難易度表/MASTER(☆11)

  ☆11
MST 91
Re:MST 5

プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。


非公式難易度

maimaiに設けられている譜面難易度の中で、最も難しい位置にあるMASTER譜面の難易度表です。
ver.1.0では全ての譜面が☆10に設定されていましたが、maimaiPLUSになってMASTERの難易度表記が☆8~☆10にその曲の難易度に応じて改正されました。
maimaiGreeNではさらに改正されることとなり、新たに☆11、☆12が設けられ、
maimaiPLUSで大量にあった☆9が☆8~11に細かく分類されることとなりました。
そして、maimaiORANGE PLUSで新たな難易度Re:MASTERが誕生し、
maimaiPiNKで☆11が☆11と☆11+に分割されました。


本ページを参考にMASTER譜面に挑戦してみましょう!

このページでは大まかに ~☆10.9+☆11.0☆11.1☆11.2☆11.3☆11.4☆11.5☆11.6☆11.7☆11.8☆11.9☆11.0+~、に分類されています。

☆11

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント クリア
ボーダー
☆~10.9+(☆11逆詐称)
言ノ葉遊戯 164 570 SLIDE複合 サビの曲合わせのSLIDE複合が特徴的だが、リズムは非常に単純かつシンプルなので軌道さえ見切れればとても簡単。途中ばら撒きEACH地帯があり、ここがとても抜けやすく難所となっている。がそれ以外は☆11にしては比較的緩やかなのでクリアはさほど苦労しないだろう。  
かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ! 139 517 BPM変化、SLIDE複合、BREAK難 U・M・R!U・M・R!での激しい8分EACHと美妹でのBPM変化地帯でいかに対応できるかがこの曲の鍵。
サビのスライド始点がBREAKになっているところは、“ハイ!、ハイ!、”の掛け声に合わせて8分のリズムで叩こう、早めに手を出さないように注意したい。
310,800
☆11.0
Future
Re:MASTER
130 496 連続EACH 序盤を除けば、MASTERに頻発する連続EACH(SLIDE+TAP)のみという譜面。後半になると始点に被るTAPがBREAKに切り替わる為、精度も要求されてくる。BREAKが126個と多く、理論値の50%を占めるため取り逃しや緑にしてしまわないように注意しよう。連続EACH(SLIDE+TAP)ができるかどうかで体感難易度が劇的に変化するため、個人差が非常に出やすい譜面だろう。  
ってゐ!~えいえんてゐVer~ 156 616 連続EACHSLIDE EACHSLIDEが多く、その場を行ったり来たりする往復SLIDEが多い、型にはめたような捌き方をしないと腕が絡まるので、若干初見殺しが強めか。しかし、捌きやすいSLIDE、BREAKが多いのでクリアに関してはさほど苦労はしないだろう。軌道を外してグッドやミスを取られないように注意しよう。  
カノン 208 525 リズム難 純粋な歌合せなのだが、スカスカなせいでかえって精度が取りにくい。
譜面そのものは捻ったところが少なく易しめ。ただ、BPMが速く8分の刻みが速いので遅れないように。
 
