クリア難度表/MASTER(☆12+~)

  ☆12+ ☆13
MST 46 1
Re:MST 3 0

プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。


クリア難度

maimaiに設けられている譜面難易度の中で、最も難しい位置にあるMASTER譜面の難易度表です。
ver.1.0では全ての譜面が☆10に設定されていましたが、maimaiPLUSになってMASTERの難易度表記が☆8~☆10にその曲の難易度に応じて改正されました。
maimaiGreeNではさらに改正されることとなり、新たに☆11、☆12が設けられ、
maimaiPLUSで大量にあった☆9が☆8~11に細かく分類されることとなりました。
さらにMURASAKIで☆12+が新設されました。

本ページを参考にMASTER譜面に挑戦してみましょう!

このページでは元々個人差の強い☆12+と13ということで少なめに、☆12.0+☆12.1+☆12.2+☆12.3+☆12.4+☆12.5+☆13に分類しています。

☆12+

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント クリア
ボーダー
未分類/Coming soon
患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院
Re:MASTER
200 904 物量、難読SLIDE、回転    
夜明けまであと3秒   962 HOLD難、回転、SLIDE難    
Hyper Active 160 1064 物量、縦連、大回転    
Jumble Rumble 185 1081 物量、大回転    
Nitrous Fury 144 752 乱打、ラス殺し    
conflict 160 948 混フレ、縦連、SLIDE難    
HERA 185 1031 物量、縦連、BREAK難    
分からない     総合、交互連打、縦連、リズム難、大回転    
ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?          
☆12.0+
D✪N’T ST✪P R✪CKIN’ 140 802 EACH+SLIDE EACHの往復SLIDEがしつこいくらいに押し寄せてくる。始点を見失うとどちらからスタートするのか解らなくなるので、それを理解しておこう。緩いところは緩いのでクリアだけならさほど苦労はしない。合間のUrban Crusher[Remix]のような16分縦2連の連続地帯ができない人はそちらで何度も練習するのが吉。 477,200
ロストワンの号哭
Re:MASTER
162 946 物量、連続EACHスライド 中盤までは☆12中クラス。半回転や片手16分→Holdなど、MASTERよりも技術が求められるが、ある程度パターンが決まっているのでこのあたりでしっかり稼いでおこう。中盤以降物量が増え、縦連やEACHが絡み配置が難しくなる。終盤にはCYCLESの終盤の発狂が軌道をややこしくさせて再登場。捌き方は同じなので、解らない場合はそちらで練習しておく必要がある。BPMはあちらより速いので軌道を一瞬で把握する程度に覚えておきたい。最悪、両手を広げ左右に動かしていればある程度は取れる。PiNKまでは唯一のRe:MASTER旧☆12だった。 545,600
Scars of FAUNA 165 777 EACH複合 16分EACH→連結SLIDEをメインに、とにかく腕を動かし滑らせる高速スライディング配置が多く、見ため以上に体力を削がれる。初めから力んでいると終盤の16分EACH→連結SLIDEラッシュについていけなくなるのでリラックスして挑もう。16分は回転系が多いのでどれくらいのスピードで回せばいいか把握すべし。 407,200
Got more raves? 266 902 物量、SLIDE乱舞 全体的に8分連打が混ざっているが実は16分配置は一切ない。BREAKはこれに絡んでくることが多いので、できれば落とさないようにしたい。後半は☆があちこちに飛び交うSLIDE乱舞地帯。見た目はかなり派手だが、全体としては稼ぎどころになるのでしっかり取っておこう。むしろ一つでも見逃すと軌道がごちゃごちゃになるので大失点を食らう可能性が大きいので、どんどん捌いていこう。取ってからすぐSLIDEするつもりでも大丈夫。 490,000
☆12.1+
ウサテイ 190 646 乱打、連続SLIDE 終盤のSLIDEが忙しく意識を持っていかれるが、この曲の真骨頂はTAPの乱打にある。ごり押しでなんとかなるSLIDEよりもTAP配置をある程度把握したほうが記録は伸びる。当然、前半の会話地帯ではできる限り稼いでおくこと。初出のGREENでは☆11だった。 342,400
