RANK S難易度表/MASTER(☆12(バラエティ、SEGA、オリジナル))

  ☆12
MST 132
Re:MST 9

プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。
MURASAKIにおける大幅な難易度改正により更新が出来ていません。迅速な更新をお願いします。

RANK S難度

maimaiに設けられている譜面難易度の中で、最も難しい位置にあるMASTER譜面の難易度表です。
ver.1.0では全ての譜面が☆10に設定されていましたが、PLUSにてMASTERの難易度表記が☆8~☆10にその曲の難易度に応じて改正されました。
GreeNでは新たに☆11、☆12が設けられ、PLUSで大量にあった☆9が☆8~11に細かく分類されました。

本ページを参考にMASTER譜面に挑戦してみましょう!
最近このwikiの過疎化が進んでいます。譜面のコメントなどの編集のご協力をお願いします。

このページでは、~☆11.9+☆12.0☆12.1☆12.2☆12.3☆12.4☆12.5☆12.6☆12.7☆12.8☆12.9☆12.0+~に分類しています。

☆12

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント
未分類/Coming soon
~☆11.9+(☆12逆詐称)
☆12.0
KONNANじゃないっ! 155 492 BREAK難、SLIDE なぞって取る回転TAPとトリルなど、GREAT量産になりやすいTAPが多い。サビ後半のスライド一筆書き且つ☆TAPの直後にBREAKが混じる縦連は、タッチ派にとってはBREAKのGOODとスライド判定巻き込みによるFAST判定の両方に悩まされるだろう。タッチ派の人はそこだけボタンで処理する練習をおすすめする。BREAKは遥の歌声と重なっている(=☆の方が早ズレしている)ため、「こ」「ん」「な」「ん」「じゃ」の歌声のタイミングで叩くとBREAKがきっちり光る。BREAKがGREATやGOODばかりならば、最悪SLIDE☆始点をミスにしてまでもBREAKをPERFECTで取るほうがスコアは高くなる。MURASAKiで☆12に2段階昇格した。
RIDGE RACER STEPS -GMT remix- 240 640 SLIDE複合 曲が高速なため、初見こそSLIDEに振り回されやすいものの、難解なSLIDE複合はないので落ち着いて捌けばクリアはさほど難しくはない。全体的にハネたリズムなので、それを意識しておくとよりやりやすくなる。MiLK+で☆11+から昇格した。
アージェントシンメトリー 172 746 乱打、リズム難、EACH半回転、回転TAP サビ前あたりからひっきりなしにくる16分のトリルや乱打もさることながら、サビから執拗に絡んでくる回転TAPが難関であり、回転の最後に隣接したEACHが配置されていることが多く、普通に片手で捌くと腕が絡まる。そうなるとそのあとすぐ来る16分に対応するのが困難なのである程度運指を組む必要がある。曲の最後にはラス殺しと言わんばかりにEACHの半回転や大回転が押し寄せる。☆11だったが、全体的に非常にグレを量産しやすい配置である上BREAKも4個ととても少ないため、11+を含めてもSSS難度はかなり上位に食い込むと思われたのか、MiLK+で☆11から二段階昇格した。
無敵We are one!! 190 938 物量、難読SLIDE MURASAKI+で☆12に昇格した。
☆12.1
Fist Bump 217 752    
DO RORO DERODERO ON DO RORO 190 515 TAP発狂、SLIDE複合、大回転 サビのSLIDE+TAP複合の難読さもさることながら、サビ後の12分TAP発狂地帯(ジングルベル発狂よりは僅かに遅い程度)が厳しい。TAP発狂中には縦連は来ないので、クリアだけを目指すなら餡蜜気味にわしゃわしゃすれば意外と何とかなる。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
Time To Make History (AKIRA YAMAOKA Remix) 190 844 高速、SLIDE+TAP 複雑なSLIDE+TAPとBPM190の高速さが譜面を難しくさせている。途中現れる☆+32分回転は1回転してそのままその手でスライドする。また、その後のサビのEACHSLIDE+TAPの連続は手を持ち替えずにそのままスライドしていく。PINKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
Dragoon 176 650 総合 高いレベルでの総合力が問われる譜面。上位譜面への入門に対してはいい譜面となる。他の上位譜面で行き詰ったら、これで地力上げをしてみるのも一考。様々な要素が詰まっているため、苦手な所は人それぞれになる。自分の苦手な所を磨いていこう。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
みんなのマイマイマー 175 625 高速(32分)大回転TAP、BREAK局所難 BREAKが総得点の半分近くを占める。これらを完璧に押せるようになれば高スコアが安定してくる。割と取りやすいものが多いが四方に振り回すEACH(BREAK)など取りにくいものもあるので、その位置を覚えて直前で心の準備をしたい(普段ボタンを使うのならば、ここだけタッチで取るのもよい)。道中のTAPやEACHの配置も結構忙しいが、リズムはほぼ完全に歌合わせなので慣れてしまえば簡単。ただし、「せーがー」前のEACHは複雑故に暗記推奨。MiLK+で☆11から2段階昇格した。
オパ! オパ! RACER -GMT mashup- 172 558 リズム難、交互連打、半回転 所々にある長い交互連打の終点にBREAKが置いてあるため、タッチ派はBREAKを割ってしまわないように注意。ここだけでもタッチ派はボタンで取れるようにしたい。局地的に回転混じりの16分乱打があり、全体的にリズム難で精度が取り辛い。MiLKで☆11+から昇格した。
Signature 128 698 乱打、疑似全押し、BREAK難  
Lionheart 132 464 SLIDE複合、SLIDE発狂 ほぼ常時SLIDE+TAP、かつ難配置。特に6→3にSLIDEしながら4・5をTAPさせる部分は取り方を研究しないと間違いなく取り損ねる。最後のSLIDE発狂は一筆書きなので見切れないうちは片手のほうが安定する。SLIDE+TAPに特化しすぎているため、個人差が大きく表れやすい。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