Pursuing My True Self 119 685 混フレ、リズム難 中盤に何回か来る往復SLIDEをさせながら、もう一方でTAPやHOLDを処理させる混フレ地帯が厄介。手がゴチャゴチャになりやすいので注意しよう。また、全体的にリズムが取り辛く、精度も取り辛い。救いはBREAKの取りやすさとBPMの遅さだろう。PiNKで☆10から昇格した。  
Tachyon 176 405 連続SLIDE SLIDEの物量で攻めてくる譜面で、得意、不得意が出やすい譜面。ノーツ数が少く、SLIDEの得点が総得点の半分ぐらいを占め、また、放課後ストライドと違ってBREAKが少なく、これであまり稼げないので、ある程度はSLIDEを捌けないとクリアが厳しくなる。技術はさほど必要とはしないのが救いだろう。 292,400
Counselor 135 720 総合、SLIDE複合 特徴的なのは往復SLIDEと一筆書き(SLIDEが2本分)始点→ホールド→(ホールドしてない方の手で)一筆書き滑らせる、の二つ。往復SLIDEは始点にBREAKがついてることがあるため正確に取りたいところ。一筆書きについては、2本目のSLIDEの滑らせるスピードが遅いことに注意。  
☆11.1
でんでんぱっしょん 188 488 総合、EACH かなり早いBPMのなか自重しないEACHが印象的な譜面で、とにかくGoodになったり抜けたりしやすくよく譜面を見て捌く必要があり、途中トリルもはさむので体力も消耗しやすい。幸いBREAKは多めなので割らずに処理することを心がけよう。  
東方スイーツ!~鬼畜姉妹と受難メイド~ 179 552 SLIDE複合 序盤から終始SLIDEが絡んでくるのだが、SLIDEに絡むTAPの配置が厄介で、場所によっては持ち替えないと腕が絡まってしまう。サビからは容赦がなく、巻き込みやすいTAPに加え、軌道が被った連結SLIDE。終盤は同始点SLIDEに加えて、SLIDE乱舞とかなり複雑な配置なので、混乱しないように一つ一つ丁寧に捌こう。PiNKで☆10から昇格した。  
秘密の扉から会いに来て 184 448 連続SLIDE複合、BREAK難 恋のヒメヒメぺったんこのSLIDE複合の軌道をさらに大げさにしてEACHを盛り込んだような譜面。あちらよりとてもスライドが抜けやすいため丁寧に処理しないと大きな失点につながる。サビの連続SLIDEも意識しないと非常に巻き込みやすいため注意。曲の終わりの回転TAPの最後に来るBREAKはとても割りやすい。焦って早く押さず、最後の星TAPをよく見て捌くのがコツ。  
RIDGE RACER STEPS -GMT remix- 240 640 SLIDE複合 曲が高速なため、初見こそSLIDEに振り回されやすいものの、難解なSLIDE複合はないので落ち着いて捌けばクリアはさほど難しくはない。全体的にハネたリズムなので、それを意識しておくとよりやりやすくなる。 381,600
Sweet Devil 132 599 SLIDE複合、BREAK難 序盤からトリルや半回転の16分が自重しておらず、中盤にはBREAKオンリーの16分、後半には複雑なSLIDE複合が登場し、巻き込みやすい連続SLIDE。さらに、BREAKも素直に取り辛い所にある。PiNKで☆10から昇格した。  
awake 170 391 SLIDE複合 序~中盤は☆10程度の譜面だが、ラストが厄介。TAPと弧を描くSLIDEが回転しながら絶え間なく続くので、SLIDEを処理する手が左右で固定でなく非常に混乱しやすい。SLIDEする手をある一方に任せた時、続くTAPをもう片手で処理するという意識を常に持っておかないと間違いなくどちらかを取り逃すハメになる。ここにBREAKが集中しているため、スコア的にも非常に厄介。 240,800
Mysterious Destiny 140 372 SLIDEのみ SLIDEとわずかなBREAKのみという異様な譜面(内訳:BREAK2個 スライド185本)。SLIDEに関するほぼすべてのテクニックが登場し、それらに慣れているかどうかで結果がかなり変わってくる。個人差が非常に出やすい譜面であり、人によっては11.6~7クラスに感じることも。ORANGEPLUSで☆11に昇格した. 300,160
☆11.2
KONNANじゃないっ! 155 492 BREAK難、SLIDE なぞって取る回転TAPとトリルなど、GREAT量産になりやすいTAPが多い。サビ後半のスライド一筆書き且つ☆TAPの直後にBREAKが混じる縦連は、タッチ派にとってはBREAKのGOODとスライド判定巻き込みによるFAST判定の両方に悩まされるだろう。タッチ派の人はそこだけボタンで処理する練習をおすすめする。BREAKは遥の歌声と重なっている(=☆の方が早ズレしている)ため、「こ」「ん」「な」「ん」「じゃ」の歌声のタイミングで叩くとBREAKがきっちり光る。BREAKがGREATやGOODばかりならば、最悪SLIDE☆始点をミスにしてまでもBREAKをPERFECTで取るほうがスコアは高くなる。 297,200
Sprintrances 178 353 SLIDE、HOLD、大回転 序盤のHOLD複合でHOLDは曲が意外と速いこともあり、付いて行けずGOODになりやすい。また左側のものは左手で、右側のものは右手で取るようにしないと手が絡まるので注意。途中にある大回転は折り返しのある特殊なもので、それに失敗するとタイミングがずれっぱなしになり、終点のBREAKも割れてしまう。基本SLIDEは高速だが外周に沿った上下のEACH(SLIDE)2回と、ラストのSLIDE1本は他のものより若干遅いのでFASTを取られないように。 204,400
Starlight Disco
Re:MASTER
128 389 SLIDE複合、総合 密度そのものは高くないが、様々なパターンの譜面が現れるので、総合力が試される。同じパターンの繰り返しも少ないので、ある程度譜面を覚えるとやり易いかもしれない。相変わらずBREAKは少ないが、人によってはMASTER、EXPERTより簡単に感じる人もいるだろう。 245,200
welcome to maimai!! with マイマイマー 163 644 大回転 BREAK 取りやすいBREAKと取りにくいBREAKとあるが、数が多いので上手くなるほど体感難易度が低下する譜面。そういう意味でも個人差譜面だろう。前半~中盤が☆11とは思えないほど緩いので、そこで稼いでおこう。後半のEACHSLIDEの軌道が意地悪で意外と落としやすい。始点にBREAKが被さってくる所なのでSLIDEとBREAK共々失点するとかなりの痛手になる。  
ケロ⑨destiny 172 622 総合 BREAK難 歌合せで様々な要素を求められる総合譜面。基本的なものが多いが、休みなくやつぎはやにくるのでどんどん来るので純粋に地力が必要となる。ラストのアウトロのBREAK縦連2個は巻き込んだり、見落としたりしやすいので注意。  
すろぉもぉしょん 160 788 総合 16分、SLIDE複合、EACHなど様々な方面での地力が試される総合譜面。サビの低速スライドはすろおもおしょ「お」んのタイミングで処理するのがコツ。至る所に16分が絡んでいるので、リズムを把握して捌こう。途中曲合わせで?型やドヤ顔スライドがあるが、腕が絡まりやすく油断しているとスライドが抜ける可能性が高いため注意。  
放課後ストライド 225 708 高速SLIDE BPMが速いためSLIDEのタメ時間がほとんどない。ややこしい形のSLIDEは無いが高速かつ物量で攻めてくるので認識しづらく疲れやすい。中盤のSLIDE乱舞→BREAK2連はSLIDEの順番を覚えるのが一番の攻略への近道か。最後のSLIDE(EACH)→BREAK(EACH)はBREAKを取った瞬間になぞらなければ追いつかない。そのときにBREAKを外さないように注意。 524,000
セツナトリップ 145 673 乱打、EACH 終始16分タップとEACHが絡む乱打タップが続く。曲調の割にそれほどBPMは速くはないので、そこまで慌てる必要はない。サビで8分5連のEACH(BREAK)が2回来るので、ここと最後の長い16分乱打を落とさないように注意。サビで☆が8分刻みで4つ絡む場所があり、一見複雑だが、往復SLIDEと外周をたどる2つのSLIDEが合体したもので、☆を3回タップして往復SLIDEを両方JUSTで繋げば4個目の☆が自然に一筆書きできる。 374,400
☆11.3
天ノ弱 200 588 難読SLIDE複合 序盤はHOLD複合、中盤~終盤にかけてはSLIDE複合がメイン。SLIDEだけで理論値の約6割を占めている譜面。いろいろな形のSLIDE複合が存在するが、特にサビのEACH(SLIDE+始点被りTAP)の連続の印象が強烈で、BPM200という速い刻みの中でやる必要がある。その中にはBREAKも混じっているため割らないように注意。SLIDEとHOLDの性質上、クリアこそそう難しくはないものの個人差や初見、ランクSの難易度が特に高い。 385,600
天国と地獄 175 607 乱打、連続SLIDE 600を超えるノーツが少しの休みも設けずに襲ってくる。TAPは16分やEACH(TAP)も絡み、やや認識難。乱打が印象に残りがちだがSLIDEの比重も大きく、軌跡が重なって混乱しやすい配置。左側に出てくる16分13連打はアナログ時計式表記で、7878767656565。PiNKで☆10から昇格した。 311,600
コトバ・カラフル 169 575 難読EACH 8分刻みのややこしいEACHがいたる所に設置されている上に、大量のBREAKがそこに絡んでいる。見切れないからと手を止めているとクリアが危うくなるので、ミスしてでも手を止めずに少しでもスコアを稼いでいこう。 369,600
Our Fighting 165 639 総合 手の持ち替えを何度も要求させる譜面。持ち手を考えてSLIDEやHOLDをしないと腕で譜面を隠してしまったり、腕が絡まったりしてしまう。リズムは歌にほぼ忠実なので、歌を聞いておくとある程度捌きやすくなる。途中に出てくるメセタ型スライド(θみたいなやつ)は右側→中央→Cセンサーから左側を上下に捌けばおk。  
悪戯 140 714 リズム難 SLIDE難 中盤とサビのTAP、EACH、SLIDEの配置が厄介で、リズム難と相まって精度を落としやすい。特に最後のサビはあちこちに振り回してくるので、そこまででいかに稼げるかが重要だろう  
Yet Another ”drizzly rain” 175 597 トリル、初見殺しスライド 中盤のトリルがいかに繋がるかが鍵。
ラストのスライドは8番から反時計回りに一周するスライドの上に4番から反時計回りに8番のスライドが重なっているため、先に左側のスライドを処理してしまうと一周するスライドが緑fastになってしまう。右側のスライドを処理してから左側のスライドに触れよう。
 