最終鬼畜妹・一部声 200 841 混フレ、EACH複合 前半は片手でSLIDEを処理しながら、もう片方でTAPを処理していく混フレ、後半は持ち替えが激しいEACHSLIDEの複合がメインになる。
前半の混フレは徐々にTAPの密度が増えてくる上に、配置が嫌らしくなってくるため混乱しやすい。特に終盤はあちこちにTAPが飛び交うため、どちらの手でSLIDEを捌くのか明確にしておかないとSLIDE、TAPともに落とすことになる。後半はEACHのSLIDE複合メインだが、手の持ち替えが激しく、追いつけないと中盤からはBREAKが絡んでくるため割ってしまいやすい。終盤には16分EACHも絡み密度がすさまじいので、なんとか食らいついていこう。
549,600
頓珍漢の宴 150 987 物量、連続EACH サビのウミユリ海底譚の配置に似たEACH(☆+〇)→〇→(〇+☆)・・・が特徴。あちらよりもBPMが高くて忙しい上、スライドとTAPの配置も複雑になっているので、慣れていないと非常に混乱しやすい。BREAKの数はあちらの倍近くあるのでしっかり取っておこう。2回目のサビの途中、1,8ボタンに16分のEACH縦連4回のあとすぐに2,7ボタンにEACH BREAKがやってくるので取りこぼさないように。
それ以外の所はリズムは歌に忠実で、遅めのBPMも合わせて✩12の中ではかなり叩きやすい部類に入るだろう。
サビの部分のクセが大きいので多少は個人差が出る譜面かもしれない。
632,400
閃鋼のブリューナク 140 1001 リズム難、連結SLIDE、乱打、縦連、回転TAP 全体を通して縦連交じりのリズム難な乱打が自重しない譜面。幸いBPMはあまり早くないので何度もやってリズムを把握すると癖さえつかなければ稼ぎどころになる。曲の合間や最後にある回転TAPは気持ち遅めに捌くとよさげ。途中とても長い交互連打があり、一回リズムを崩すとそのあと立て直すのが困難なため、よくアンサー音を聞くこと。ここを抜けると、この譜面の真骨頂であるmagician's operationにもあった連結スライド地帯が軌道をさらにややこしくして登場する。あちらよりTAPを巻き込む可能性は低いものの、軌道がとても難解でよく見て捌かないと非常に抜けやすくそうなるとそのあとのSLIDEとごっちゃになって譜面が見にくくなるので注意。 332,400
Nerverakes 140 560 交互TAP、折り返し大回転 SLIDE以外の要素における総合的な譜面。序盤と終盤の高速回転は2回転した後に逆回転になる他、縦連やHOLDを混ぜた難配置TAPが随所に散らばっており、見た目以上にGREAT以下が出やすい。しかしそこに気を取られると次のブロックを丸々取り損ねてしまう、というような配置もあるので注意。サビ以降は交互TAPがほぼ休みなく続くが、先行する手が切り替わる箇所を覚えればある程度は慣性でフォローできる。数少ないBREAKはサビ前を除くと切り替わり地点や大回転の終点に混ざっているため、最低でも2000点で拾えるようにしたいところ。初出のPLUSでは☆10であり、GREENでは☆11だった。 260,000
Outlaw's Lullaby 145 694 16分半回転、HOLD、SLIDE複合、16分、24分乱打 序盤のEACH HOLD地帯を抜けた後は、終始HOLD、SLIDE、EACHに16分や24分が絡むリズム難な乱打が続いていく。前半はリズム難なHOLD、SLIDE複合で、中盤は回転にEACHを絡めたり、16分EACHが続く回転地獄。また、ここでEACHを絡めたSLIDE複合もある。すべてのEACHを処理してからスライドするのだが、この時、SLIDEする順番を間違えたり、巻き込んだりしないように注意。そして後半は、EACH BREAKと24分で構成された複雑な乱打が入ってくる。BREAKが非常に取りづらく、ジャストで取るのは慣れるまでは至難の業。最低でもグレ判定(2000~1250点)に収められるようにしたい。 404,000
B.B.K.K.B.K.K. 170 904 リズム難、乱打、スライド複合、物量 序盤は易しいが900を超えるノーツ数の中で、後半に行く程物量が増えていく。曲のリズムが激しくなるところと緩くなるところがあり、タップの速さもそれに合わせてあるので、曲を把握していないと終始力んでしまい最終的にスタミナ切れでグダグダになってしまう。中盤にFeel my Fireのような上下スライド+タップの増量、サビにGet Happyのようなただでさえ鬼配置なSLIDE→EACHの連続にカーブする新スライドを混ぜてきたりと、スライド複合技術も既存譜面の応用のような内容を課してくる。乱打やスライドはある程度曲のブロックによって固まっていて、前述の物量とスライドも厳しいので初見難易度はかなり高いが、全体の構成を知ることでスコアが伸びやすいので、何度も挑戦して全体把握することが鍵となるだろう。 473,600
