他の音ゲーとの違い

他の音ゲーとの違い

  • 備え付けのカメラでプレイ動画を録画し、動画サイト(maimaiNET→ニコニコ動画)へアップ出来る(一部の曲を除く)。
  • 3個以上の同時押しは存在しない。(「宴会場」の一部楽曲を除く)
  • センサー式のボタンとタッチパネルの両方でプレイ可能(タッチパネルが反応するのは曲中および一部の選択画面での上下スクロールのみ)
  • クリア出来なくても設定曲数を必ずプレイ可能(現行音ゲーで数少ない、「ステージクリアが前提ではない」機種。全曲クリアによってBONUS TRACKが1つ追加される程度
  • HOLDノーツは離すタイミングにも判定があるが、始点さえ押さえればMISSにはならない(押した時点でGOOD判定が保証され、コンボが繋がる)

クリア制の違い

機種 クリア基準 ステージ数など
maimai 達成率80%以上
またはSYNC率70%以上
全曲クリアで+1曲遊べる(店舗設定によって違う)
クリアできなくても指定数まで遊べる
最終トラックでチャンレジトラック楽曲選択時やサバイバルコース時は、LIFEが無くなるとプレイは打ち切られる
チャレンジトラック楽曲でもない曲でも、設定されたトラックスキップの条件を満たせば、プレイは打ち切られる
Project DIVA 達成率が一定以上かつ
LIFEゲージを0にしない
(難易度によりノルマとゲージ減少率が異なる)
3曲目まで全曲保障
CHUNITHM クリアゲージを増やし、クリアゲージが指定条件以上溜っている(MISSにより減少あり)
途中終了になる条件があるスキルを使った場合はその条件を出さない
3曲固定。プレイヤーLvが5の倍数になったときにBONUS TRACK進出チケットが獲得でき、ゲーム開始時にチケットを消費すると4曲遊べる。
オンゲキ 対戦相手のHPを0%にするかつ
プレイヤーのHPを0%にしない
バトル中断設定がある場合はその中断条件を満たさない
40GPを消費して1曲プレイする。1クレジット=90GPで曲プレイ以外でGPを使わない場合1クレジット2曲保障。2クレジット以上でGPボーナスあり
GROOVE COASTER GROOVEゲージ70%以上
BREAKアイテムを使っている場合は10回ミスしない
プレイ内容にかかわらず必ず指定数遊ぶ
GITADORA
(ギタフリ8thドラマニ7thからオンライン化)
ゲージを0にしない
かつタイマーゲージが虹色(XG3のみ)
7割以上のスコア獲得(XG3ロケテ)
FAILEDになっても必ず3曲遊べる
XG3以前では失敗したら即プレー終了となっていた。
その時にRISKYオプションをつけていた場合と(V6から)ステージ1で落ちた場合は問答無用で次のステージに進めた。
3曲でのランク評価が一定以上だと+1曲
そこで出現する隠し楽曲を選んで提示条件を達成するとさらに特別な隠し曲が遊べる
DanceDance
Revolution
(SuperNOVAからオンライン化)
ゲージ(ライフ)を0にしない 曲ごとに得られる★が9個たまると+1曲遊べるが、その一曲は原則4ミスでFAILEDになる
全曲遊びきらなくてもFAILEDするとプレイは打ち切られる(PASELIを使用することで3曲保障)
REFLEC BEAT 各難易度に応じて設定された達成率を超える(達成したら相手に負けてもOK・limelightで実装)
または相手に勝利する(達成率ノルマ以下)
相手のHPを0にするかつHPを0にしない(リフレシアモード)
かつ最後の1ノーツをミスしない(MYSTICAL STRIKE)
達成率69%以下でCPUでないプレイヤーに勝利した場合、SAVED
FAILEDになると終了。PASELIでプレーすると最大4曲遊べる。
jubeat スコア700,000以上
(=達成率70%)
699,999以下でも
マッチング相手のスコアが
700,000か
HAZARDモードオプションONで次TUNEに進める
1クレジット3曲、2クレジット5曲
曲をプレーすると手に入るBONUS TUNE POINTを溜める事で+1曲
FAILEDになると終了だが、マッチング相手の誰かがクリアした場合とHAZARDモードオプションをつけて閉店かつその時のスコアが700000以下の場合、SAVEDとなり次に進める