planet dancer 127 549 EACH+SLIDE複合 弱虫モンブランと同じくEACHのみで構成された譜面。うちSLIDEが157本ある。こちらは最近上位譜面に見られる連続EACH(SLIDE+TAP)に重点を置いた配置が多く、ノーツ、BPMともに前者以上。さらには腐れ外道とチョコレゐトに出てきたような往復SLIDEをEACH型でやらせる配置もある。こちらは両手で交互に捌かないとTAPを落とす羽目になるので混乱しないように注意しよう。巻き込みやすい配置もあるので必要以上にオーバーにスライドしすぎないように。PiNKで☆10から昇格した。  
YU-MU 160 576 EACH、SLIDE複合、連結SLIDE 全体を通して抜けやすい形でEACHが飛んでくる。タップを巻き込みやすい連結スライド地帯、手を入れ替えないと腕が絡まりやすいスライドなど、スライドの実力が問われる譜面なので苦手な人には11.5以上に感じることもあるかも。  
囲い無き世は一期の月影 172 718 総合 曲合わせで16分やEACHが飛んでくる総合譜面。予め曲を聴いておくとやりやすい。ブレイクがスライドの終点あたりに配置されていることがあり、意識していないとスライドする勢いでブレイクを触ってしまい割ってしまうことがあるので注意。中盤まではタップ中心だが後半になるにつれタップにいやらしく新スライドが絡んでくるので落ち着いて処理しよう。  
炎歌 -ほむらうた- 108 389 変速SLIDE サブリナと同じく、SLIDEに特化した譜面であるため個人差が大きい。SLIDEの速度が早かったり遅かったりとバラバラで、しかも取る手を間違えると腕がちょうちょ結びになるのではというほどの難配置なため、クリアならまだしも、SLIDEの順番や速さを覚えないとほぼ間違いなくランクS以上は出ない。さらにBREAKも5つしかなく、そのほとんどがかなり取りづらい場所に置かれていて、ごまかしが利かない。ORANGEで☆11に昇格した。 252,400
☆11.4
レッツゴー!陰陽師 150 598 SLIDE複合、大回転 SLIDE→TAPの縦連を中心としたSLIDE複合がメイン。サビは短い混フレのような要素がある。最初の方に16分規則乱打→32分4回転の後にEACH BREAKがあり、大きな失点をしないよう注意。また中盤以降、FASTを誘うような遅いSLIDEや、運指を間違えると手が絡まってしまうSLIDEが多数あるため、伸び悩んだら譜面を見るのもいいかもしれない。 372,800
ダブルラリアット 138 467 難読SLIDE イントロではJack-the-Ripper◆の序盤にあった☆→○→○のトリルSLIDE複合がくる。
次にメロからは時空を超えて久しぶり!にあった8分縦連に☆を混ぜた形のややこしいSLIDE複合が登場する。やりかたは変わりはしないが、☆のリズムが一定ではないのでFASTやLATEにならないように注意。
中盤は連続EACHSLIDEの始点にTAPを絡めたSLIDE複合。さらに後半はGet Happyのような連続EACH(SLIDE+TAP)が登場。ただ、途中で腕を持ち替えないと、腕が絡まりやすい形であるため気を付けること。SLIDE慣れしていないと難しい為、個人差譜面か。
307,200
クローバー♣クラブ 150 569 EACH+SLIDE複合 リズムはほぼ曲合わせで、8分中心なため比較的簡単なのが救いだが、EACH+SLIDEの複合が非常に多く、特に後半は比較的珍しいEACHからEACHへ手を戻すタイプの連結スライドが多い。タッチ派だと巻き込みやすい譜面でもあるので、さらに注意を要する。個人差が強い。 395,200
End of Twilight 180 584 SLIDE複合 SLIDEの開始が1拍遅れであることを利用し、☆をタップした後にその間にSLIDEを捌く手でTAPを捌いてから、スライドする技術を必要とされる。他にも連続SLIDEや、☆→タップの縦連をはねるようなリズムで連続でやらせたりと、SLIDEの応用力が問われる。 329,200
響縁 180 674 高速SLIDE+TAP BPMが高く、終盤が厄介。終盤は休みなく8分を刻みつつSLIDE+TAPやEACH+TAPを捌いていく必要があるが、遅れるとグレグド量産でかなりの失点になる。サビまでは比較的穏やかなので、そこで如何に稼いでいけるかが重要になる。  
明星ロケット
Re:MASTER
163 512 SLIDE複合、総合 難所がややスライド寄りの総合譜面。サビの☆→〇の配置の連続スライド地帯は非常にタップを巻き込んでしまいやすいので丁寧にスライドしよう。マスター譜面と同じく曲合わせなのでやればやるほど伸びるだろう。ちなみにイントロあたりで来るブレイクはイーチブレイクと思われがちだが、実はハネているので意識しておくといいかもしれない。  
JUMPIN’ JUMPIN’ 163 591 SLIDE複合、乱打、BREAK難 序盤と終盤の長い16分乱打は左右交互できれいに取れるが最後にBREAKがあるため、ここでグレグドを連発しないように注意。これを含め、全体的にBREAKが取りづらい場所にあるため、最初のうちはスコアが安定しにくい。特に、サビのGet Happyを思わせる4分刻みのEACH(SLIDE+BREAK)の連続や、中盤の16分乱打に仕込まれているBREAKは2500未満になりがちで、ここら辺は多少の慣れも必要。 380,000
イノコリ先生 162 807 EACH絡み、リズム難、乱打 全体的にEACHで振り回されることが多くばら撒きEACH、EACH3連→スライドなど忙しい配置が多いのでそこそこ体力を使う。途中ややリズム難な乱打がありグレを量産しやすいのでリズムを覚えた方が吉。11にしてはノーツ数が多いため、集中力を切らさないようにしよう。  
