イーチ回転→ブレイク→イーチ回転の繰り返しが来る。ここで落とすと大きく失点となるため、回転方向とブレイクのタイミングはしっかり押さえておこう。「回せ回せ全力で回せ」は歌詞が歌詞だけに1回目はSLIDE回転、2回目は32分回転。回転する手はどちらでも良いので、左手回転が苦手なら右手で取るか、左右反転オプションをかければ良い。
☆12.1+
POP TEAM EPIC
Re:MASTER
    回転、64分BREAK難、難読SLIDE アニメのRe:MASTER初の☆12+にして、☆12+初の録画不可曲。回転とトリルが目立つ譜面であるが、中でも64分BREAK回転には面食らうだろう。トリルはかなり速いのでちょっと叩くのがずれると大きな失点をしてしまうので注意が必要。MASTERとは難易度がかけ離れているので挑戦はよく考える必要がある。
ギリギリ最強あいまいみー! 185 755 連続HOLD+SLIDE、交互連打、連続SLIDE、回転、ムービー難 POPS&アニメジャンル初のレベル12+。ブレイクの位置が自重していないため、個人差が出やすい。
頓珍漢の宴 150 987 物量、連続EACH サビのウミユリ海底譚の配置に似たEACH(☆+〇)→〇→(〇+☆)・・・が特徴。あちらよりもBPMが高くて忙しい上、スライドとTAPの配置も複雑になっているので、慣れていないと非常に混乱しやすい。BREAKの数はあちらの倍近くあるのでしっかり取っておこう。2回目のサビの途中、1,8ボタンに16分のEACH縦連4回のあとすぐに2,7ボタンにEACH BREAKがやってくるので取りこぼさないように。
それ以外の所はリズムは歌に忠実で、遅めのBPMも合わせて✩12+の中ではかなり叩きやすい部類に入るだろう。
サビの部分のクセが大きいので多少は個人差が出る譜面かもしれない。MURASAKiで☆12から昇格した。
儚きもの人間 180 902 乱打、SLIDE複合 序盤、中盤、終盤で大きく属性が違う譜面。序盤はTAP+EACHで振り回されやすいが、ここが出来ないのは地力不足なので出直すべき。そこを抜けるとSLIDE複合の混フレが始まる。出来ない人はTAPを捨ててでもSLIDEを取るようにすると良い。(SLIDE1本はTAP3つに相当するから。)サビはパターンを覚えると幾分楽になる。その後は+♂のような形があるので出来ない人はそちらで練習すると良いだろう。休憩を抜け、最後のサビもパターン化ができる。アナログ時計方式で1と8にTAP、2と7に☆TAPが来る。後半は逆。終盤はトリル地帯。全て右手始動であることを覚えておくと良いだろう。そしてラスト、最後のBREAKは絶対に忘れないように。ここだけで約4%を占めるので必ずPERFECTを取るようにすること。MiLKで☆12から昇格した。
The wheel to the right 200 987 難読SLIDE、BREAK難、片手拘束 序盤からBREAKがやたら飛び交う異質な譜面。その量なんと200個で理論値スコアのおよそ半分を占める。1度見切れてしまえばボーナス譜面である一方、見切れなかったり、精度が悪いとBREAKが大きく足を引っ張ることになる。Sを狙う人にとってはとにかくBREAKをPERFECTで取れるかどうかなので、配置や取り方をしっかりと体に叩き込もう。中盤のスロー地帯からラスサビに入る部分のEACHスライドは片方が遅い初見殺しなので注意。また、ラストには20連続、23個ものBREAKが一気に飛んでくる。そこが最後の稼ぎ所であり踏ん張りどころである。最後までSを狙うことが出来るので諦めずにノーツを拾うことを意識しよう。稼働当時は☆12+にしては弱めだったが、MURASAKi PLUSで謎の☆13昇格。しかし後にMiLKで☆13から降格した。
サドマミホリック
Re:MASTER
  977    
☆12.2+
インビジブル
Re:MASTER
    総合、唐突回転、発狂  
人生リセットボタン 200 967 物量、SLIDE+TAP、縦連、SLIDE  
Scream out! -maimai SONIC WASHER Edit- 174 1089 総合、HOLD難、BREAK難、縦連、大回転、連続SLIDE ☆12+の中でもかなりの大物量譜面になっているので、余計な動きを極力すくなくして体力を温存し、「全力で暴れるから」という歌詞とともにくる鼓動を彷彿とさせる配置ではスライドを巻き込まないようにしよう、二回目(歌詞が「かき集めて歌いましょう」のとき)と三回目は左手始動なので右利きの人は対策をしておきたい。また、ブレイクが多く、ほとんどが取りやすい部分にあるが最後の乱打の道中に4番にくる縦連のブレイクは必ず光らせるように意識するとよい。
ウサテイ 190 646 乱打、連続SLIDE 終盤のSLIDEが忙しく意識を持っていかれるが、この曲の真骨頂はTAPの乱打にある。ごり押しでなんとかなるSLIDEよりもTAP配置をある程度把握したほうが記録は伸びる。当然、前半の会話地帯ではできる限り稼いでおくこと。GreeN PLUSで☆11から昇格し、MURASAKiで☆12から昇格した。
MilK 150 636 局所難、流し、連続SlIDE、縦連、リズム難 曲にある「にゃー」という声ネタ(?)に合わせてブレイクが配置されているので、そこの取りこぼしをまずはなくすようにし、Urban Crusher[Remix]のような縦連配置の後にくる24分タップにも気を付ければSはすぐに見えてくるだろう、第二サビの最初のスライドの部分が最難関となっているが、あくまでS狙いならばブレイクを重視してとると失点を抑えられる。
電車で電車でOPA!OPA!OPA! -GMT mashup- 134 572 SLIDE難 8分同始点SLIDEや2点同始点によるSLIDE難が自重しておらず、捌き方をわかっていないと間違いなく取り損ねるSLIDEが大部分を占めている。特に1ヶ所あるとてつもなく長い8分同始点SLIDEは隣のSLIDEを巻き込んだり、最後のBREAKを割ってしまったりでかなりのスコア難要素をほこる。PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格し、Milk+で☆12から昇格した。