心象蜃気楼 190 786 連続SLIDE  
☆12.2
Kinda Way 127 725 EACH+SLIDE、縦連混じり8分乱打  
Danza zandA 129 638 リズム難、SLIDE複合 赤譜面のリズム難を複雑にして、そこに様々なSLIDE複合を混ぜ込んだ譜面。あちこちに弧を描く16分TAPが配置されているうえに、EACH型で取らせたりSLIDEが絡んだりとやたらと取り難い。
前半こそEACHとTAPが絡んだだけの構成が多いが、サビからが鬼門。SLIDEに絡むTAPやEACHの配置がかなりの鬼配置。所々にMYTHOSにもあった16分EACH→EACHSLIDEやBREAK絡みの連続EACHがあり、慣れていないと後半でスコアを大きく崩しやすい。
最後には16分乱打からのジングルベルを彷彿とさせる上から下への連続EACH。すべてBREAKなので、丸々落とすとかなりの失点になる。しっかりと取ること。MiLKで☆11+から昇格した。
ピーマンたべたら 178 691 SLIDE難、BREAK難 サビ以外で16分の速い規則的な交互打ち、サビで軌道の往復が被り認識し辛いスライドが主な譜面内容。特に前者は規則的と言っても長く移動もする上、ブレイクも大量に含むので、両手の正確な交互打ちの精度が求められる。苦手なら全人類ノ非想天則待チ人ハ来ズ。等の練習できる譜面の数をこなそう。2番サビ前の1開始同始点スライド+ブレイクの無理押しまがいの箇所が最大の鬼門で、ボタン処理するとどう足掻いてもスライドする手がブレイクを誤反応させGOOD判定になってしまい大幅なスコアダウンを課せられるため、スピードを入れてタッチ画面のみで処理することをおすすめする。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
空威張りビヘイビア 186 887 物量 MURASAKi+で☆11+から昇格し、言ノ葉Project初の☆12となった。
Limit Break 153 755    
Imitation:Loud Lounge 145 637 乱打、SLIDE+TAP  
記憶、記録 185 651 SLIDE複合、EACH、BREAK局所難、物量 600を超えるノーツが上下左右に揺さぶられる形で出てくるため、はじめのうちは腕が疲れて終盤でミスを連発することが多い。リズムは大半が歌合わせなので覚えてしまうと楽になる。BREAK次第でスコアが大きく変わるので確実に取っていきたいところだが、サビ終わりの5/6,6/7,7/8,8/1BREAKと、ラストの6/7,7/8,8/1BREAK→1/2HOLDはタッチでは巻き込みやすいのでボタンで取ることをおすすめする。このBREAK難が取れるようになるとクリアしやすくなるが、道中のSLIDE複合も曲の速さから混乱しやすく、決して取りやすくはないので侮れない。MiLKで☆11+から昇格した。
私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察 175 844    
Bang Babang Bang!!! 200 756 EACH+SLIDE、SLIDE+TAP  
猫祭り 160 785 SLIDE技術  
☆12.3
Terminal Storm 160 483 総合、SLIDE難、BREAK難 中盤のBREAK地帯ですべて決まると言っても過言ではない。刻みづらいリズムでBREAKのEACHがひっきりなしに飛び、32分の大回転を挟んでもう一度同じリズム。ここで落とすとまず取り返せないのでなんとしても取ろう。また、その後のHOLD+TAPやSLIDE+TAPも落ち着いて処理すること。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
Magical Flavor 98 593 ハネリズム、難読SLIDE、認識難  
Spin me harder 130 337 難読SLIDE 乱打とSLIDE複合メインの譜面。最初の6分刻みかつ同始点の連続SLIDEは、後ろの☆を巻き込みつつSLIDEしないとFASTを取られやすい。また、HOLD複合の直後の同始点でかつ8分刻みの☆→☆→○→○は☆の部分でタップし、○の部分でスライドしていく。この時スライドする順番を間違えないように注意。序盤と終盤の乱打は、縦連やHOLDも絡む為、精度が取りづらくなっている。GreeNで☆9から2段階昇格し、MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
炎歌 -ほむらうた- 108 389 変速SLIDE サブリナと同じく、SLIDEに特化した譜面であるため個人差が大きい。SLIDEの速度が早かったり遅かったりとバラバラで、しかも取る手を間違えると腕がちょうちょ結びになるのではというほどの難配置なため、クリアならまだしも、SLIDEの順番や速さを覚えないとほぼ間違いなくランクS以上は出ない。さらにBREAKも5つしかなく、そのほとんどがかなり取りづらい場所に置かれていて、ごまかしが利かない。ORANGEで☆11に昇格し、MURASAKiで☆12に2段階昇格した。
ハート・ビート 212 818   MiLKで☆11+から昇格した。
BREAK YOU!! 167 772 物量、乱打TAP、EACH・SLIDE 多くの要素が詰まった譜面だが、中盤まではそれぞれの要素が見切りやすく処理しやすいのでスコアを稼いでおくとよい。高速一筆書きは3つ目の☆を取った瞬間がSLIDEの開始だが、後半のSLIDEが4つ連続したものはSLIDEの形を覚えるまでは☆を無理に取らずSLIDEだけ追っていった方がミスが少ない。この4つ連続したSLIDEが出てくる辺りからHOLDが絡みだし焦りやすくなるので注意。ラストはほとんど休みの無い16分TAPになり、ここまでで疲れているとまともに処理できないので体力を残しておこう。MiLKで☆11+から昇格した。
air's gravity 137 397 TAP、縦連 前半はTAPとHOLDの絡みだが、長いHOLDのあとにひたすら16分連打のTAPが襲ってくる。曲が進むにつれ難化し、同じ場所を2・3連続叩かせるような配置もある。SLIDEで点数を稼ぐことはできず、最後にEACH(BREAK)が一気に登場するので、それらを捌けないとスコアを大きく落としてしまう。PiNKで☆10から2段階昇格し、MURASAKiで☆11からさらに2段階昇格した。
Danza zandA
Re:MASTER
       