MIRROR of MAGIC 135 552 総合、リズム難 全体的にリズム難な譜面。加えてややこしいSLIDE複合と連続HOLDがある為、初見だとやや難しいか。序盤に8分で☆→☆→○が左右交互に出現する場所がある。ここは脳漿炸裂ガールのEX譜面にあった往復SLIDEの始点にTAPを置いたもの。TAPを取ってから往復させれば良い。中盤にある連続HOLDは始点と終点がバラバラなので、適切に対処していこう。 326,400
二息歩行 180 542 SLIDE複合、難読譜面 新旧入り混じったSLIDEにTAPが執拗に絡んでくる。天ノ弱Get Happyに見られるEACH片SLIDE地帯を超えた後は見切りにくいTAPとEACHの波が押し寄せて来る。この形は最近の上位の追加曲にはよく見られる傾向にある。ぜひ習得しておきたい。 319,200
☆11.5
マトリョシカ
Re:MASTER
205 571 乱打、SLIDE複合、総合 遅れ3連スライドのスピードが速く、新スライドも絡むため落としやすい。TAPもほぼ曲合わせだがMASTERに比べ大幅に物量が増え、もともとBPMも速いため忙しい。中盤のスライド+2連TAPでは腕が絡みやすいため、どちらの手でスライドを取るか決めておくとやり易い。 377,200
物凄い勢いでけーねが物凄いうた 180 599 総合 様々な難所が散らばっている総合譜面。AメロのHOLD地帯は一見複雑そうに見えるが普通に8分のリズムでとれる。HOLDをタップ感覚で取るとやりやすいかもしれない。サビではモザイクロールのような☆→タップといった配置の中心を通るスライド地帯がある。あちらよりもかなり早いため瞬時に軌道を見切って捌かないとスライドが抜けやすいので注意。  
Monochrome rainbow 182 500 リズム難、SLIDE複合、乱打 序盤からHOLD絡みの8分乱打からスタートする。全体的にリズムがややこしく、ある程度慣れないとグレグド量産は免れない。他の新曲と比べて新SLIDEに対するTAPの絡みが少しきつめで、ひとによっては最初のうちは混乱するかもしれない。また、曲がったSLIDE同士が繋がったややこしい連結SLIDEも登場する。SLIDEする順番を間違えないように注意。 291,200
naraku within 130 546 SLIDE複合、乱打 EACHSLIDE→SLIDEのSLIDE複合や、片方に集中する上下に振られる16分乱打など、少しひねりを加えた発展系の譜面。難読と呼べるほどの配置はないのでどのように捌くか判断できれば、BREAKの多さもあってすぐにスコアを伸ばせる。  
ファンタジーゾーン OPA-OPA! -GMT remix- 142 586 リズム難、連結SLIDE 12分、16分の入ったリズムが複雑なタップ乱打と、新SLIDEによる連結SLIDEに翻弄されがち。新SLIDEによる連結SLIDEは☆の場所と☆をタップする前の薄く出てくるSLIDE軌道の現れる順番を見て、一瞬で把握しなければならない。わからない場合は軌道をなぞることに重点を置こう。 334,400
sweet little sister 168 617 総合、テンポアップ、EACH発狂 サビでは見切りにくい形でEACHやトリル連打が設置されている。特にラストはそこにSLIDE複合、ばら撒きEACHも加わり、テンポアップしつつどんどん押し寄せてくる。何とかくらいついていこう。 387,200
みんなのマイマイマー 175 625 高速(32分)大回転TAP、BREAK局所難 BREAKが総得点の半分近くを占める。これらを完璧に押せるようになれば高スコアが安定してくる。割と取りやすいものが多いが四方に振り回すEACH(BREAK)など取りにくいものもあるので、その位置を覚えて直前で心の準備をしたい(普段ボタンを使うのならば、ここだけタッチで取るのもよい)。道中のTAPやEACHの配置も結構忙しいが、リズムはほぼ完全に歌合わせなので慣れてしまえば簡単。ただし、「せーがー」前のEACHは複雑故に暗記推奨。 454,000
Heartbeats 170 532 乱打、偏差 Aメロは16分偏差タップの嵐。どちらを先にタップするか瞬時に判断し、正確にやらなければならない。サビではLIDE複合が中心で、様々な複合が登場し、そして、アウトロは16分乱打とフレーズ毎に違う属性の顔をのぞかせる。Bメロでは二息歩行に出てきたEACHとTAPの連打がBREAK混じりで登場。BREAKを割りがちになるので注意。 321,200
サブリナ 136 436 SLIDE難 版権曲だと思って舐めてかかると腕が固結びになる程のSLIDE地獄。SLIDEを捌く順番を間違うと冗談抜きに腕が絡まるので要研究。STAR ROTはON推奨。終盤にSLIDEの少ない地帯があるので、クリア狙いの場合そこを稼ぎにしよう。炎歌 -ほむらうた-とともに練習するとSLIDEに対する地力がより着くだろう。 286,800
☆11.6
Can Do 200 581 高速、総合 BPM200が脅威で、特にサビの8分のEACH→TAPの交互はある程度配置を把握しておかないと厳しい。また、8分の回転EACHはかなりのごり押しを強いられるので慣れていないとミスしやすい。どうしても上手く押せないのであれば、他の所で稼ごう。
配置そのものは基本的なものが多いので、地力があれば速さ以外に脅威になるものはない。ただし、ラストの同始点EACHSLIDEは非常に巻き込みやすいので注意。
 