Jumble Rumble 185 1081 物量、大回転 回転技術が求められる譜面。回転のような交互連打があったりBメロの後半で時計回り→反時計回り→時計回り回転があったり。曲名が曲名だけにFUJIN Rumbleを左右反転させたような3連符回転が来る。右手で回転させることを意識しないと混乱する。サビ1回目後半の回転は32分回転で、終点をイーチで合わせるタイプは暗記を推奨する。暗記しないで対応すると終点を見失い、未当違いのとこで回転を止めてしまい、gdgdになる。2回目のサビの発狂後半は(15イーチ)-左4321876-(51イーチ)であり、32分。しかも5番から4番方向に振り上げて回す。その前にもいろいろあるため、ややこしい。MURASAKiで☆12から昇格した。
Like the Wind [Reborn] 200 679 SLIDE複合、大回転TAP 超・体力&地力譜面。開幕は右始動16分TAP16連打→1始動32分TAP大回転x2→1にBREAKとなっている。その後も連続した譜面の後に1個だけTAPがある、いわゆる『ゴミ』箇所や、8分回転TAPにHOLD/SLIDEが高頻度で混じる箇所が多く、リズムが崩れやすい。BREAKとSLIDEの多さは相当なものであり、これらをPERFECTで拾うことを優先すれば多少スコアが安定する。初出のPLUSでは☆10であり、GreeNでは☆11だった。GreeN+で☆11から昇格し、MiLK+で☆12から昇格した。
☆12.3+
最終鬼畜妹・一部声 200 841 混フレ、EACH複合 前半は片手でSLIDEを処理しながら、もう片方でTAPを処理していく混フレ、後半は持ち替えが激しいEACH SLIDEの複合がメインになる。
前半の混フレは徐々にTAPの密度が増えてくる上に、配置が嫌らしくなってくるため混乱しやすい。特に終盤はあちこちにTAPが飛び交うため、どちらの手でSLIDEを捌くのか明確にしておかないとSLIDE、TAPともに落とすことになる。後半はEACHのSLIDE複合メインだが、手の持ち替えが激しく、追いつけないと中盤からはBREAKが絡んでくるため割ってしまいやすい。終盤には16分EACHも絡み密度がすさまじいので、なんとか食らいついていこう。MURASAKiで☆12から昇格した。
GO BACK 2 YOUR RAVE 170 999 物量、縦連、乱打、BREAK難 全体としては☆12.9クラス。しかし中盤~終盤にかけては☆12+相当。TAPメインの動きが続くので、Revive the Raveのような☆12のTAP乱打譜面ができないとランクSは厳しい。Nyan Cat EXで練習しよう。縦連乱打地帯は11112は右左右左右、88882が右左右左右と交互連打でとるのが吉。片手でとると不自然な動きになる。サビの前で乱打からの回転が来る。ここがSが取れるかどうかの分かれ目となる。
Got more raves? 266 902 物量、SLIDE乱舞 全体的に8分連打が混ざっているが実は16分配置は序盤のトリルと回転以外にはない。BREAKはこれに絡んでくることが多いので、できれば落とさないようにしたい。後半は☆があちこちに飛び交うSLIDE乱舞地帯。見た目はかなり派手だが、全体としては稼ぎどころになるのでしっかり取っておこう。むしろ一つでも見逃すと軌道がごちゃごちゃになるので大失点を食らう可能性が大きいので、どんどん捌いていこう。取ってからすぐSLIDEするつもりでも大丈夫。MURASAKiで☆12から昇格した。
FLOWER 173 812 ズレタップ、SLIDE複合、リズム難、16分EACH、大回転 終始16分のずれタップが絡んでくる。広範囲に飛び散るのでどちらが先かをしっかり把握しておこう。中盤のリズム難地帯を抜けた先にある長い大回転は24分。ここでの失点はかなり響くため、できればPERFECTでつなげておきたい。終盤はずれタップの合間に16分EACHが絡むみ、場所によっては折り返すところもある。捌く手を間違うと16分EACHを全部落としかねないので注意しよう。第一回天下一音ゲ祭の楽曲では唯一、☆12+に昇格しなかった曲だったが、MiLK+でついに☆12から昇格した。
D✪N’T ST✪P R✪CKIN’ 140 802 EACH+SLIDE EACHの往復SLIDEがしつこいくらいに押し寄せてくる。始点を見失うとどちらからスタートするのか解らなくなるので、それを理解しておこう。緩いところは緩いのでクリアだけならさほど苦労はしない。合間のUrban Crusher[Remix]のような16分縦2連の連続地帯ができない人はそちらで何度も練習するのが吉。MURASAKiで☆12から昇格した。
KING is BACK!! 176 1055 物量、乱打、連続HOLD、BREAK難 maimai MURASAKi PLUSでの☆12+唯一の1000ノーツ超え譜面。振り回しも強く、136個のSLIDEと111個のBREAKのほとんどが「KING is BACK!」-「イーチスライド→イーチブレイク」の繰り返しで消費される。これをきれいに処理するだけで簡単にランクSが取れるだろう。しかし、合間合間に挟まるTAP乱打や回転が結構容赦ない速度でかなり疲れる。しかし取りにくい配置は少ないので、「腕が動けば」そのTAP乱打や回転が取れる。
火炎地獄 216 685 リズム難、SLIDE乱舞、BREAK難 記憶、記録のような譜面の途中に、BREAKを絡めた12分乱打を混ぜたような譜面。これを含め、BREAKが取りにくい場所にあり、スコアを安定させにくい。BPMが高いうえSLIDEの軌道が複雑に絡み合い見にくくなるので、ある程度は軌道を把握しておかないと、どうスライドすればいいか分からなくなる可能性も。MiLK+で☆12から昇格した。