SOUND VOLTEX EFFECTIVE RATEが70%以上
またはEXCESSIVE RATE/PERMISSIVE RATE/BLASTIVE RATEを0%にしない
3曲固定、TRACK CRASH(FAILED)になると終了
マッチング相手の誰かがクリアした場合、またはある一定のレベル以下であると、SAVEDとなり次に進める
(PERMISSIVE RATEはSAVEDにならない)
pop'n music
(AC9からオンライン化)
終了時にゲージが一定以上
ゲージを0にしない(AC20以前のEXステージとAC6~AC17のEXPERTコース、ACLTのコースモード)
ライフを0にしない(ヒタスラモードとマラソンモード(CS9~CS13)
最新作(ラピストリアから)はクリア出来なくても必ず3曲遊べる
AC1~4では失敗したらNORMALでも即コンティニューになっていたが、AC5~11ではNORMALでも1曲目に限り失敗してももう1曲遊べた
AC5で登場したCHALLENGEモードはAC1~4のNORMALと同じ仕様になっていたが、NORMALが廃止したAC12で1曲目に限り失敗してももう1曲遊べるようになった
AC13では超CHALLENGEモードが登場し、AC1~4のNORMALと同じ仕様になっていたが、AC18で1曲目に限り失敗してももう1曲遊べるようになった
AC20~SPでは新NORMALモードがそれと同じ仕様となっていた。
PASELI使用時で3曲目終了後にEXTRAの文字が5つ溜まっていると+1曲遊べる
(文字は1曲クリアごとに1つずつ増える)
AC5~AC20ではチャレンジポイントを貯めてEXTRAステージに挑戦する仕様となっていた。
beatmaniaIIDX
(9thmixからオンライン化)
ゲージ80%(ASSIST EASYのみ60%)以上
またはゲージを0%にしない
(GAUGEオプションによってどちらか・減り幅を選択する)
FAILEDすると終了となる(PASELI使用時はその限りではない)
ただし1曲目に☆5以下の楽曲でFAILEDした場合は2曲目以降に進める
3曲目で一定の条件を満たすか、Vディスクを残してクリアすると4曲目が遊べる(PASELI使用時のみ)
太鼓の達人
(AC新筐体からオンライン化)
各難易度に応じて設定されたノルマゲージを超える(演奏ゲーム)
3つの条件を全部満たす(段位道場)
なし(演奏バトル・通常戦)
ボス(HP持ち越し型)のHPを0にする(演奏バトル・ボス戦)
ノルマクリア失敗(2人では両方失敗)すると終了
1曲目のみ失敗した場合は復活連打があり、成功すると2曲目以降に進める
AC8~10では復活ルーレットで、アタリのマスに止めれば2曲目以降に進める
AC7~14までかんたんで失敗した場合は問答無用で2曲目に進める。
2人プレイで片方成功片方失敗した場合も問答無用で2曲目に進める。
シンクロニカ ノルマゲージを70.0%以上にする
ストイックオプションONやPANDORA譜面の場合はライフを0にしない
ノルマ達成しなくても設定曲数遊べる
MUSECA ライフを0にしない(初代)
スコア600000以上(1+1/2 通常モード)
描画率を100%にする(1+1/2 解放ミッション)
3曲固定。初代まではクリア失敗でも特定のレベルまでは失敗しても次の曲へ進める。そのレベル以上で失敗すると終了
Pump It Up 2015 Prime Japanese Edition ゲージを0にしない
クリア条件を満たす(閉店してもいい場合がある・ミッションモード)
設定されたライフを使い切るか、設定で決められたステージ以降でゲージを0にすると終了。使用するライフは曲によって異なる
ノスタルジア スコアが700000以上 3曲固定のため、699999以下(クリア失敗)のペナルティはなし
DANCERUSH STARDOM ライフを0にしない 2曲をを必ず遊べる
ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル ~after school activity~ 特になし?(加筆待ち) 1人プレイは2曲固定、2人又は3人の同時プレイで3曲固定となる。スマホ版と違い途中終了は無し