おいでよ! 妖精の森 220 582 連続EACH、連結SLIDE、EACH+TAP 曲が高速のなかでSLIDE複合が絡んでくる。特に中盤に2回ある長い連結SLIDEは曲の速さのせいで☆のタップが遅れてしまいがちで、さらに軌道も複雑にぐるぐる回る為、非常に混乱しやすい。終盤のEACHとTAPのラッシュは☆11でもかなり難しいレベルなので、クリアを目指すなら序盤とサビでどれだけ稼げるかになるだろう。 403,200
DO RORO DERODERO ON DO RORO 190 515 TAP発狂、SLIDE複合、大回転 サビのSLIDE+TAP複合の難読さもさることながら、サビ後の12分TAP発狂地帯(ジングルベル発狂よりは僅かに遅い程度)が厳しい。TAP発狂中には縦連は来ないので、クリアだけを目指すなら餡蜜気味にわしゃわしゃすれば意外と何とかなる。 281,200
Grip & Break down!! 160 718 SLIDE複合、BREAK難 出だしからいきなりSLIDE絡みの難しい複合から始まる為、出落ちに注意。SLIDEが終始絡んでくるため、慣れないうちは混乱しやすい。この他にも認識しづらいEACH乱打や、上下左右に振られる16分TAPなど、ミスを誘いやすい要素が多々ある。 415,600
ストリーミングハート 210 732 高速 SLIDE複合 所々のSLIDE複合が厄介だが、全体的に密度は緩め。ただ、8分中心であるためそれなりに刻みが全体的に早い。また、局地的に密度が濃くなる所もあるので、そこがわからなければ、ガイドスピードを上げて挑戦してみよう。  
ナイト・オブ・ナイツ 180 675 物量・乱打TAP 高BPMで16分が多数飛んでくる。初見は厳しいかもしれないが、譜面は曲合わせかつ同じ形ばかりなので慣れてくるとスコアが伸びやすい。とはいえ各所にある長い乱打を綺麗に取るには相当な技術と体力が必要なので、そのあたりで落としてしまうスコアをBREAKで補いたい。 372,800
ローリンガール 195 543 半回転TAP、難読SLIDE 2~4個ほど繋がったSLIDEが至るところに登場する上に、その連結SLIDEとは別にタップが絡むため慣れてないと繋ぐのは困難。画面全体をぐるりと回るように譜面が配置されていることが多いので振り回されないように。また、割と高速なのでタップとEACHが見切りにくい為、それにも注意を払わなければならない。 326,800
千本桜 154 637 混フレ、SLIDE、半回転EACH、総合 サビ前の混フレ地帯は4分SLIDE+8分刻みの1-3(HOLD)-4(TAP)-5(TAP)-7(BREAK)の構成で、コネクトMASの刻みを難しくしたような譜面になっている。EACH(TAP)が多いのでしっかり拾えばクリアは安定する。他にも、SLIDEがHOLDやTAPに絡むフェイントや、ヘビーローテーションを彷彿とさせる16分連打など、難要素が多い。 316,000
エピクロスの虹はもう見えない
Re:MASTER
155 444 HOLD、SLIDE複合 ペースは落ち着いているが、終始ホールドが嫌らしく絡んでくる譜面。特にサビと終盤に激しい手の入れ替えが起こる。この入れ替えが上手くいかない人は、大多数がスライド始点を触った手をその場から動かせていないことが原因。この譜面では、スライド始点を触った手がそのまま別の箇所のホールドを取り、今までホールドしていた手がスライドを処理する動きが多発する。ホールド入れ替えが上手くいかない人はスライド始点に触れた手でスライドを処理せず、次のホールドを取ることを意識しよう。  
☆11.7
女々しくて 143 466 乱打、TAP+EACH、SLIDE複合 曲のカットの仕方の都合で「女々しくて」が初っ端に来ていて、それに合わせて縦連×2→EACHの16分5連が3セット来るので注意。EACH(SLIDE+TAP)→TAPが多いので、最初のうちは混乱しやすい。他にも、節目で来る連続SLIDE、サビの8分刻みのEACHとTAPの絡み、頻発する16分と、とにかく切り所が多いので、油断しているとクリアも危うくなる。 257,600
ココロオドル 226 682 乱打、BREAK難 16分こそないがBPMが速い為、序盤の8分乱打、連続SLIDE、後半のEACH+TAPが非常に見にくい。また、BREAKの多くが割りやすい所に設置されているので、BREAK、SLIDEをいかにきれいに取れるかがカギになるだろう。  
Lionheart 132 464 SLIDE複合、SLIDE発狂 ほぼ常時SLIDE+TAP、かつ難配置。特に6→3にSLIDEしながら4・5をTAPさせる部分は取り方を研究しないと間違いなく取り損ねる。最後のSLIDE発狂は一筆書きなので見切れないうちは片手のほうが安定する。SLIDE+TAPに特化しすぎているため、個人差が大きく表れやすい。 261,600
待チ人ハ来ズ。 160 693 乱打、混フレ、連続SLIDE、連結SLIDE、リズム難 乱打とSLIDE複合がメインだが、どちらかといえば乱打よりだろうか。2回来るSLIDE地帯は連結SLIDEと連続SLIDEが混合しているので、繋がっているものと繋がってないものを見極めないと混乱するので注意。伴奏地帯はリズム難な乱打。さらに2回目のサビは混フレが襲い掛かる。ここの混フレは千本桜コネクトとは違い、リズムが不規則。難易度は前者2つとは比べ物にならないので、リズムとパターンを覚えよう。 395,600
はじめまして地球人さん 175 532 ハネ、SLIDE+TAP、リズム難 サビの部分のリズムがハネている。ここに☆が嫌らしい位置で絡んでくるため、混乱しやすい。理論値の低さから1ミスでかなりの減点になる為、無駄なミスは極力なくしたい。メロのEACH+TAPは規則性があるので、規則性を見つけると捌きやすくなる。  
Live & Learn 172 660 乱打TAP、EACH、SLIDE、BREAK難 BREAKの数が多いのでそれらがある程度取れればスコアは稼げるが、絡みの中やその後の半回転にBREAKが置かれるなどBREAK難要素が非常に多く、SLIDEとBREAKの複合も前半では片手で同始点スライドを、もう一方の手でBREAKを処理させるといった形や、後半では両手を入れ替えて同始点スライドを処理させ、入れ替わって空いた手で左右に散るBREAKを処理させる形など、今まで余り見られなかったBREAKとの複合が多く、特にこの辺りは動きが分かっていないとBREAKを丸々落とす事になりかねないため失点が多くなりがち。特に複雑なSLIDE複合の後者の動きは弱虫モンブランの後半に出てくる複合と同じ動きを速くした形で取れるので、出来ない場合は練習すればスコアを大きく伸ばせるはず。とにかく全体通して刻みが速く、またその速さの中でEACHが執拗に絡むことも特徴であり体力も消耗するためランクSまでが非常に厳しい。全体を通して言える事はとにかくBREAKを大事に拾うこと。最低でもGREAT(2000)の範囲で収めたい。 449,200
Endless, Sleepless Night 165 684 総合 開幕から待チ人ハ来ズ。のAメロのようなタップとEACHが絡む軽い乱打から始まり、その後も基本的に上下左右に激しく揺さぶられる忙しいEACH取りを要求される。前半サビでは若干緩くなるが巻き込みやすい形でスライドが交差する譜面となり、そのサビ終わり~後半サビに入るまで少々難読なスライドが多数出現。後半サビでは打って変わって偏差TAPの嵐の後、EACH絡みの速い交互乱打がサビ終わりまで続き、残りはかなり緩い形で終わる。全体を?前半サビ前?前半サビ?後半サビ前?後半サビ、と分けると大体?乱打?スライド?スライド?乱打といった形になり、様々な要素を含むので総合力が問われる。前後のサビの終わりに出現するEACHの一筆スライドは、☆をそれぞれの手で2つ取った後、1つ目に取った星に手を戻して、内を通るスライド(中央で折り返し)から先に処理しなければならない。BREAKは全箇所において取りやすい配置なので丁寧に。 386,800
四次元跳躍機関 135 636 16分、SLIDE複合 16分乱打、SLIDE複合メインの総合譜面。今までの要素を詰め込んだような譜面のため、純粋に地力が必要になる。サビ前の長い16分乱打は左右交互に捌ける乱打なので落ち着いてさばこう。
終盤のSLIDE複合は同始点SLIDE、連続EACHをメインにしていて、始点被りのTAP、SLIDEを上手く捌けるかが要求される。終盤は少し発狂しているため、稼げるうちに稼いでしまおう。
 