閃鋼のブリューナク 140 1001 リズム難、連結SLIDE、乱打、縦連、回転TAP 全体を通して縦連交じりのリズム難な乱打が自重しない譜面。幸いBPMはあまり早くないので何度もやってリズムを把握すると癖さえつかなければ稼ぎどころになる。曲の合間や最後にある回転TAPは気持ち遅めに捌くとよさげ。途中とても長い交互連打があり、一回リズムを崩すとそのあと立て直すのが困難なため、よくアンサー音を聞くこと。ここを抜けると、この譜面の真骨頂であるmagician's operationにもあった連結スライド地帯が軌道をさらにややこしくして登場する。あちらよりTAPを巻き込む可能性は低いものの、軌道がとても難解でよく見て捌かないと非常に抜けやすくそうなるとそのあとのSLIDEとごっちゃになって譜面が見にくくなるので注意。チャレトラでは最初の☆12だった。MURASAKiで☆12から昇格した。
☆12.4+
患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院
Re:MASTER
200 904 総合、難読SLIDE、回転 PiNKでは初のMASTER・Re:MASTER両方☆12の曲。後半、バラバラ魔法陣だったとこはOshama Scramble!のEXPERTのドラレスライドをさらに早くしたようなものが来る。ここは8回たたくので最後は左手だが、その直後に左手8番から☆TAPが来る。この8番の☆TAPは右手出張するのが自然。ここは、MASTERではThe Reach for the starsみたいな譜面だったとこはウミユリみたいな連続SLIDEになっている。相変わらず、「えーマジ初月!?」の所はEASYの譜面を引用している。MASTERとはどちらが難しいかは個人差がある。MURASAKiで☆12から昇格した。
☆12.5+
初音ミクの消失 240 961 乱打、縦連打 maimaiPiNK稼働初日に登場した紫12のうちの一つ。前半は高いBPMの中で混乱しやすい直角、扇形スライドといった新スライドを含む地帯となっている。ここは後半の乱打地帯を考慮すると比較的捌きやすい部類なので落とさないように心がける必要がある。また前半部分に、スライドの直後にホールドを取る部分が一ヶ所存在し、前半の中ではきつめの初見殺しとなっているため要注意。そして後半は12分流しからのDO RORO DERODERO ON DO ROROのような12分の乱打地帯。とはいえBPMは50も上がっているため気を抜くと一気に崩れてしまう。乱打地帯を抜けるとGarakuta Doll Playを彷彿させるスライド+タップの複合、さらにラストには8分のイーチ+タップ縦連→イーチ縦連が約10秒もの間240という高いBPMの中休みなく押し寄せる。このエリアはいかに両手の力を抜いて処理できるかにかかっているだろう。なお、余談だがブレイクの数は意図的か偶然か39(ミク)である。MURASAKiで☆12から昇格した。
ENERGY SYNERGY MATRIX     総合、理論値難、連結SLIDE、ムービー難、EACH乱打 序盤から大量の直角&連結スライドが登場する…が、単体でしか出てこない為巻き込む心配がなく、基本的には手を広げて取っても問題ない。中盤の乱打もRevive The Rave等のlevel12の、少し強めの乱打譜面がある程度こなせるならば、問題にはならない。難所はBGAで直立したティラノに追われるあたりから。タイミングが取りやすい分崩れにくいが、体力の消費に関してはAMAZING MIGHTYYYY!!!!とも遜色ない跳躍とイーチ多めの配置がある。マンモスが出てきてからはECHOを高速にした配置。かなり速いため、手が止まると大量失点が避けられない。スライドする手が毎回切り替わることを意識し、しっかりと切り返すようにしよう。ブレイクは多いが、小節線上に嵌まっている訳ではないので、曲を聞いてタイミングを憶えよう。
Maxi 180 914 総合、縦連、SLIDE+TAP、BREAK難 チャレトラ初の版権曲。第2サビ前でブレイク縦連が来る。取りなれていないのなら是非研究を。その後に、「タン(イーチ)→タカタン」の繰り返し、にスライドを加えた強化版が襲い掛かる。とはいえその前の縦連みたいにブレイクはないので、後半がgdgdでも前半で稼げばSは夢でないだろう。
Sakura Fubuki 175 678 大回転、乱打、BREAK難、変速一筆SLIDE コンボ数が比較的少ない割に、跳躍の大きい交互乱打や、イーチ回転、厄介なスライド複合、変速スライドに減速回転、とスコアを落とす要素をこれでもかと詰め込んだ譜面。途中で手が止まると瞬く間に失点し、ランクSが遠のいていくので、全ての場所である程度捌き方がわかるように、ブロックごとに分けて運指を確認する必要がある。ブレイクもそこまで多くない上、回転の終点や、スライドで後から取る位置にあったりするので、ランクSS以上は殊更に難しい。減速回転などに引っかかると、とことん取れないので、他の☆12+下位曲でSを取れる実力があっても、この曲では取れない…ということも、そこそこ良くある。MiLKで☆12から昇格した。
Jack-the-Ripper◆ 210 933 総合、物量 GreeN当時・初の900越えのノーツ数を誇る曲で、休みなくかつ複数種類のノーツが複雑に絡み合う総合譜面。文字通り地力・体力がモノを言う。
中盤以降はかなり複雑な乱打、SLIDE複合が絡んだ譜面となる。このあたりから赤譜面でのランクSが安定しない実力では間違いなくクリアも危険域になってくる。複数人プレイでやらせてもらう時は覚悟の上で。MURASAKiで☆12から昇格した。
Scars of FAUNA 165 777 EACH複合 16分EACH→連結SLIDEをメインに、とにかく腕を動かし滑らせる高速スライディング配置が多く、見ため以上に体力を削がれる。初めから力んでいると終盤の16分EACH→連結SLIDEラッシュについていけなくなるのでリラックスして挑もう。16分は回転系が多いのでどれくらいのスピードで回せばいいか把握すべし。MURASAKiで☆12から昇格した。MiLK+でIgnis Danseが昇格したため、第1回音ゲ祭決勝用楽曲唯一の☆12+となってしまった。