オフライン機種及びサービスアウトしたタイトル

機種 クリア基準 ステージ数など
Beat Stream
2017/08/31サービスアウト
ゲージが70%以上(Normal mode)
ゲージを0%にしない(COURSE MODE)
Normal modeは必ず3曲遊べる。PASELI使用時に3曲全てクリアするとさらに+1曲遊べる(マッチングは3曲で終了)
追加PASELIを支払う(PASELIプレイ時に聞かれる)ことで「ビーストモード」となり、4曲保証となる
リズム天国 演奏終了時、悪いところを評価されない(平凡以上の判定を出す)
最後まで落ちずにゴールするかつ
パス(音符マーク)したステップが40回未満(ナイトウォーク)
一回もミスを出さない(家庭用・パーフェクトキャンペーン)
ノルマを満たす(3DS版・チャレンジランド)
ジャスト判定を取らないと吸い込まれるかいじゅうに食われない(3DS版・チャレンジランドかいじゅうルール)
1人プレイでは3曲、2人プレイでは2曲を必ず遊べる。いい所を一定数以上評価されるともう1曲遊べる(4~6ステージクリアするまで)。ハイレベル以上で1曲プラス。
crossbeats REV.
2018/06/24オフライン化
終了時に体力ゲージが残っていればクリア
(ゲージオプション変更による、途中閉店するモードもある)
設定曲数(デフォルトでは3曲)を必ず遊べる
ミュージックガンガン! 終了時にゲージが一定以上 設定曲数(2〜3曲)を必ず遊べるが、VERY HARDは例外でクリア失敗した場合終了
それ以外の難易度はクリア失敗しても設定曲数分遊べる
pop'n stage 終了時にゲージが一定以上  
三味線ブラザーズ 80点以上 (加筆待ち)
MAMBO A GO GO ゲージを0にしない 失敗するとその時点で終了
DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION 曲終了時にゲージが一つでも残っている
KEYBOARDMANIA グルーヴゲージが一定以上かつ
グルーヴゲージを0にしない
上と同じで、コンティニュー可能
Toy'sMarch 曲終了時、風船がしぼみ切らない(二人で協力) (加筆待ち)