緋色のDance 155 598 踏み変え乱打 前半はそれほどでもないが、曲が後半になるにつれて徐々に難易度が難しくなっていく譜面。サビの☆→○→○のトリルからの16分2連×2は慣れるまでは精度が取り辛い。終盤には踏み替えからの16分乱打もある。乱打中心になる為、苦手な人には多少難しいかもしれない 307,200
☆11.8
Spin me harder 130 337 難読SLIDE 乱打とSLIDE複合メインの譜面。最初の6分刻みかつ同始点の連続SLIDEは、後ろの☆を巻き込みつつSLIDEしないとFASTを取られやすい。また、HOLD複合の直後の同始点でかつ8分刻みの☆→☆→○→○は☆の部分でタップし、○の部分でスライドしていく。この時スライドする順番を間違えないように注意。序盤と終盤の乱打は、縦連やHOLDも絡む為、精度が取りづらくなっている。 195,600
Back 2 Back 150 379 SLIDE複合 Mysterious Destinyとほぼ同じく、BREAKが2個、TAPが1個ある以外は全てSLIDEになっている。こちらはより連結重視で、数ヶ所8分同始点SLIDEもある。ただし、前者と違い、新SLIDE混じりでさらに、一部軌道が被った連結SLIDEが多い。そのため、軌道を把握していないとどうSLIDEしていいか解らず、そのブロックを丸々落とす危険性が大。クリアを目指すのであれば、SLIDEの順番が解らなくなったら手を止めるのではなく、とりあえずワシャワシャ動かしてあわよくばGOOD判定をもらうぐらいの悪あがきはしておいた方がいいだろう。ORANGEPLUSで☆11に昇格した. 306,800
Signs Of Love(“Never More”ver.) 109 656 リズム難、ハネ リズムが取り辛い上に、跳ねたリズムをしているために精度が取りにくい。
跳ねは基本24分だが、BPMが109と遅いのでそこまで慌てることはないが、その分SLIDEの開始が遅いのでFASTを取られないように注意。
 