Mare Maris 150 856 総合、HOLD難、ラス殺し、発狂 前半は特に難しくないが、ホールド地帯からが勝負。ホールド地帯は見切れない場合は、ガイドスピードを上げるのがオススメ。ホールド発狂後のスライド地帯はかなり巻き込みやすいので、始点のタップが抜けないように意識しながら丁寧になぞること。途中から回転が混じるようになるが、この回転には二種類の速さがあることを知っておくと良い。(24分と32分)最後の変則ウミユリ地帯は縦連と横向きのスライドで体勢を崩されやすいが、S挑戦段階なら、絶対にスライドを落とさないようにすることさえ意識していればS取得自体は何とかなりやすい。当然それ以上を目指すのなら、縦連もしっかりと取る必要があるが、テンポも遅めの8分音符で、かつ、隣のボタンなので、大袈裟に動かなければ比較的取りやすいと思われる。Excalibur ~Revived resolution~程ではないにしろ、そこそこ速く跳躍のある24分が最後にあるのも注意。
Hyper Active 160 1064 総合、縦連、大回転 いろんな要素が楽しく学べる譜面。曲全体のリズムが複雑になっており、そのリズムを覚えられるかが肝となっている。MURASAKiで☆12から昇格した。
GEMINI -M- 182 1076 物量、乱打、大回転 ☆12+の他の乱打譜面と比べると、落ち着いた地帯が多い代わりに、大きく跳躍させる乱打や歯抜け乱打など、少し癖のある配置が多く見られる。特に、後半の交互乱打地帯では、どのタイミングで手を動かす必要があるのか、ということを理解して叩かないと、MISSが連発する。叩く順番が見づらい場合は、リングスピードを上げることも考慮に入れるべきだろう。乱打が苦手であれば、道中の回転などを正確に取る技術が必要となる。ラストの疑似同時押しブレイクはタッチパネルで全力で振り下ろすことを推奨。MURASAKiで☆12から昇格した。
☆12.6+
ロストワンの号哭
Re:MASTER
162 946 物量、連続EACHスライド、ラス殺し 中盤までは12弱〜中クラス。半回転や片手16分→Holdなど、MASTERよりも技術が求められるが、ある程度パターンが決まっているのでこのあたりでしっかり稼いでおこう。中盤以降物量が増え、縦連やEACHが絡み配置が難しくなる。終盤にはCYCLESの終盤の発狂が軌道をややこしくさせて再登場。捌き方は同じなので、解らない場合はそちらで練習しておく必要がある。BPMはあちらより速いので軌道を一瞬で把握する程度に覚えておきたい。最悪、両手を広げ左右に動かしていればある程度は取れる。PiNKまでは唯一のReMASTER☆12だった。MURASAKiで☆12から昇格した。
もうみんなしねばいいのに 180 906 交互連打、回転、縦連 交互連打の出来がランクS取得を大きく左右する譜面。序盤からひっきりなしに交互連打が続き、中盤には歯抜けやブレイク交じりの長い交互連打がある。ブレイクの数自体は51個と、かなり多めだが、巻き込みやすかったり、乱打がずれると総崩れするなど、安定して稼ぎに使えるとは言い難い。しかし、裏を返せば、交互連打や回転などが上手く嵌まれば、ブレイクで回復ができ、あまり労せずにSを取れる譜面だということでもある。何度も挑戦することで、この曲の連打や回転の速度を憶えていくことが攻略の近道だといえる。サビ?のみんなしねばいいのに地帯は12+にしては比較的弱めなのでしっかりと稼いでおきたい。ただし、サビラストのブレイク絡みのスライドは巻き込みに注意。
人里に下ったアタイがいつの間にか社畜になっていた件 180 913 難読SLIDE、縦連、BREAK難、発狂、極小HOLD回転 「力づくでぶっ潰す!!」までは☆12クラス。「この会社では...」からが勝負。
夜明けまであと3秒 182 962 HOLD難、回転、SLIDE難 第三回天下一音ゲ祭決勝楽曲としてシンクロニカより追加された楽曲。maimaiの中でも数少ないHOLDが難しい譜面になっているので、HOLDのときだけでもいいので意識してボタンを使うと失点を抑えられる。
Ultranova 156 895 乱打、回転、縦連、発狂 BPMがそこまで高くないこともあり、全体的には、12とさほど変わらない乱打譜面で、サビもMaxiなどの譜面に似た配置であり、それほど苦しむ部分はないと思われる。が、この譜面の真髄は、途中に割り込んでくる長めの24分回転×2と歴代の回転譜面をも上回る64分の回転。前者は相当な長さがあるため、一度ズレると復旧が不可能であり、後者は力んでしまうと速度に追いつけなかったり、またその後の譜面処理に影響を及ぼすこともある。また、回転の終点にブレイクが配置されていることも多く、割ってしまうと大きな失点に繋がる。24分回転はリズムが掴み辛いので、何度も曲を聴いて合わせていく。64分回転は、力を抜いて素早く回すことを意識する、などして対処しよう。チャレトラでは、初の1時間未満で完走者が出現した曲となった。
分からない 200 953 総合、交互連打、縦連、リズム難、大回転 言ノ葉プロジェクト曲前代未聞のLv12+曲。回転と交互連打の精度がランクSを左右する。「動転してる」のところは拍を打つ前に縦連がくる。タン(EACH)・タタタン・タタタン・タタタンと、始動の8-1イーチと、縦連に続くTAPが拍を数えている。ここは、縦連と単TAPを左右で分業するのが楽だろう。間奏後半のFUJIN Rumbleみたいなリズム難のところは3連打の縦連は両手交互で取ると楽だが、その最初の4回は左右どっち側に出てきても左手始動になる。そのことを意識していないと若干取りづらいだろう。ノイズが入るところは縦連。ボタン-タッチパネルの交互で簡単に光るが、タッチ勢はボタン慣れしていない場合要練習。
We Gonna Journey        
☆12.7+
幸せになれる隠しコマンドがあるらしい 142 849 難読SLIDE コマンドスライドの絡まりもあるがそれ以前に巻き込みやスライドの抜けが怖い譜面で、その地帯で精度がボロボロになりやすい。S狙いであればこの地帯で稼げるかどうかの勝負になるので回数を重ねよう。コマンド地帯以外は8分TAPとホールド拘束+24分半回転なので速すぎないように回せばOK。