Endless World
Re:MASTER
       
☆12.4
Space Harrier Main Theme [Reborn] 125 464 局所難TAP 序盤は穏やかだが後半からキツくなっていく、いわゆる炭★坑★節のようなもの。そのためクリアだけなら易しめであるが、それ以上となると牙を剥く。ANSWER音を聞くと若干安定するかも。終盤の交互連打に集中しすぎて、ラストのBREAKを落とさないように注意。一定のリズムで叩き続けるような配置のため非常に個人差が激しい譜面であり、苦手な人にとっては12上位に感じることも多い。GreeNで☆10から昇格し、PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
JACKY [Remix] 135 386 混フレ、SLIDE複合難 TAPとSLIDEの絡みが難解な場面が多い。TAPは弧を描く16分やリズム難、SLIDEは線形・方向共に様々。終盤はこれらの要素が全て合わさった相当な複合発狂譜面になっている。ラストは弧を描く16分BREAKを処理しなければならず、スコアを安定させることも容易ではない。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
鼓動 121 436 難読SLIDE テンポが遅い曲で階段状に設置された16分TAP3連、16分3連のTAP2連→HOLDはある程度、タップで取ることが出来ればPERFECTをだしやすい。しかし、そのテンポの遅さが逆にSLIDEの難読さに拍車をかけている。特に同始点SLIDEはSLIDEがあちこちにいくので混乱しがち。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
光線チューニング 190 933 物量、HOLD難、発狂 中盤と終盤のHOLD+SLIDEは片手で処理できる。そしてBKを混んだ三回転とBK+SLIDEのEACHが要注意。かなりの物量譜面なので体力は一番大事。
相思創愛 195 829 連続SLIDE、縦連、乱打  
STAIRWAY TO GENERATION 150 684 大回転  
ユビキリ 174 642 総合、難読SLIDE、引用譜面、BREAK難 maimai GreeN PLUSまでの曲の一部を引用している譜面。中にはヘビーローテーション恋のヒメヒメぺったんこといった削除曲も含まれている。その他の譜面も含まれていることもあり昔から遊んでいるプレイヤーにとっては色々思うところはあるだろうが、懐かしみつつも食らいついていこう。ただし、CYCLESDeath Scythe地帯には要注意。
いっしそう電☆舞舞神拳! 185 868 総合、初見殺し ややネタ気味の曲だが譜面は総合的な能力を試される。序盤は左右のSLIDE複合が続く。この形は3回出てくるがどれも巻き込みに注意して捌いていこう。その後は乱打。やや振り回されるところもあるので丁寧に。そこからSLIDE大回転。比較的楽なのでここは取ろう。そしてサビ前の大回転発狂。16分があまり取れなくても大回転を正確に取ったほうが達成率的には良い。サビは文字SLIDEだらけ。1つ1つ見極めて取らないとすぐに抜けがち。これらが2回繰り返されるが、1回目と2回目では譜面内容が違うので特に初見時は気をつけよう。あとはラスト。最後に終わったと思わせて、8番に24分の4連打が来て今度こそフィニッシュ。どう考えても初見殺しなので、どのように取るか事前に考えておき、準備しておくと良いだろう。MiLKで☆11+から昇格した。
FEEL ALIVE 162 469 総合、大回転BREAK TAPトリルが随所にあるが、サビの縦連絡み以外は全て交互押しで取れる。速度的に厳しいのであればスライド取りも。全体を通して回転する動きが多くスコアを安定させづらいが、そういう意味合いでは特にBREAKのみの大回転が最大の難所。これを一箇所でもしくじると、他がいかに良くても挽回不可能になってしまう。MURASAKiで☆11から2段階昇格した。
☆12.5
Believe the Rainbow        
KISS CANDY FLAVOR 146 730 発狂、流し乱打、リズム難、SLIDE難 MURASAKi基準になってから移植されたBMS曲では初の初出から☆12の曲。
FEEL the BEATS 166 931 大回転BREAK、物量、乱打 16分とEACHを多数絡ませた物量譜面であり体力譜面。よく見ると同じことを繰り返す譜面なのでコツを掴むと、それなりにスコアを伸ばせるようにはなる。しかし、画面全体に譜面を散らせており、振り回されて体力を消耗しやすいので、体力を温存しながらやって行かないと、終盤の16分ラッシュで腕が動かず、まともに捌けなくなる。そのため、密度が緩い所は腕を休ませることに努めよう。
FEEL ALIVEと同様、道中に2回BREAK回転が来るが、あちらよりも回転速度が速いので、始点のタイミングがずれると高確率ですべて割ってしまいとんでもない失点になってしまうので注意。特に大サビ前の回転は直前に16分が絡んでくるので、余計にミスしやすい。MURASAKiで☆11+から昇格した。