Windy Hill -Zone 1 194 741 乱打 Reach For The Stars程激しくはないが、EACHを交えた8分乱打があちこちに飛び交う。所々、16分が混じっているところもあるので、非常に忙しい譜面になっている。若干緩急がついていて緩いところもあり、そこである程度稼げるので、稼げるところでしっかり稼いでおくこと。 345,600
JACKY[Remix] 135 386 混フレ、SLIDE複合難 TAPとSLIDEの絡みが難解な場面が多い。TAPは弧を描く16分やリズム難、SLIDEは線形・方向共に様々。終盤はこれらの要素が全て合わさった相当な複合発狂譜面になっている。ラストは弧を描く16分BREAKを処理しなければならず、スコアを安定させることも容易ではない。 233,600
Acceleration 180 464 大回転TAP、EACH発狂 全体的には穏やかだが難所がヤバい、いわゆる局所難譜面。源平を超える長さの大回転が前後半それぞれの最初に襲い掛かってくるので回転速度を調整できないとGREAT量産になってしまう。ラストの発狂はEACHの片方を軸にしてズレていくので追い越しよりズラして取った方が手が絡まらない。 222,400
air's gravity 137 397 TAP、縦連 前半はTAPとHOLDの絡みだが、長いHOLDのあとにひたすら16分連打のTAPが襲ってくる。曲が進むにつれ難化し、同じ場所を2・3連続叩かせるような配置もある。SLIDEで点数を稼ぐことはできず、最後にEACH(BREAK)が一気に登場するので、それらを捌けないとスコアを大きく落としてしまう。PiNKで☆10から昇格した。 190,800
Dragoon 176 650 総合 高いレベルでの総合力が問われる譜面。上位譜面への入門に対してはいい譜面となる。他の上位譜面で行き詰ったら、これで地力上げをしてみるのも一考。様々な要素が詰まっているため、苦手な所は人それぞれになる。自分の苦手な所を磨いていこう。  
☆11.9(☆11難関)
Terminal Storm 160 483 総合、SLIDE難、BREAK難 中盤のBREAK地帯ですべて決まると言っても過言ではない。刻みづらいリズムでBREAKのEACHがひっきりなしに飛び、32分の大回転を挟んでもう一度同じリズム。ここで落とすとまず取り返せないのでなんとしても取ろう。また、その後のHOLD+TAPやSLIDE+TAPも落ち着いて処理すること。 294,000
腐れ外道とチョコレゐト 260 598 混フレ、高速TAP BPM260の16分交互が印象強いがSLIDE+4つ打ちTAPの混フレ地帯が鬼門。SLIDE自体は2分刻みの同距離往復であり片手で処理可能。タッチ派は前者を、ボタン派は後者が要対策。BPMとノーツの厳しさから、体力的にもそこそこ厳しい。 340,000
言ノ葉カルマ 150 792 乱打、SLIDE複合、大回転、物量 awakeを彷彿とさせる、片手でスライドを処理しつつ片手でTAPを捌くような箇所や、誤反応の出やすい一筆書きスライド、大回転、ラップ地帯の乱打、DADDY MULK -Groove remix-のようなTAPを絡めたスライドなど細かな難要素が多い。TAP、スライド両方の地力が試される譜面。また、テンポがそこまで速くないのが救いだが、ノーツ密度は基本的に濃く曲自体も長いため、総ノーツは792と数あるMaster譜面でもかなり多いため、体力を消耗しやすい。脱力を心がけて挑もう。 582,400
Blew Moon 180 608 局所難、大回転TAP、EACH、リズム難 最初に1,3,5,7番ボタンの順で襲ってくるタップに注意。BREAKが多いのでクリアだけならなんとかなるが、BREAKが回転に混じっていたりすることが多いので割ってしまいがち。局所局所に気をつけて捌こう。ハネリズムに注意。 390,400
アンハッピーリフレイン 205 756 高速、物量 BPMにものを云わせた物量譜面。全体的に8分トリル(☆→〇→〇)が執拗に飛んでくる。どんどん来るので慌ててしまいそうだが、落ち着いて一つ一つ確実に処理していけばさほど苦労はしないだろう。後半は16分3連が絡んでくる。遅れると後続の精度が落ちるので食らいついていこう。  
記憶、記録 185 651 SLIDE複合、EACH、BREAK局所難、物量 600を超えるノーツが上下左右に揺さぶられる形で出てくるため、はじめのうちは腕が疲れて終盤でミスを連発することが多い。リズムは大半が歌合わせなので覚えてしまうと楽になる。BREAK次第でスコアが大きく変わるので確実に取っていきたいところだが、サビ終わりの5/6,6/7,7/8,8/1BREAKと、ラストの6/7,7/8,8/1BREAK→1/2HOLDはタッチでは巻き込みやすいのでボタンで取ることをおすすめする。このBREAK難が取れるようになるとクリアしやすくなるが、道中のSLIDE複合も曲の速さから混乱しやすく、決して取りやすくはないので侮れない。 471,200
ピーマンたべたら 178 691 SLIDE難、BREAK難 サビ以外で16分の速い規則的な交互打ち、サビで軌道の往復が被り認識し辛いスライドが主な譜面内容。特に前者は規則的と言っても長く移動もする上、ブレイクも大量に含むので、両手の正確な交互打ちの精度が求められる。苦手なら全人類ノ非想天則待チ人ハ来ズ。等の練習できる譜面の数をこなそう。2番サビ前の1開始同始点スライド+ブレイクの無理押しまがいの箇所が最大の鬼門で、ボタン処理するとどう足掻いてもスライドする手がブレイクを誤反応させGOOD判定になってしまい大幅なスコアダウンを課せられるため、スピードを入れてタッチ画面のみで処理することをおすすめする。  
トルコ行進曲 - オワタ\(^o^)/ 120 609 TAP乱打、物量 前半は回転押し、後半は休みない16分の乱打となる。開始する手がどちらかを確認するだけでも大分違うので、伸びなかったら要研究。意外とBREAKは多いので、後半がそこそこできればスコアは安定する。GreeN PLUSで☆10から昇格した。 316,800
アージェントシンメトリー 172 746 乱打、リズム難、EACH半回転、回転TAP サビ前あたりからひっきりなしにくる16分のトリルや乱打もさることながら、サビから執拗に絡んでくる回転TAPが難関であり、回転の最後に隣接したEACHが配置されていることが多く、普通に片手で捌くと腕が絡まる。そうなるとそのあとすぐ来る16分に対応するのが困難なのである程度運指を組む必要がある。曲の最後にはラス殺しと言わんばかりにEACHの半回転や大回転が押し寄せる。全体的に非常にグレを量産しやすい配置である上BREAKも4個ととても少ないため、11+を含めてもSSS難度はかなり上位に食い込むと思われる。  
☆11.0+~(☆11詐称)
Urban Crusher[Remix] 155 476 リズム難、縦連打 SLIDEはそれほどでもないが、HOLDはEXPERT以上に腕が絡まるような配置で出現する。交互の16分はまだ取りやすいものの縦連打が厄介で、特に2個ずつ押していく大回転を接続するのは至難の業。やや緩急ある譜面なので、稼げるところはしっかり稼ごう。 243,200
鼓動 121 436 難読SLIDE テンポが遅い曲で階段状に設置された16分TAP3連、16分3連のTAP2連→HOLDはある程度、タップで取ることが出来ればPERFECTをだしやすい。しかし、そのテンポの遅さが逆にSLIDEの難読さに拍車をかけている。特に同始点SLIDEはSLIDEがあちこちにいくので混乱しがち。 272,400
ロストワンの号哭 162 946 物量、乱打、リズム難 EACH→16分の形が頻発していて、上下に振り回される形なため、体力を消耗しやすい。11の譜面としては一番の物量数になるので、ばてて終盤の乱打地帯がグデグデにならないようにペース配分を考えておこう。SLIDEやHOLDの配置がやさしめなのが救い。  
Danza zandA 129 638 リズム難、SLIDE複合 赤譜面のリズム難を複雑にして、そこに様々なSLIDE複合を混ぜ込んだ譜面。あちこちに弧を描く16分TAPが配置されているうえに、EACH型で取らせたりSLIDEが絡んだりとやたらと取り難い。
前半こそEACHとTAPが絡んだだけの構成が多いが、サビからが鬼門。SLIDEに絡むTAPやEACHの配置がかなりの鬼配置。所々にMYTHOSにもあった16分EACH→EACHSLIDEやBREAK絡みの連続EACHがあり、慣れていないと後半でスコアを大きく崩しやすい。
最後には16分乱打からのジングルベルを彷彿とさせる上から下への連続EACH。すべてBREAKなので、丸々落とすとかなりの失点になる。しっかりと取ること。
354,000
オパ! オパ! RACER -GMT mashup- 172 558 リズム難、交互連打、半回転 所々にある長い交互連打の終点にBREAKが置いてあるため、タッチ派はBREAKを割ってしまわないように注意。ここだけでもタッチ派はボタンで取れるようにしたい。局地的に回転混じりの16分乱打があり、全体的にリズム難で精度が取り辛い。 310,800
おこちゃま戦争 175 740 リズム難、乱打 そこかしこに16分が敷き詰められているうえに、EACHとTAPの絡みが容赦なく襲い掛かってくる。慣れないとスコアを安定させるのは難しいだろう。終盤のEACHラッシュは見て捌けるほどの余裕はないので暗記した方がよい。 362,800
キャプテン・ムラサのケツアンカー 190 573 総合 サビ、Bメロでちょっとした発狂のせいで、非常にスコアを出しにくい。16分の交互連打は刻みが速いので、刻みが速くなりすぎないようにしておくと良い。演奏時間が短いので、ぼーっとしてるとあっという間に曲が終わってしまう。  
FEEL ALIVE 162 469 総合、大回転BREAK TAPトリルが随所にあるが、サビの縦連絡み以外は全て交互押しで取れる。速度的に厳しいのであればスライド取りも。全体を通して回転する動きが多くスコアを安定させづらいが、そういう意味合いでは特にBREAKのみの大回転が最大の難所。これを一箇所でもしくじると、他がいかに良くても挽回不可能になってしまう。 274,400
毒占欲 117 617 乱打、SLIDE複合 BPMの遅さを利用したSLIDEの引っ掛けが多数存在する。序盤には☆→16分→スライドの形のある。16分は画面全体にばらけるのでどの順番に取るのか把握しておこう。終盤2つの始点に絡む☆×5→TAP→BREAKは捌き方は鼓動のラストのように順番に捌いていけばいい。SLIDEに絡むTAPの最後にBREAKが配置されていることが多いので、割ってしまわないように注意。 329,200