幻想のサテライト 230 850 物量、TAP+EACH、SLIDE複合 序盤から終始、曲の高速さが脅威となるTAP+EACHとSLIDE複合が襲い掛かってくる。
中盤は同始点SLIDE→TAP+EACH、サビでは高速一筆書き→TAP+EACH。途中、連続HOLDを挟んだ後にTAP+EACHさらにサビでは高速一筆書き+☆→EACH+TAPととにかくEACHとTAPの絡みが自重しない。これができないのであればまずはReach For The Starsで磨いておこう。これも赤譜面ギリギリランクS程度だと地獄を見る羽目になる。MURASAKiで☆12から昇格した。
Sun Dance
Re:MASTER
102 535 低BPM、難読SLIDE、認識難 低速なBPMということもあり、スライドが認識しにくいが、ブレイクが多いのでそこでカバーしよう。
Outlaw's Lullaby 145 694 16分半回転、HOLD、SLIDE複合、16分、24分乱打 序盤のEACH HOLD地帯を抜けた後は、終始HOLD、SLIDE、EACHに16分や24分が絡むリズム難な乱打が続いていく。前半はリズム難なHOLD、SLIDE複合で、中盤は回転にEACHを絡めたり、16分EACHが続く回転地獄。また、ここでEACHを絡めたSLIDE複合もある。すべてのEACHを処理してからスライドするのだが、この時、SLIDEする順番を間違えたり、巻き込んだりしないように注意。そして後半は、EACH BREAKと24分で構成された複雑な乱打が入ってくる。BREAKが非常に取りづらく、ジャストで取るのは慣れるまでは至難の業。最低でもグレ判定(2000~1250点)に収められるようにしたい。MURASAKiで☆12から昇格した。
B.B.K.K.B.K.K. 170 904 リズム難、乱打、スライド複合、物量 序盤は易しいが900を超えるノーツ数の中で、後半に行く程物量が増えていく。曲のリズムが激しくなるところと緩くなるところがあり、タップの速さもそれに合わせてあるので、曲を把握していないと終始力んでしまい最終的にスタミナ切れでグダグダになってしまう。中盤にFeel my Fireのような上下スライド+タップの増量、サビにGet Happyのようなただでさえ鬼配置なSLIDE→EACHの連続にカーブする新スライドを混ぜてきたりと、スライド複合技術も既存譜面の応用のような内容を課してくる。乱打やスライドはある程度曲のブロックによって固まっていて、前述の物量とスライドも厳しいので初見難易度はかなり高いが、全体の構成を知ることでスコアが伸びやすいので、何度も挑戦して全体把握することが鍵となるだろう。MURASAKiで☆12から昇格した。
METATRON 190 925 総合、交互連打、回転、ラス殺し 同作者の曲の前例(LUCIADeath Scythe)に違わず、そのレベル帯の中での高度な総合譜面という立ち位置。回転、交互連打というTAPの難配置や、一筆書き、変速というスライドの難配置、片手拘束して8分を叩かせるHOLD難の配置を全て搭載している。スライドの一マス残し、交互連打でのズレなど、削られる要素がそこら中にあるので、苦手なところから一つずつ解決していきたい。また、譜面のタイプが曲のブロックごとに変わるので、どこで大きく削られているかで、どういった傾向の譜面が苦手なのかということを知る材料にもなる。MURASAKiで☆12から昇格した。
麒麟 220 837 一筆SLIDE、TAP同時押し、折り返し付きEACH回転、乱打、初見殺し 序盤~中盤までは☆12+下位程度で、回転の方向を間違えなければ安定して精度が取れる。後半の回転からが勝負だが、速いだけで配置自体はそこまで複雑なものではないので、落ち着いて取れば大きく失点することは少なくなるだろう。最後にガラテアの螺旋ガラクタの赤譜面のような乱打があるが、序盤~中盤でスコアを稼いでおけば多少MISSやgrgdを出してもSは取れるため、そこまで意識して取る必要はない。
Lividi 191 982 初見殺し、乱打、リズム難、回転 曲調からしてもAxeriaに似ているが、譜面傾向もそれを12+に抑えたような内容になっており、それに回転配置をプラスしたような譜面になっている。特に中盤のサビ部分のリズムはほとんど一緒なので乱打の練習にもなる。
Nitrous Fury 144 752 縦連、24分乱打 部分部分で縦連が絡んでくるドラム合わせの乱打譜面。流しも微妙な速度で取り辛い。二連続の縦連は片手で取ればよいが、三連続以上のものは片手ではなかなか取り辛いので、両手で取れるように練習することをお勧めする。縦連と単タップの位置がそこそこ離れているので、取り方の判断は即座にできるようになるか、憶えておくのがベスト。終盤に差し掛かった部分の四次元+縦連のような地帯は、二連続の縦連で逆手になることを意識すること。ラス殺しは3536465645343546452457。
天火明命 155 963 総合、流し、縦連+回転、難読SLIDE 第四回天下一音ゲ祭課題曲。曲のリズムに沿った譜面になっており、曲調も分かりやすいため、比較的リズムは取りやすい譜面であるが、身体を傾け、かつ上下に大きく動く必要のある交互連打や、片手を拘束しての流しなど、綺麗に取り辛い配置が多い。また、縦連も要所要所に飛んでくるので、落ち着いて対処しよう。
☆12.8+
脳漿炸裂ガール 155 678 ズレTAP、縦連、SLIDE難、高速大回転TAP 高速大回転→Urban Crusher[Remix]強化の二連打回転もさることながら、サビの往復SLIDE+裏拍TAPが難関。片手でSLIDEをすべて処理する腐れ外道とは違い、こちらはFeel my Fireのように裏拍TAPを叩く手でSLIDE始点をも処理する必要がある。どうしても捌けない場合は押しスライドという方法があるのでそれを活用しよう。それらを除いたTAP配置は踏み変えを含むなど少しトリッキーだが、大きく離れた連続は少ないため、まずは高速回転TAPが出てくるAメロまでを抑えよう。GreeN PLUSで☆11から昇格し、MURASAKiで☆12から昇格した。