高気圧ねこロック 260 906   MiLKで☆11+から昇格した。
☆12.6
After Burner 155 915 初見殺し、物量 MiLKで☆11+から昇格した。pinkで初登場したスライドが大量に使われており、なおかつ、スライドの発射スピードも遅くないので、初見難易度が高い、だが、言い換えると研究によってスコアが伸びやすい譜面ともいえる。二連打が多く、どっちが先かをしっかり認識することも大事、これはこれより難易度が高い、FLOWERNerverakes等でも必要になる。ラストは、二連打なので、後ろのホールドを外さないように。
曖昧mind 135 709 縦連、同始点SLIDE、リズム難  
Streak 150 332 SLIDE複合 ☆TAP→○TAP→SLIDEの基本ルーチンを2箇所時間差+高速化した譜面。☆TAP→○TAPの2連を意識しすぎると力んでしまってSLIDE処理が厳しくなりがち。STAR ROT:ONもアリ。下から上に向かって伸びるSLIDEは4本で、4本目が1本目の後に隠れている。これに気付かないとTOO LATEが出るので注意。GreeNで☆10から昇格し、PINKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
My Dearest Song 145 802 発狂、局所難 サビのスライドは4分リズムから少しズレてるので、「タンタシュッタッタン タン」のリズムで捌くとうまくいきやすい。全体的には✩11.8〜9+クラスであるものの、途中でウミユリ海底譚のサビの応用的なものが飛んできてそこで精度が落ちやすくなるため苦手であれば要練習。
Still 176 793 総合、超高速EACH回転  
ココロスキャンのうた 203 624 HOLD・総合 200超えの高いBPMの割にHOLD混じりのタップが多い。その為HOLDの見極めが難しくGOODを出しやすい。始点を拾うだけでもスコアは貰えるので、まずは食らいついていくことが大事。サビは歌合わせでSLIDE混じりの難複合。伴奏地帯は8分乱打からのHOLDとタップが交互に押し寄せる難読HOLD。さらに、変則的な動きをする16分大回転TAPと休みがほとんどない。PINKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
DADDY MULK -Groove remix- 154 785 乱打、SLIDE複合 序盤~中盤は16分乱打、終盤はSLIDE複合がメイン。16分乱打はそこまでBPMが速くはないので難読というほどではないが、若干曲合わせでなくて分かりにくかったり、かなり手を大きく動かさせる配置になったりするため、個人差はあるが形がほぼ決まっているナイト・オブ・ナイツよりも取りづらい場合が多い。ANSWER音をよく聞きながら何度もやると体でも動きを覚えられて取りやすくなる。終盤のSLIDE複合は2つの☆→TAPの縦連をずらして、偏差にさせてかつ軌道が交差するSLIDE。Spin me harderに出てくるような8分同始点の☆→☆→○→○。そして8分刻みのEACH TAP×2→EACH SLIDE→EACHTAPと、少し特殊なSLIDE複合が待ちかまえている。BREAKはラストに2つあるだけなので、SSS難易度は間違いなくレベル12トップクラスだろう。PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
Turn around 156 445 リズム難、一筆書きSLIDE ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)の序盤のようなハネリズムと炎歌 -ほむらうた-の一筆スライドを強化させたものが出現する譜面。同軌道で重なるSLIDEもあるため、SLIDE部分だけを片手で捌くか、捌く順番を意識注意。☆TAPや○TAPに惑わされず、SLIDEの流れる形を覚えてJUSTで拾うように意識すればクリアは比較的狙いやすい。GreeNで☆10から昇格し、PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
Get Happy 150 680 難読、リズム難、EACH・SLIDE難 序盤はEXPERTを少し難しくさせた程度。BREAKもよく絡む為ここで稼いでおきたい。難所はほとんど後半にあり、速度変化する一筆SLIDE、サビ後半のSLIDE→EACH(SLIDE+BREAK)の連続、EACH(SLIDE+BREAK)の連続など、難易度が急激に上がる。EACH(SLIDE+TAP/BREAK)の連続が苦手な場合、JUMPIN’ JUMPIN’天ノ弱などで感覚を鍛えよう。PINKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
DETARAME ROCK&ROLL THEORY 140 813 SLIDE難、16分処理  
TRUST 190 729 縦連+SLIDE、発狂  
☆12.7