Lividi     乱打、リズム難、回転   507,600
☆12.2+
Jack-the-Ripper◆ 210 933 総合、物量 GreeN当時・初の900越えのノーツ数を誇る曲で、休みなくかつ複数種類のノーツが複雑に絡み合う総合譜面。文字通り地力・体力がモノを言う。
中盤以降はかなり複雑な乱打、SLIDE複合が絡んだ譜面となる。このあたりから赤譜面でのランクSが安定しない実力では間違いなくクリアも危険域になってくる。複数人プレイでやらせてもらう時は覚悟の上で。
503,200
きたさいたま2000 222 840 乱打、大回転、混フレ、HOLD+TAP キター地帯はDRAGONLADYのような縦連含みの乱打が襲い掛かってくる。BPMが速い関係で認識難。中盤のモールス地帯はHOLD+TAP。配置がなかなか厄介なのでHOLDをきれいに取るにはかなり難しい。グレイトで収められるようにしておきたい、途中からはSLIDE地帯。1か所16分4連の縦連が絡むが、ここである程度稼げるのでしっかり稼いでおきたい。サビ(?)は休みなくくる8分乱打にEACHを混ぜ込んだ譜面。EACHが絡む場所はかなりの認識難要素を誇る為、クリアを目指すだけなら最悪EACHの片方を無視した方がマシかもしれない。最後の発狂部分は同始点SLIDEに4分TAPが絡む混フレ発狂地帯。解りにくいが順番としては☆→〇→☆→〇→☆→〇といった具合に星とタップが順番に並んだ配置になっている。最後のほうは常にこの状態が続くため、SLIDEが遅れると精度がガタ落ちになるので注意。この後には高速大回転も控えるため、最後まで体力を持たせたい。 461,200
幻想のサテライト 230 850 物量、TAP+EACH、SLIDE複合 序盤から終始、曲の高速さが脅威となるTAP+EACHとSLIDE複合が襲い掛かってくる。
中盤は同始点SLIDE→TAP+EACH、サビでは高速一筆書き→TAP+EACH。途中、連続HOLDを挟んだ後にTAP+EACHさらにサビでは高速一筆書き+☆→EACH+TAPととにかくEACHとTAPの絡みが自重しない。これができないのであればまずはReach For The Starsで磨いておこう。これも赤譜面ギリギリランクS程度だと地獄を見る羽目になる。
522,000
DRAGONLADY 150 642 リズム難、乱打、縦連 EXPERTの乱打を更にややこしくさせて終始続けさせられる、かなりの体力譜面。力んでいると中盤から腕がまともに動かせなくなるので、そこでMISSを連発させてしまいがちになる。縦連を両手で捌けるようになると楽になる。 294,400
初音ミクの消失 240 961 乱打、縦連打 maimaiPiNK稼働初日に登場した旧☆12のうちの一つ。前半は高いBPMの中で混乱しやすい直角、扇形スライドといった新スライドを含む地帯となっている。ここは後半の乱打地帯を考慮すると比較的捌きやすい部類なので落とさないように心がける必要がある。また前半部分に、スライドの直後にホールドを取る部分が一ヶ所存在し、前半の中ではきつめの初見殺しとなっているため要注意。そして後半は12分流しからのDO RORO DERODERO ON DO ROROのような12分の乱打地帯。とはいえBPMは50も上がっているため気を抜くと一気に崩れてしまう。乱打地帯を抜けるとGarakuta Doll Playを彷彿させるスライド+タップの複合、さらにラストには8分のイーチ+タップ縦連→イーチ縦連が約10秒もの間240という高いBPMの中休みなく押し寄せる。このエリアはいかに両手の力を抜いて処理できるかにかかっているだろう。なお、余談だがブレイクの数は意図的か偶然か39(ミク)である。  
MYTHOS 158 735 総合 EACH SLIDE地帯を抜けると、息つく暇なく次々とリズム難なSLIDE複合と乱打が登場する。連続EACH(SLIDE+始点被りTAP)、TAPが絡む新SLIDE混じりの一筆書き、16分EACHからのEACH SLIDEもある。その後、中盤は16分乱打を延々と続けさせられる。ここのアンサーをよく聞くと所々間があるのがわかる。そのため、これに気がつかないとグレグド量産になるので注意。その後は再びSLIDE複合が登場。こちらは回転混じりのSLIDE複合と乱打がメインで、最後に加速大回転→SLIDEで〆。完全な体力勝負になるので、中盤の乱打でバテてその後のSLIDE複合を落とさないように注意。 386,000
脳漿炸裂ガール 155 678 ズレTAP、縦連、SLIDE難、高速大回転TAP 高速大回転→Urban Crusher[Remix]強化の二連打回転もさることながら、サビの往復SLIDE+裏拍TAPが難関。片手でSLIDEをすべて処理する腐れ外道とは違い、こちらはFeel my Fireのように裏拍TAPを叩く手でSLIDE始点をも処理する必要がある。どうしても捌けない場合は押しスライドという方法があるのでそれを活用しよう。それらを除いたTAP配置は踏み変えを含むなど少しトリッキーだが、大きく離れた連続は少ないため、まずは高速回転TAPが出てくるAメロまでを抑えよう。初出のGREENでは☆11だった。 332,400