コメント

  • シトラスは12.5かな? --- (2016/10/24 18:29:53)
  • シュガビタってどれくらいかな? --- 匿名希望 (2016/10/27 17:29:16)
    • 個人的には11.1+だと思う。総合力譜面。 --- (2016/11/09 17:04:21)
  • アメイジングは12.6か12.7 プロフェシーは12.6 --- (2016/12/04 21:07:27)
  • JACKYとかFEEL ALIVEとかは普通に12妥当だと思ふ --- (2017/01/27 17:21:52)
  • 12+結構増えてきたし、遂には13も出たんだしさ、12+も12.9+まで作らない?今ある12.0+から12.4+の5段階それぞれ半分ずつに分けて10段階にすればちょうどいいし。無論、アメージンは13(詐称)でw --- (2017/01/28 23:43:32)
    • ↑ついでにニトラスは12.0、ハイアクは12.1、ジャンブル12.2、夜明け12.3、患部白12.7あたりでいい希ガス、どう? --- (2017/01/28 23:46:47)
  • 11+と12は逆詐称多すぎなのでは…全体的に難易度が上方修正されているのでここまで過小評価しなくてもよいのでは? --- (2017/01/30 14:26:12)
    • 11/11+に残った面々と昇格した面々の旧基準においての評価を合わせるために暫定的にこうしてみました。相対的に数段階評価を上げることも考えてみましたが、それを実行すると11詐称が増えてしまうのが問題点ですね… --- (2017/02/02 19:52:43)
      • 逆詐称が多いよりかは詐称が多い方がいいと思います --- (2017/02/04 22:49:47)
    • クリア難度が逆詐称でS難度はやや弱、ってパターンが多い気がする --- (2017/01/30 21:03:59)
  • 12のときもそうだったかもだけど13はまだ13.0にしなくてよい? --- (2017/02/01 01:26:01)
  • ブレイクユーって12詐称になるぐらい難しいですかね? --- (2017/03/28 17:23:05)
  • そろそろ属性埋めしてみた。 --- (2017/03/31 18:47:03)
  • 最近出たマジキチ譜面全部13にぶちこんどけ --- (2017/04/21 23:32:45)

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  • 最終更新:2016-02-09 13:57:47

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