DRAGONLADY 150 642 リズム難、乱打、縦連 EXPERTの乱打を更にややこしくさせて終始続けさせられる、かなりの体力譜面。力んでいると中盤から腕がまともに動かせなくなるので、そこでMISSを連発させてしまいがちになる。縦連を両手で捌けるようになると楽になる。MURASAKiで☆12から昇格した。
きたさいたま2000 222 840 乱打、大回転、混フレ、HOLD+TAP キター地帯はDRAGONLADYのような縦連含みの乱打が襲い掛かってくる。BPMが速い関係で認識難。中盤のモールス地帯はHOLD+TAP。配置がなかなか厄介なのでHOLDをきれいに取るにはかなり難しい。グレイトで収められるようにしておきたい、途中からはSLIDE地帯。1か所16分4連の縦連が絡むが、ここである程度稼げるのでしっかり稼いでおきたい。サビ(?)は休みなくくる8分乱打にEACHを混ぜ込んだ譜面。EACHが絡む場所はかなりの認識難要素を誇る為、クリアを目指すだけなら最悪EACHの片方を無視した方がマシかもしれない。最後の発狂部分は同始点SLIDEに4分TAPが絡む混フレ発狂地帯。解りにくいが順番としては☆→〇→☆→〇→☆→〇といった具合に星とタップが順番に並んだ配置になっている。最後のほうは常にこの状態が続くため、SLIDEが遅れると精度がガタ落ちになるので注意。この後には高速大回転も控えるため、最後まで体力を持たせたい。MURASAKiで☆12から昇格した。
keep hopping 155 888 リズム難 リズムが非常につかみにくい乱打譜面。ブレイクが16分から一拍も空けずにそのまま終点に接続している配置が多く、かつ、跳躍も比較的大き目なので、余計に割りやすい。難しいようだが、後半の長い乱打は全て交互で取ることができ、また、ブレイクの数が多いので、派手に割らなければ、乗る時はあっさりとSに乗る譜面でもある。
Nerverakes 140 560 交互TAP、折り返し大回転 SLIDE以外の要素における総合的な譜面。序盤と終盤の高速回転は2回転した後に逆回転になる他、縦連やHOLDを混ぜた難配置TAPが随所に散らばっており、見た目以上にGREAT以下が出やすい。しかしそこに気を取られると次のブロックを丸々取り損ねてしまう、というような配置もあるので注意。サビ以降は交互TAPがほぼ休みなく続くが、先行する手が切り替わる箇所を覚えればある程度は慣性でフォローできる。数少ないBREAKはサビ前を除くと切り替わり地点や大回転の終点に混ざっているため、最低でも2000点で拾えるようにしたいところ。初出のPLUSでは☆10であり、GreeNでは☆11だった。GreeN PLUSで☆11から昇格し、MURASAKiで☆12から昇格した。
ULTRA B+K   845 乱打、HOLD乱舞、変則入り手交互連打 B.B.K.K.B.K.K.をベースに、夜明けまであと3秒の要素を混ぜたような譜面。
☆12.9+
Crush On You
Re:MASTER
125 555 初見殺し、難読SLIDE、同始点連続SLIDE 短HOLD、様々な速度のSLIDE、SLIDE発射と同時のHOLDなど、認識難、初見殺しのオンパレード。気を抜くと巻き込む配置がやたら多いので、軌道をなぞるのは丁寧に。System “Z”の混フレ地帯をはじめ、リズムがかなり難解なので、イーチタップかそうでないかを判断の一つの基準に出来るとなお良い。ブレイクの始点が8つ飛んでくるところはむやみに流さず、全部真面目に押した方が精度が良くなりやすいと思われる。
7thSense 150 859 総合SLIDE難、リズム難、乱打、回転TAP 開幕からひっきりなしにくる回転TAPをメインに、混フレ、連続EACH+スライド→連結スライド、EACH回転→EACHスライドなど、難読かつ巻き込みやすい配置のスライドが終始襲い掛かってくる。初見で面を喰らう可能性が高いのである程度配置を把握しておくとやりやすい。中盤やサビの乱打もEACH交じりだったりリズム難を従えていたりと、スライドに慣れている人はむしろこちらが難所と感じることが多いかも。非常に割りやすい配置にあるもののBREAKがかなり多めなのでここで稼いでおくべき。チャレトラでは初めて初日完走者が現れなかった曲でもある。MURASAKiで☆12から昇格した。
MYTHOS 158 735 総合、乱打 EACH SLIDE地帯を抜けると、息つく暇なく次々とリズム難なSLIDE複合と乱打が登場する。連続EACH(SLIDE+始点被りTAP)、TAPが絡む新SLIDE混じりの一筆書き、16分EACHからのEACH SLIDEもある。その後、中盤は16分乱打を延々と続けさせられる。ここのアンサーをよく聞くと所々間があるのがわかる。そのため、これに気がつかないとグレグド量産になるので注意。その後は再びSLIDE複合が登場。こちらは回転混じりのSLIDE複合と乱打がメインで、最後に加速大回転→SLIDEで〆。完全な体力勝負になるので、中盤の乱打でバテてその後のSLIDE複合を落とさないように注意。MURASAKiで☆12から昇格した。
Aiolos 205 1100 リズム難、高速大回転、乱打、物量 乱打譜面の集大成ともいえる譜面。回転を除けば、よく見ると譜面そのものの配置は単純なので、完全に速さと体力がついていけるかの勝負になる。
16分は複雑な配置がなくトリル、交互、回転の3種類しかないので☆12の中ではかなり見切りやすい部類だが、BPM205でしかも大量の4、8分EACH+TAPの中に混ざってくるため、手が追い付かないとか、どこで来るかとか判断がかなり難しい。回転の配置も含めて覚えてしまった方が良いだろう。
メインになるのは回転。序盤のピアノ地帯の長い大回転は同じところを何度も繰り返して飛んでくるパターン、折り返しもあり複雑でミスしやすい。わからなくなったら、一度回転を止めて向きを確認してからまた合わせよう。無理に合わせようとすると回転の向きが解らないまま回してしまい、とんでもない失点を食らう可能性もある。また、FUJIN RumbleのようにEACH混じりでいてかつ回転の向きが変わる場所もあるが、先述通りそちらよりは単純。「黄色は折り返しの合図」と覚えよう。MURASAKiで☆12から昇格した。