We Gonna Party 159 445 総合 TAP・SLIDE共に配置が鬼。特にTAPはかなり刻みが早く、途中に1回転を含む場面が多いためボタン派は対策しないと泣きを見る羽目になるので注意。TAP乱打中のSLIDE終点にあるBREAKが多いので拾い損ねないように。GreeNで☆10から昇格し、PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
Infantoon Fantasy 185 1039 総合 このレベルとしては唯一1000ノーツを超える体力総合譜面。序盤から中盤までは乱打とSLIDE複合、終盤はOshama Scramble!のような複雑なSLIDE複合の形をしているように様々な組み合わせのノーツがバランスよく現れるため1つ1つしっかりと対策をして体力を維持していきたい。MURASAKiで☆11+から昇格した。
L9 256 835 乱打、高速一筆書き トルコ行進曲 - オワタ\(^o^)/の後半の乱打部分とNerverakesの中盤の規則乱打を合体させたような譜面。8分刻み中心だが実質BPM128の16分とみなした長い乱打と、BPMにものを云わせた高速な一筆書きと連続SLIDEが主な要素。慣れの要素が強い譜面であるため、やりこむほどスコアを伸ばせるようになるはず。リズムがずれると精度がガタ落ちになる点は注意したい。PiNKで☆12から降格したが、MURASAKiで☆12に戻った。
SPICY SWINGY STYLE 242 660 ハネリズム、連続SLIDE、HOLD付交互連打  
-OutsideR:RequieM-        
咲キ誇レ常世ノ華 170 804 EACH+SLIDE、SLIDE総合、難読SLIDE、変則配置魔法陣、激遅SLIDE  
EVERGREEN 145 652    
☆12.8
SPILL OVER COLORS     連続SLIDE、流し  
Candy Tall Woman 190 741 超高速魔法陣、リズム難、ハネリズム  
Life Feels Good 180 693 リズム難、SLIDE複合、乱打 曲合わせなのだが、かなりのリズム難なうえに、SLIDEの配置が鬼。さながらWe Gonna Partyの強化版に近い、といった感じだろうか。特に、中盤はかなりTAPがばらける上に、16分やEACHも重なってくるため、精度を崩しがち。アンサーをしっかり聞こう。PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
L’epilogue 145 763 総合、難読、物量 ボーカルに合わせてくれないTAP、SLIDEの始点にTAP、どちらが先か解りづらい2連打、終盤のEACHラッシュなどと厄介かつ様々な難所が溢れる譜面。個人差によって苦手な部分が移動するので、自分が苦手とする部分は集中的に覚えよう。物量もなかなかだが、BPMが抑え目なのが救いだろうか。PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
スリップフリップ 143 832 難読スライド 後続のTAPを巻き込みながらスライドするところが大部分を占め、全部で235本のスライドがある技術譜面。SLIDE複合の形は様々だが、問題は単独のスライドと2本スライドが混在している点。これによって画面がスライドの軌道で覆いつくされてしまい、順番を覚えてないとどのスライドを処理してよいか解らなくなり、どんどんスコアを落とされてしまう。特に最後の地帯は、TAP、EACH、単独SLIDE、EACH SLIDEすべてが複雑に入り混じって非常にわかり辛い。動画を参考に運指を組んでいこう。
道中に何回かに現れる回転は16分からの回転が殆どなので、16分の入りをしっかり意識しよう。失敗すると回転の終点にある2つのBREAKをきれいに取れなくなる。MURASAKiで☆11+から昇格した。
Beat of getting entangled 140 586 微連打、HOLD・SLIDE複合、BREAK難 序盤からTAPとEACHの乱舞に合わせHOLDとSLIDEがいやらしく絡んでくる。まずはHOLDとSLIDEの位置を覚えよう。SLIDEとBREAKが2個ずつ配置された地点を過ぎるとキュルルルルルの音に合わせて大回転直後にTAPが散らばる初見殺しがあり、これ以降は若干穏やかになると同時にBREAKが固まって出現してくるので稼ぎ所。後半はSLIDE複合だがBPMが低めなこともあってSLIDE速度が意外にゆっくりであるため、気が付かずFASTを連発しないように注意。PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
☆12.9
Brain Power 170 636 HOLD難、乱打、縦連、ラス殺し サビまでは、長めのトリルを除いて12下位相当。そのトリルも、長めとはいえ単調なので落ち着いて処理しよう。サビは、ホールドが一周するように連続する箇所が厄介で、両手で交互に処理をしようとすると腕が絡まりやすい。また、ホールドに気を取られ過ぎると次のイーチブレイクを割ってしまいがちなので、O-ooooooo...の頭の音は意識して取るようにしよう。両手で処理することが苦手な人でもS狙いであれば、若干タイミングはシビアになるがホールドを回転の要領で片手で取ることもできる。しかし、この配置は今後も経験していくことになるため両手で取れるように練習することをオススメする。ラストは乱打に加え縦連、全体に振るイーチ、回転と失点しやすい要素が休む間もなく襲ってくる。乱打はすべて左右交互で取れるので手を止めずに喰らいついていこう。FiNALEで☆12+から降格した。