GEMINI -M- 182 1076 物量、乱打、大回転    
7thSense 150 859 総合SLIDE難、リズム難、乱打、回転TAP 開幕からひっきりなしにくる回転TAPをメインに、混フレ、連続EACH+スライド→連結スライド、EACH回転→EACHスライドなど、難読かつ巻き込みやすい配置のスライドが終始襲い掛かってくる。初見で面を喰らう可能性が高いのである程度配置を把握しておくとやりやすい。中盤やサビの乱打もEACH交じりだったりリズム難を従えていたりと、スライドに慣れている人はむしろこちらが難所と感じることが多いかも。非常に割りやすい配置にあるもののBREAKがかなり多めなのでここで稼いでおくべき。  
☆12.3+
ジングルベル 100 648 物量、片手拘束、EACH複合、縦連打 序盤から16分のEACH BREAK、TAPが絡む乱打で始まる。EACHやHOLDが絡みながらもとにかく16分をたたかせるTAPが多数存在している。まとまっている分見切りやすいが、ついていけずにグレグド量産に陥りやすいので注意。3回ほど現れる左右交互にくる8分刻みの連続SLIDEは後ろの☆を巻き込みつつSLIDEしなければFASTになってしまううえに軌道が交差するため、見た目以上にJUSTで取りにくい。終盤のラッシュは24分刻みで、DO RORO DERODERO ON DO ROROの12分ラッシュのようにずっとTAPをし続けなければならない。1度でも手を止めてしまうとそこからすぐにMISSが大量発生するため、手を止めずになんとか最後まで乗り切ろう。 331,600
Fragrance 180 655 16分TAP発狂 超・TAP乱打発狂譜面。開幕からTAP乱打の荒波が押し寄せ、後半に入るにつれて休符の数が減り、ラスト前には16分TAPが休みなく降りトドメにEACH螺旋。ANSWER SOUNDをよく聞いて休符の位置を確認すると精度を安定させやすくなるが、全体を通してかなり振り回される配置なので体力も求められる。
HOLDは0本、SLIDE・BREAKもそれぞれ2つしかないため稼ぎ所は全く無いと考えてよいだろう。初出のPLUSでは☆10であり、GREENでは☆11だった。
266,800
System “Z” 147 777 難読SLIDE、リズム難 隣り合った軌道が全て同じSLIDE、連結SLIDEに絡む同始点HOLD、同始点の連続SLIDEとの混フレ、16分EACHからの連結SLIDE・往復のEACH SLIDEなど、Greenまでの譜面になかった初見殺しが多数登場する。さらにリズム自体も複雑な曲であり24分TAPの発狂もあるため、初見でまともなスコアを出すのは相当困難だろう。ANSWER音や譜面動画をよく視聴して覚えるべし。 429,600
Garakuta Doll Play 256 877 物量、難読SLIDE+EACH 終始休憩を挟みつつ、EACH TAP絡みの連続SLIDEが襲いかかる。後半に行けばいくほど密度は濃くなり、SLIDE・EACH TAPが増えるため、とてつもなく忙しい。中盤~終盤までのGet HappyのようなEACH連続(TAP+SLIDE)は、4分刻みだが曲が高速なので認識しにくいうえ、SLIDE開始にかぶさるEACH TAPもあり混乱しやすい。物量が半端ないので、体力切れを起こさないように注意。SLIDEは1本残っただけでもかなり見づらくなるため、全部落とさないようにしたい。 490,800
Contrapasso -paradiso- 243 1024 SLIDE+EACH、物量、縦連、総合 前半は高速SLIDE、中盤は少しリズム難なTAPとSLIDEを合わせた総合的な譜面でそこまで難しくはないが、縦連が多いため疲れやすい。後半はGarakuta Doll Playの如くTAP+SLIDEのEACHやSLIDEのみのEACHが連続して襲い掛かってくる。体力に自信のない人はここで腕が上がらなくなってスコアを大きく落としがち。  
METATRON 190 925 物量、交互連打、回転、ラス殺し    
Ignis Danse 246 999 ハネリズム、物量、SLIDE難、BREAK難 全譜面中5位の999ノーツ・80万点超えの理論値という圧倒的物量もさることながら、高速BPMとハネリズムも相まって精度を安定させることも容易ではない。BREAKは99個と非常に多いが、その多くが取りにくい配置になっている。最低でも2000点で拾えるようにはしたいところ。サビのハネスライドは交互繰り返しになっているので適当にわしゃわしゃすればある程度は繋がるが、その後に待ち構える魔法陣地帯を繋ぐのは至難の業。BREAK、SLIDEどちらを落としても凄まじい失点になるので必死に食らいついていこう。 648,000