CYBER Sparks
Re:MASTER
       
☆12.x+(個人差)
四月の雨 79 634 低BPM、認識難、難読SLIDE イベントコース報酬楽曲初の☆12+。BPMが79とこれまでの難関譜面と比較しても群を抜いて低く、その遅さを利用した遅れスライドが非常に厄介かつ認識難。譜面を事前に見て運指を組まないと安定してスライドを光らせるのは難しいだろう。スライドがどのタイミングから始まるのかをしっかり把握しておくこと。
HERA 185 1031 物量、縦連、BREAK難 段位認定では皆伝足切りに選ばれるくらいの縦連ゲー。その手前の手前の交互連打で速度は十分覚えられるため、ズレてきた場合まず遅れによるGREAT。とにかく気合で速度維持し、縦連に持ち込むこと。縦連は攻略でなんとかなる。ボタンと画面をタッチしたりとか左手右手交互に叩くなど、自分に合った攻略法を見つけ出そう。縦連の最後で遅れてGREAT連発した程度なら緊張に負けない限りSランクは夢じゃないだろう。縦連が崩れてgdgdになった場合や、力尽きて腕を下ろした場合はSランクはあきらめた方がいい。ラストのブレイクラッシュは意外にも取れる。



コメント(難易度関係)

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  • カラミティは13.2でもいいかも --- (2018/10/03 00:19:19)
    • 銅レでも初見Sいけるし --- (2018/10/03 00:20:14)
      • そもそもレートあてにならんけどな。最近の虹レ到達報告とか見てるとHistory枠空っぽで到達してるような超上級者がうじゃうじゃだし、一部しかやってないならレートなんていくらでも低いままにできる --- (2018/10/06 12:23:21)
  • カラミティS出るなら他の13.4クラス半分はS出る気が。13.2は過小評価しすぎか他を過大評価しすぎな気がします。 --- (2018/10/06 11:37:03)
  • アマノジャク道中も普通に縦連エグいし、サビの脳トレも12としては規格外だから、普通に詐称置きして良いと思うなぁ --- (2018/10/13 08:21:29)
  • FREEDOM DiVEはガラクタと同じ13.0って事はないかと。せめて13.1かな。 --- (2018/10/27 23:48:15)
  • サドマミホリック紫すでに詐称に入ってるけど、正直11+中位クラスに難しい気がする。何で10+で設定したのか。 --- (2018/11/03 22:16:38)
    • 緑風犬三郎っつーやつの譜面は大抵10+規格外だから全部詐欺入りしてもいいけどサドマミは詐欺にしてはちょっと弱いんじゃないかなーって思うけどなぁ。強いて10.8+とか --- (2018/11/15 04:12:31)
  • CYCLESとBack2Backは今の基準ではもう個人差欄には入らないかと。それと時間差TAP+SLIDEが延々と続くスリップフリップやfuture白はあの程度では個人差には入らないのでしょうか? --- (2018/11/04 22:14:22)
    • スリフリはまだ違う配置もあるけど、Future白は一種類しか配置が無いから場合によっては個人差もあり得るのでは。。。?そもそもの難易度が低いってのはあるけども --- (2018/11/11 06:55:12)
  • みんなのって11にしては難しくないですか?11+でもいい気がします。 --- (2018/11/07 23:52:19)
  • 進捗どうですか?が12.3はさすがに低すぎる。少なくともジンギスカンよりは上ではないでしょうか。 --- (2018/11/10 23:06:44)
  • ガラテア紫13.5ねぇ…13.6かワンチャン7だよねぇ --- (2018/11/11 02:18:40)
    • 間をとって13.5でよさげ。自分的にはS 難度高く感じるけど、タップ系、回転系ができる人からすれば簡単な方にはいるかもだし --- (2018/11/11 06:56:43)
    • 個人的には13.4に下げてもいいと思っているんですけどどうなんでしょう。個人差ありそうなんで平均とったら13.5妥当なのかもしれませんが。 --- (2018/11/11 03:17:55)
  • みんなのマイマイマーは12.0にしては強過ぎない?もしもブレイクが少なくてあの配置だったら間違いなく12上位クラスやと思うよ?ブレイクが多いからそんなに高くはないと思うけどそれでも12.5くらいはありそうやなぁ... --- (2018/11/15 04:15:53)

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コメント(その他)

  • larvaがノーツ1位になったのでカラミティ全譜面3位に直しておきます --- (2018/07/27 08:27:57)
  • larvaのコメントが「○○だったが、○○だったが、○○だった。」と頭悪そうな文章だったので少し変更。攻略は出来る人書いてちょ。 --- (2018/07/29 09:22:06)
  • クリアボーダーの欄って要る?なんのためにあるかよく分からないし、そもそも最近の曲のはほとんど書かれてないし。 --- (2018/08/04 13:59:30)
    • Sボーダーとかならともかく、たしかにクリアボーダーは今は需要があまり無い気が・・・ --- (2018/08/21 18:00:11)
    • 元々クリア難易度表だったので、その名残として残っているのでしょう。 --- (2018/08/05 19:42:10)
      • ならば尚更必要性を感じません。当のクリア難易度表は消えた現状ではただページの横座標を圧迫するだけですし、削除しても構わないと思います。 --- (2018/08/06 01:28:19)