Death Scythe 182 763 SLIDE複合、物量、乱打 中盤までは8分回転TAPに16分TAP・EACH・HOLD・SLIDEが絡む複合がメイン。高いBPMでの基本動作が出来ているかどうかが試されるので、ここで躓く場合は地力不足。ただし速度変化のある一筆書きSLIDEは珍しい要素なので、取り方に困る場合は上がっている動画を見るのが良い。途中休憩が入り、その後は曲の終わりまでナイト・オブ・ナイツにSLIDEやEACHを混ぜて強化したような譜面が延々と続き、曲名通り死神のごとく殺しにかかってくる。最後まで集中を切らさないように気合で乗り切ろう。PiNKで☆11から昇格し、MURASAKiで☆11+から昇格した。
Party 4U ”holy nite mix” 159 695 乱打、混フレ Black Outのように最初の譜面のない長い前奏の終わりにBREAKがポツン、と1ボタンに1つ飛んでくるので油断しないようにしたい。
4つ打ちのドラムに合わせて16分のズレ乱打や、LANCEのような混フレを要求させる譜面である。混フレ地帯のスライドしない方のリズムは、
タッタッタッ ッタ”(太字EACH)の繰り返しである。
真四角や円を作るイーチスライド×2は1組目のスライドをぴったり終点で止めないと2組目が巻き込んでしまうため注意。また、3回目のdj-CELICAが登場するシーンのBREAKはスライド地点にはやってこなくて1,8の上2つEACHでやってくるためそこも意識しておきたい。
FestivaLight 125 592    
☆12.0+~(☆12詐称)
Last Brave ~ Go to zero 132 841    
LANCE 157 855 乱打、混フレ 16分刻みの乱打と混フレが主な要素。乱打の要素は様々でNerverakesのような2-1-2の16分5連もあれば、Urban Crusher [Remix]の様な16分縦2連連続乱打もあり、トルコ行進曲 - オワタ\(^o^)/の様に画面全体に散らばる乱打もある為、乱打慣れしていない人には厳しいか。混フレは中盤に今までよりも長く、複雑に設置されている。ここら辺は若干のリズム難要素もあるので、何度かやってテックダンスの独特なビートに乗るしか無い。12.2+相当。
Revive The Rave 165 958 物量、縦連大回転、16分TAP乱打 厄介なSLIDE複合はないが、その分乱打の要素がとてつもなく強い譜面。所々緩いがあり休憩地帯はあるが、緩急が激しく密度の濃い所は縦連も混じりとてつもなく忙しいので、必死に喰らいついていこう。HOLDからの16分交互連打が特徴的な譜面で、これができるようになれば、そこが一番の稼ぎどころにもなる。
BREAKが70個とかなり多いが、ほとんどは乱打部分に紛れ込んでいるため、ついてこれてないと割れてしまう。このBREAKを如何に落とさず拾えるかもスコアアップのカギになるだろう。12.2+相当。
☆12.x(個人差)
Mysterious Destiny 140 372 SLIDEのみ SLIDEとわずかなBREAKのみという異様な譜面(内訳:BREAK2個 スライド185本)。SLIDEに関するほぼすべてのテクニックが登場し、それらに慣れているかどうかで結果がかなり変わってくる。個人差が非常に出やすい譜面であり、人によっては12+最下位クラスに感じることも。ORANGE PLUSで☆11に昇格し、MURASAKiで☆12に2段階昇格した。
Selector 148 718 難読SLIDE  
CYCLES 135 496 難読SLIDE 全部で217本ものSLIDEが登場する。SLIDEを使ってぐるぐる同じ軌道をたどる一筆書きSLIDEと、同始点で異なる軌道を描くEACH SLIDEの連続が印象的な譜面だが、軌道が曲線を描くものばかりで認識しにくい。特に、新SLIDE混じりの一筆書きは2本の軌道が交差し、非常に見にくい。そのため、☆の始点を意識してやらないと一筆書きそのものを丸々落としやすく、かなりの失点に繋がってしまう。SLIDEの癖がかなり強い譜面なために個人差がかなり出ていて、SLIDEが苦手な人にとっては下手な☆12+の曲よりも上に感じる人もしばしば。
タカハせ!名人マン 150 571 縦連、局所難 16分の長い交互連打と、超高速縦連が特徴であり、この2箇所が曲の難易度をあげている。それ以外の所は☆9~☆10弱クラスなので、そこらで稼ごう。ただし、ある程度、この2箇所を取らないとクリアに届かないので注意。超高速縦連はボタンと画面を交互に連打していこう。☆10だったが、縦連だけでPiNKで☆10から昇格し、PiNK+で☆10+から昇格し、MiLK+で☆11から2段階昇格した。