Aiolos 205 1100 リズム難、高速大回転、乱打、物量 乱打譜面の集大成ともいえる譜面。回転を除けば、よく見ると譜面そのものの配置は単純なので、完全に速さと体力がついていけるかの勝負になる。
16分は複雑な配置がなくトリル、交互、回転の3種類しかないので☆12の中ではかなり見切りやすい部類だが、205BPMでしかも大量の4、8分EACH+TAPの中に混ざってくるため、手が追い付かないとか、どこで来るかとか判断がかなり難しい。回転の配置も含めて覚えてしまった方が良いだろう。
メインになるのは回転。序盤のピアノ地帯の長い大回転は同じところを何度も繰り返して飛んでくるパターン、折り返しもあり複雑でミスしやすい。わからなくなったら、一度回転を止めて向きを確認してからまた合わせよう。無理に合わせようとすると回転の向きが解らないまま回してしまい、とんでもない失点を食らう可能性もある。また、FUJIN RumbleのようにEACH混じりでいてかつ回転の向きが変わる場所もあるが、先述通りそちらよりは単純。「黄色は折り返しの合図」と覚えよう。
544,800
ナイト・オブ・ナイツ
Re:MASTER
180 1001 乱打、連打、物量 序盤はリズムが難しい乱打から始まり、その後途中の間奏まではMASTER譜面の8分+16分乱打にEACHや32分半回転、さらにイントロの繋ぎ目にはスライドを組み込んだような譜面が続く。終盤は前半8分+16分乱打のEACHがReach For The Stars患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院の終盤のように発狂したり、16分の連打にスライドが混じった感じの譜面となり、さらに難易度が上がる。超体力譜面で、最初から最後まで休憩できる箇所がほとんど無いため注意すべし。 506,800
FUJIN Rumble 192 1000 乱打 Fragrance以上の演奏時間、BPM192でノーツ数ついに1000の超・体力譜面及び超・乱打譜面。SLIDEが5本、HOLDが3本、BREAKは10個。完全に精度勝負な譜面で、複雑なEACH+TAPや16分トリル、さらには回転にEACHを混ぜ込んだりと全く容赦がない。わずかだが緩急がついているので、休めるところで休まないと腕が持たなくなる。 421,200
☆12.4+
VERTeX 237 888 高速SLIDE複合 BPM237というハイテンポな譜面に多彩なSLIDE複合を容赦なく混ぜ込んでいる。それだけならまだしもSLIDE+TAPの配置もとにかく鬼。腕の運びを考えないと取り損ねるSLIDEやTAPばかりで、初見難易度がトップクラスに高い譜面。この曲の全てはSLIDE複合の捌き方をいかに理解できるかにかかっている。 477,600
Caliburne ~Story of the Legendary sword~ 190 956 難読SLIDE、大回転 今までの☆12の難関地帯をさらに難しくして詰め込んだようなORANGEのラスボス的譜面。
System “Z”のサビにあった混フレは同始点SLIDEの順番こそ単純になったが、それに絡むTAP、HOLDの配置の難しさはもちろんのこと、そこに別のSLIDEが絡んでくるため、リズムを崩しやすい。
直後にはScars of FAUNAのような折り返し付き高速一筆書きとは別に、全く無関係のSLIDEが絡む複雑な連続SLIDE地帯がある。ここを初見で光らせるのはまず絶望的で、ここは何度かやって軌道を覚えるしかないだろう。
終盤にはGarakuta Doll Playのような☆→〇の連続地帯があるが、途中から☆→〇→(〇+☆)→〇→・・・とEACHで縦連を繋げて難しくしている場所がある。クリアを目指すだけなら、2回ボタンで捌いて、3個目のTAPを押さない代わりにSLIDEしても光るのでこれも一考。
全体的にかなり振り回されるので、体力も相当使う。バテてグダグダにならないよう、無理しない事を心がけたい。
559,200
Axeria 193 888 SLIDE複合、乱打、極小HOLD乱打 ORANGE PLUSのBOSS曲として位置づけられた曲。序盤は8分のSLIDE+TAPをこのBPMで延々と叩かされる。なので少なくとも、8分を片手でTAPを押せるくらいになってからでないとクリアはまず厳しい。
その後、24分左回転からの☆2つ。左右に1個ずつあるが、最初は左から。このスライドは腕をぶつけやすいので注意しよう。
直後はSLIDEの終点にHOLDで片手拘束そして片手で☆→〇処理。HOLDをタッチで捌くと押しスラ判定でSLIDEが稀に誤爆することがあるので、この地帯はボタンで捌けるようにしておきたい。