  • フレグラ白の紫譜面から比べてスライドの本数が100倍になった。でじわじわくる --- (2018/09/07 13:13:37)
  • ってか激唱がなぜかしれっと個人差に入れられてるけどなんで?ガラテアとかと同じような譜面なのに13.xに入れるほどでもないだろ。 --- (2018/09/08 02:07:11)
    • こないだ20回やったけど哀れより低いし体感で言えば13.9↑なくらいだけど。 --- (2018/09/13 20:12:02)
    • 虹成り立ての知人がS乗せてるけど自分鳥Aすらいかんから個人差で納得してたんやが…。 --- (2018/09/11 08:04:45)
    • 激唱を個人差に突っ込んだ者ですが…トリル交互の得意不得意で体感変わるかなと。でも、確かに個人差って分ける程じゃないかもですね。どこに入れるべきでしょう?13.5?あと、ついでにクレジットも個人差の外に出しませんか? --- (2018/09/10 02:47:49)
      • 13.5辺りが妥当でしょうね。振り落とされるのが本当に最後だけなのでガラテアやグロリアスには及ばないと思います 。 --- (2018/09/11 09:51:55)
  • 11+が8曲ほど不足していたので追加しました。あと、11+へ昇格した曲の難易度がほとんど11.0+にあったので見直しました。 --- (2018/09/11 00:32:59)
  • まともに難易度考察する気あんのか疑問 --- (2018/09/17 16:08:17)
    • どのあたりが疑問に値するか書かないと改善されない気がしますが。。 --- (2018/09/18 23:41:27)
      • 個人の意見で変えすぎって散々書かれてるから書かないんじゃない? --- (2018/09/19 03:10:01)
  • 最近、生産性のない文句が多いように感じます。個人の感覚で動かすから難易度表に意味がない、オワコンとのことですが、そうならない為に意見を増やしていこうということなのでは?現状、曲リストや楽曲別のページが更新遅い分、せめてこっちだけでも充実を、というのは間違っていないと思いますが、、、。 --- (2018/09/25 20:33:56)
    • 曲リストや楽曲別ページの更新が遅い分、じゃねえよ。そう分かってるなら公式発表が出たのなら真っ先にそれらを更新しろや。別に編集するのがややこしいwikiでもないのに。それをせずして問題点が山積みの難易度表の充実だなんて本末転倒にもほどがある。 --- (2018/09/27 19:26:18)
      • 同意見です。こちらを編集できてページ作成出来ない道理が無く、すなわち楽曲更新可能であるのに「遅い」と他人の所為にしていると感じます。が、少々言い方が悪いと思います。反感を買ってしまっては元も子もないので言い方だけは気をつけたほうが良いと思います。 --- (2018/09/28 09:57:09)
    • 充実させようという考え方は良いと思いますが、なぜここは編集できて各楽曲ページは作成しないのでしょうか。興味ない、やりたくない、誰かがやってくれる、そうやって投げ合ってるようにしか見えません。現にラグナロクすら作成されてませんでしたよ。 --- (2018/09/26 09:17:53)
    • 意見募集する前に編集・変更・更新されてるから意見の出しようもない、というのが現状です。反応薄いのは事実ですが、それでも意見を待ってから編集してもいいんじゃないかと思うのは妥当なところかと感じます。 --- (2018/09/26 08:19:52)
      • 言うだけで生産性がない、とは自分でも思いますが、現在の編集状態では"内輪でやってる"感が強く、手を出そうとも思えません。 --- (2018/09/26 08:33:15)
      • また、一部の属性へ偏った意見に対する同調が多く、否定的意見に対する圧力が大きいため、”それは違う”と言える閲覧者も少ないように思います。 --- (2018/09/26 08:21:54)
    • 別にこっちを充実させようというのは構わないけど、優先順位ってものがあるだろ。13S狙ってる人しか見ないこのページと楽曲の基本的な情報が乗ってる個別ページや収録楽曲が分かる楽曲リストのどちらを先に更新すべきか火を見るより明らかだと思うが。 --- (2018/09/25 22:48:54)
  • 四次元跳躍機関とこんなんは逆詐称じゃないと思われます。 四次元はラストのラッシュが認識しづらくグドミス量産しますし、こんなんはスライドが苦手な人と「こんなんじゃない」のBreakを結構割ってS逃す人も多いので12はあると思いますがどうでしょうか? --- (2018/10/15 17:51:47)
    • 個人的には同意なんですが、以前提案した時は却下されてリッジレーサーだけ昇格したんですよね。逆詐称3曲よりARROWの方がS出やすいと思うんですけどどうでしょう。 --- (2018/10/20 02:02:32)
      • 移動しました。 --- (2018/10/20 12:14:14)
  • 上の方のやり取りを経て、難易度表の更新が(特に解説)随分減ったり、目に見えて不足が増えてきたみたいですけど、これがwikiの総意だったんですかね。ページ作成が改善した訳でもなさそうですし、余計過疎ったようにも見えますけど。 --- (2018/11/11 02:22:38)
    • まぁ編集もしないのにこれだけ文句だけを言う人だらけだったら編集する気にはなれないでしょうね。上の人も言ってますが言い方にも問題ありますし。 --- (2018/11/11 03:16:01)

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  • 最終更新:2018-10-25 18:13:05

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