コメント(難易度関係)

難易度に関することのみこちらで。
ほかは下でお願いします。

  • credits13.9はエアプ?どう判断しても混沌白EX狩には劣るし、なんなら13.6or7程度だと思うが?回転の速さ分からない勢の私怨ですかね。 --- (2019/06/26 00:00:27)
  • 禁止白→ブレイク割れ易い、12.3+ Mr.j→難しいがS難度なら稼ぎ多い、12.7 終点→12とそう変わらない、ラストのラッシュ評価で辛うじて12.0 インペリ→稼ぎ多いナイトラス、12.7。っていうか、ナイトラスは12.8か9 ワンラス→普通に難しい。12.7か8 --- (2019/06/26 00:07:36)
  • 最終鬼畜白→星から手を離す動作多め、個人差ありそうだが12.6or7? というか、アリサは12.0ないし逆詐称では?B2Bとか緋色白、セレクター、フリップより遅くて巻き込み少ないのに、12+とは言えない気が。 ダンザ白→Sなら大したことない、12.3 エンドレス白→同様。多少リズム難。12.3 --- (2019/06/26 00:14:32)
  • 虹→初見なら12.8か9、慣れれば簡単、個人差でも良いが、12.5くらい? なる→微縦連、スライド処理とそこそこ難しい。12.7 傘→スライドが多少初見殺し、あとは適正。11.5 --- (2019/06/26 00:20:39)
  • wtg→ブレイク多い、スライド一筆が珍しいが、そこまで。稼ぎ多い。Sなら12.3 隠然白→高速ハネリズム+スライドと苦手な人多そう。過大評価気味につけて12.7。 エンジェル→難所無し稼ぎ多め、12.0 召すまま→易化ナン文、12.5程度? 敗北→忙しいが拝啓とかよりはマシ。12.6 --- (2019/06/26 00:33:15)
  • とりあえず、新曲の所見を投下。青とか緑時代の曲は全体的に過小評価されがちだし、S難度ならもっと上げてもいいかもね。自治厨みたいなこと言うが、議論せず動かすならせめてツリーに理由添えて動かして欲しいわ。ただでさえ新筐体で人が離れそうだし、プレイヤーの目に触れる以上はそこそこの信頼度ある表にしたいしな。 --- (2019/06/26 00:41:34)
  • Credits13.6~13.7こそエアプかと問いたくなるな。1000ノーツもないのに稼げる場所もほぼない。グロクラやエクスみたいな物量ができればいけるでもない。そういう意味じゃカオスと同等。おまけにこれ作った100号が他の譜面制作者から本当にS取れるのか?と疑われたらしいし。 --- (2019/06/26 15:28:05)
    • 65645343地帯→減速回転以外は稼ぎだと思うが?減速地帯以外の回転は取り易い32分のみ、3456に密集する乱打地帯は速度もリズムもアメマ赤と同等か、配置の分アメマの方が難しいまである。乱打が多少ミスっても回転さえ嵌ればSには乗る。エクスカオスを過小評価しすぎでは?ネクロは同意。 --- (2019/06/27 19:58:14)
      • 軸押しとか非交互配置とかあって、密度も配置もヤバい分、クレジットよりもフレグラの方が難しいと思っているんだがな…それはまぁ個人差かも。13.7、辛うじて13.8くらいまでなら納得出来ないこともないから、そこら辺が落とし所かな。色んな人の意見が欲しいよね。 --- (2019/06/29 04:28:06)
      • 認識難なやつこそ覚えゲーだと思うがな。クレジッツはTAPの密度+リズム難に振り切っていて他に類を見ない譜面なせいで対策がしづらい+ノーツが少なめだからグレ以下の失点も多い、言ってしまえばフレグラの上位互換。その時点で.6はないよ.6は --- (2019/06/28 02:00:36)
      • そもそも、カオスは哀れと同様のスライドから一旦手を離す認識難系、クレジットは初代系タップ難だから毛色が違う。前者は脳の認識だから研究しても難しいが、後者はリズムと配置を覚えれば13.6~7で十分S乗る。ネクロ見直したけど、12.9の方が近いかな。 --- (2019/06/27 20:11:37)