その後、ズレタップ地帯が続きBREAK2個を処理した後、16分連続地帯へ入る。ここは基本5-5-3連。途中連続EACH地帯が来て今度は5-5-4+5連。どれも半円以外の所は全て交互に捌けるので落ち着いて捌こう。
その後、SLIDE複合が続き、最後にFragranceのような16分乱打→EACH螺旋が来るが、途中からHOLDに切り替わるため、スコア難要素も併せ持つ。ここを捌けるかでスコアにも影響してくるので何とか喰らいついていこう。
486,000
ガラテアの螺旋 200 859 折り返しEACH回転、片手拘束、螺旋回転、ラス殺し EACH混じりの折り返し付き大回転が頻発する曲者。それ以外の場所でもひっきりなしにEACHやSLIDEが混じってくる。最後の交互押し地帯は一度MISSでハマるとまず抜け出せないのでBGMをよく聞いて押すこと。光らせにくい配置の高速TAP中心なのでSランク以上はとくに難しい。 430,400
Oshama Scramble! 190 1111 物量、BREAK難、超高速大回転 3回訪れる超速大回転やEACHの多さから最多ノーツを1111まで更新(しかもHOLDは0)。回転は疲れる後半ほど複雑かつ速く長くなり、最後のセットはBPM190の48分という驚異的なスピードまで加速。さすがにここまでくると力みすぎて上手く取れない人も出てくると思われる。ひとまず入りを間違えなければ速過ぎになることはまずないので、自分のできる限界の速さで回そう。交互打ちも頻発しBREAK・EACHも配置が遠く難しい箇所が多いので、ボタンと画面タッチの使い分け・特にタッチ操作でのTAP精度が重要となる。BREAKの取り方と回転を把握できるまでやり込み、力を抜けるところは抜いて後半のスタミナを確保しよう。 657,200
CITRUS MONSTER 220 1032 物量、SLIDE+TAP、難読SLIDE+EACH    
Glorious Crown 225 1150 物量、16分乱打、大回転、SLIDE+TAP、高速 maimaiPiNKのBOSS曲。超物量、高密度譜面。この譜面には至るところに大回転があるが、非常に高速な32分回転(3回)、スピードが掴みにくい24分回転(7回)、比較的ゆっくりな16分回転(1回)といった様々な速さの大回転が不規則に詰め込まれている。これらを初見で光らせるのは難しいので、速さや始点を事前に確認しておこう。また、2度訪れる5番ボタン始点の2~3連スライドは始点のTAPとSLIDEのタイミングが噛み合って無いところがあるため、確実に取りたい人はSLIDE、TAPのタイミングや運指をしっかり確認すべし。それ以外の所でも、16分トリル、回転、TAP(EACH)+SLIDEなどが休みなく次々と襲ってくる相当高密度な譜面に仕上がっている。
後半にはFUJIN Rumbleにも登場するEACH混じりの12分回転がある。ここには大量のBREAKが含まれているため、ボタンで確実に取りたい。ラストの発狂にはこのBPMにもかかわらず長い16分乱打を要求される。配置は単純ではあるが、このスピードなのでかなりのごり押し、体力が求められる。ここは始点が右手であることを意識し、あまり力まないよう注意したい。直後に折り返し付きのかなり長めの大回転が控えている。16分乱打の後で腕を相当使った後なのでかなりきついがなんとかくらいついていこう。
【終盤回転の運指】
2番ボタンから24分左回り(右手)→7番ボタンから24分右回り(左手)→3番ボタンから24分左回り(右手)→8番ボタンから32分右回り(左手)
624,800
Prophesy One 264 1068 超高速大回転 PiNK PLUSのBOSS曲。  
☆12.5+
AMAZING MIGHTYYYY!!!! 185 1126 総合、16分乱打、縦連 PiNK PLUSのBOSS曲。  
☆12.6+
☆12.7+
☆12.8+
(12+難関)
☆12.9+
(12+最難関)
☆13
(12+詐称)
☆12.x+(未分類)
全世界共通リズム感テスト 120 129 ステルス BPM120に合わせて、曲の終わりまで1番ボタンにBREAKが飛んでくる譜面…だけならまだ良心的だが、なんとデフォルトでステルス&ANSWER SOUND OFFが掛かっていて、スピードSONICどころか見えない上聞こえなくなる。
要はずっと一定のリズムで叩いていればいいのだが、これが意外と至難の業。
完全に個人差の譜面のため、正直特筆してここをどうするとどうになるというポイントが無い。強いて言えば割れても諦めずに叩く速度を調整することだろうか。ずっと右手を挙げ続けるのが辛いなら上下反転を試してみるのもいいかもしれない、そうすれば4番にボタンがくるので比較的楽に叩くことができる。いっそのこと片耳でメトロノーム(BPM120)のテンポを聞きながら叩くのも効果的かもしれない。
258,000
Wonderland Wars オープニング
Re:MASTER
    無理押し    