他機種との長ノーツの仕様違い

機種 ノート名称 終点等の扱い
maimai HOLD 離すタイミングが外れるとGOODになる
(始点・終点合わせて1ノーツ扱い、ただしTAP2個分の配点)
SLIDE 始点から終点まで順番に軌道をタッチし、終点に達したタイミングのみ判定
(始点をTAPとして、終点までをSLIDEとして合計2ノーツ扱い。軌道SLIDEはTAP3個分の配点)
CHUNITHM HOLD/SLIDE 長マーカーの始点で押し始め、終点で離す。または長マーカーの始点で押し始め、マーカーの傾きに合わせて左か右に指を動かし、終点で離す。(どちらも押しっぱなし可)
AIR/AIR-ACTION 腕を振り上げたまま保ち(AIR)、途中のマーカーの部分で振り下ろす(AIR-ACTION)
GROOVE COASTER HOLD・DUAL HOLD・SLIDE HOLD 始点を押さえたタイミングがどれだけ遅れたかで判定される。
押さえている間はCHAINコンボとスコアが上昇し続ける
始点を見逃しても終点に達するまではミス判定されないが、押してから途中で一度でも外すとミス
(判定個数は始点1ノーツ扱い、CHAIN数は長さに応じて変化)
BEAT・SCRATCH HOLD系と同様だが、ボタンを長押しする代わりに連打orコントローラーを動かし続ける必要がある。一定間隔(≒8分1拍)が開くと入力が途切れ、両方途切れるとミス。
beatmaniaIIDX CHARGE NOTE/HELL CHARGE NOTE 始点と同じ判定があり、
タイミングを合わせて離さないとミスになる
(始点・終点の2ノーツ扱い
始点をミスすると終点は判定されない)
Project DIVA
(2nd以降のCS版)
HOLDマーカー
DanceDance
Revolution
フリーズアロー 終点近くまで押さえきればOK
一定時間(≒0,25秒)以内なら途中で足を離してもNGにはならない
(始点1ノーツ扱い、終点で1ノーツ分の加点(1combo+2ノーツの加点)
NG=Missとなりコンボは切れる)
REFLEC BEAT ロングオブジェクト 終点近くまで押さえきればOKだが、一度でも外すとミス。押さえていた長さに応じて減点数が変動
(始点1ノーツ扱い)
SOUND VOLTEX 始点・終点ではなく、一定時間ごとに複数判定される。
離れている間は長さの分だけ複数ミス判定となるが、
途中からでも押していれば再び加点。
(1拍当たり4ノーツ分。ただし260BPM以上の曲だと半分になる
途中のミスも判定され続ける)
jubeat HOLDマーカー 始点を押すと終点を表すアイコンが別のパネルに表示され、アイコンが押さえているパネルに重なったら離す(終点で離す必要はない)。
GuitarFreaks ホールドノーツ 終点まで押さえきる必要はない
(押さえた長さに応じてボーナス)
DIVAはMAXまで押さえるとボーナススコアが付く。
ProjectDIVA
ARCADE
HOLDマーカー
太鼓の達人 連打 普通の連打と大連打、規定数打つとボーナス点の風船連打・くす玉連打(PS4ではこづち連打)(旧・いも連打)が存在する。全て音符としてカウントされず、全く打たなくてもミス扱いにはならない
シンクロニカ HOLD タッチした後、外周が覆われるので、完全に覆われたら離す。離さなくてもいいが、タイミングよく話すとボーナスが追加される
MOVE タッチした後、ガイドに従ってマーカーをなぞる。外周が覆われるので、完全に覆われたらガイドの終点で離す。離さなくてもいいが、タイミングよく話すとボーナスが追加される
ミュージックガンガン! 引きっぱなし 始点でトリガーを引き始め、敵の動きに合わせて点線に沿ってガンコンを動かす。終点でトリガーを離す必要は無い。
pop'n music ロングポップ君 現在の最新作で実装。帯の始点で長押しし、終わりまで押し続ける。キッチリ離す必要は無い。最後まで長押しすれば始点で出した判定が終点にも適用される。途中で離すとBADになる。
MUSECA チャージオブジェクト
キックオブジェクト
始点:早NEAR・CRITICALの判定は通常ノーツと同様だが、遅NEARは終点まで判定あり(始点を逃しても終点までに押せばNEAR)
終点:押し続けるとCHARGEが上昇し、終点に達した時にCHARGEが100%でCRITICAL・20%以上でNEAR・20%以下でERROR。
途中で離した場合、CHARGEの上昇が止まる。その時点ではERRORにならず、押し直せば再びCHARGEが上昇する。
ノスタルジア テヌート 始点で判定が行われ、終点まで範囲内の1個以上の鍵盤を押し続ければ判定が表示される(1本1ノーツ扱い)。途中で離した場合、始点の判定に関わらずGOOD判定。
得点は通常ノーツの4倍。
トリル 始点で判定が行われ、終点まで範囲内の鍵盤を連打すれば判定が表示される(1本1ノーツ扱い)。2本の指で範囲内の2個の鍵盤を交互に連打するのが一般的。途中で連打を止めた場合、始点の判定に関わらずGOOD判定。
得点は通常ノーツの5倍。

オフライン機種及びサービスアウトしたタイトル

機種 ノート名称 終点等の扱い
Beat Stream ロングノーツ 終点近くまで押さえきればOKだが、一度でも外すとミス
(始点1ノーツ扱い)
ストリームノーツ 始点から終点まで滑らせきる。終点のタイミングを合わせる必要はない
通過した途中の矢印の数だけコンボとスコアが増えるが、全て取りきれないとミス
(判定としては1本1ノーツ扱い)
crossbeats REV. ホールドノート 十字型の交点と重なったらタッチしたままにして、終点までタッチし続ける。終点で離さなくてもよい

  • 最終更新:2018-08-24 06:17:41

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