    • あとDometoriネクロは詐称でいい。インペリやフランドール白よりムズく感じたし途中の高速回転は12の範疇越えてる。 --- (2019/06/26 15:33:49)
  • 消失12.9は流石に…と思うが、縦連流しだけでここまで評価高いのか?個人的には12.6~7くらいが関の山なんだが、自分は縦連比較的得意だからちょっと視点ズレてるかもしれない。意見求む。 --- (2019/06/27 20:36:13)
    • 同意。縦連めっちゃ苦手ですけど他の12.9+はS乗ってないけど消失はS乗ってますし。確かに多少個人差があるので分類難しいですが、12.5+~12.8+あたりかと。 --- (2019/07/01 01:53:00)
  • ジングル白が13.2は低すぎると思います。ただ、AAしか出ないのでどこが適正なのかわからない。。 --- (2019/07/07 23:18:16)
  • アリサのテーマが11.7+相当は12+のS狙いの人に対して過小評価しすぎです。もっと上手い人には簡単かもしれないですけど、そのレベルでは地雷でしかない。個人差よりの12.1+相当くらいではないでしょうか。もっというとAltaleも同じ扱い。 --- (2019/07/07 23:28:51)

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コメント(その他)

  • 12/4追加の三曲の難易度投票ツリーです。 --- (2018/12/04 15:27:01)
    • Sだけならアクセリア~ラーバ相当かなーって感じた。体力切らしやすそうだから13.7評価で --- (2018/12/07 18:48:14)
    • 怒槌。申し訳ない忘れていた --- (2018/12/07 12:16:44)
    • 13.7くらいだと思った --- (2018/12/06 17:16:31)
      • 怒槌?それともサイレント? --- (2018/12/06 17:36:41)
  • 分離されたので12は1刻みに戻してもよいのでは?反論がなければ戻しますが如何でしょうか。 --- (2018/12/13 21:47:29)
    • 反論がなかったので12を0.1刻みに戻しました、12.n5のものはすべて12.nにしました --- (2018/12/22 11:43:18)
    • 賛成。1曲しかないのはバランスが悪い・・・ --- (2018/12/15 19:51:18)
  • 12の未分類曲を整理しました。分類に違和感がありましたらご意見お願いします。 --- (2019/01/30 15:33:32)
  • 自分で直せ 二度と編集するな --- (2019/04/01 07:12:20)
    • だって今日エイプリルフールだもん・・・やりすぎた・・・ --- (2019/04/01 07:13:47)
  • 試しにパンドラ曲に背景色を付けてみた --- (2019/05/13 18:37:15)
  • あねぺったん・あーりんの2曲追加しておきました。 --- (2019/06/05 15:00:39)
  • L4TS:2018 はどこら辺に入りますかね? --- (2019/06/14 21:52:27)
  • 12.2ぐらい? --- (2019/06/14 22:33:53)
  • そろそろEnd Timeどこかに分類してやろうぜ。俺は.6か.7くらいだと思うんだけど、どう? --- (2019/06/25 17:45:25)
    • 移動しました。 --- (2019/06/25 20:09:48)
  • 雷切白のトリルははたラクとかディスコンと同じ32分トリルだから、属性間違ってるぞ。属性まで見ている人がどれだけいるかは知らんが。 --- (2019/06/26 00:44:37)

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  • 最終更新:2019-06-26 06:30:26

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