☆13

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント クリア
ボーダー
☆13
(最難関)
Our Wrenally 105 999      

コメント

  • シトラスは12.5かな? --- (2016/10/24 18:29:53)
  • シュガビタってどれくらいかな? --- 匿名希望 (2016/10/27 17:29:16)
    • 個人的には11.1+だと思う。総合力譜面。 --- (2016/11/09 17:04:21)
  • アメイジングは12.6か12.7 プロフェシーは12.6 --- (2016/12/04 21:07:27)
  • JACKYとかFEEL ALIVEとかは普通に12妥当だと思ふ --- (2017/01/27 17:21:52)
  • 12+結構増えてきたし、遂には13も出たんだしさ、12+も12.9+まで作らない?今ある12.0+から12.4+の5段階それぞれ半分ずつに分けて10段階にすればちょうどいいし。無論、アメージンは13(詐称)でw --- (2017/01/28 23:43:32)
    • ↑ついでにニトラスは12.0、ハイアクは12.1、ジャンブル12.2、夜明け12.3、患部白12.7あたりでいい希ガス、どう? --- (2017/01/28 23:46:47)
  • 11+と12は逆詐称多すぎなのでは…全体的に難易度が上方修正されているのでここまで過小評価しなくてもよいのでは? --- (2017/01/30 14:26:12)
    • 11/11+に残った面々と昇格した面々の旧基準においての評価を合わせるために暫定的にこうしてみました。相対的に数段階評価を上げることも考えてみましたが、それを実行すると11詐称が増えてしまうのが問題点ですね… --- (2017/02/02 19:52:43)
      • 逆詐称が多いよりかは詐称が多い方がいいと思います --- (2017/02/04 22:49:47)
    • クリア難度が逆詐称でS難度はやや弱、ってパターンが多い気がする --- (2017/01/30 21:03:59)
  • 12のときもそうだったかもだけど13はまだ13.0にしなくてよい? --- (2017/02/01 01:26:01)
  • ブレイクユーって12詐称になるぐらい難しいですかね? --- (2017/03/28 17:23:05)
  • そろそろ属性埋めしてみた。 --- (2017/03/31 18:47:03)
  • 最近出たマジキチ譜面全部13にぶちこんどけ --- (2017/04/21 23:32:45)

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  • 最終更新:2017-04-23 12:01:33

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