クリア難度表/MASTER(☆12)
☆12 | |
MST | 89 |
Re:MST | 4 |
プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。
クリア難度
maimaiに設けられている譜面難易度の中で、最も難しい位置にあるMASTER譜面の難易度表です。
ver.1.0では全ての譜面が☆10に設定されていましたが、maimaiPLUSになってMASTERの難易度表記が☆8~☆10にその曲の難易度に応じて改正されました。
maimaiGreeNではさらに改正されることとなり、新たに☆11、☆12が設けられ、
maimaiPLUSで大量にあった☆9が☆8~11に細かく分類されることとなりました。
本ページを参考にMASTER譜面に挑戦してみましょう!
このページでは大まかに~☆11.9+、☆12.0、☆12.1、☆12.2、☆12.3、☆12.4、☆12.5、☆12.6、☆12.7、☆12.8、☆12.9、☆12.0+~に分類しています。
(順次全体的の譜面の数値を引き上げます(今後それ以下のLvも実施する可能性あり))
最近このwikiの過疎化が進んでいます。譜面のコメントなどの編集のご協力をお願いします。
☆12
曲名 | BPM | ノーツ | 属性 | コメント | クリア ボーダー |
未分類/Coming soon | |||||
チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ! | 220 | 840 | リズム難 | MiLKでLv12に昇格。 | |
バッド・ダンス・ホール | 152 | 797 | MiLKでLv12に昇格。 | ||
Mr. Wonderland | 140 | 740 | リズム難、総合 | MiLKでLv12に昇格(旧数値11.8+)。 | |
+♂ | 180 | 814 | 乱打、SLIDE複合 | EACH+TAPと連続SLIDEが多く、このBPMなので見きりにくい。配置そのものは比較的素直なので、ついてこれるかの勝負だろう。 途中に出てくる☆→〇の連打SLIDEの軌道が新SLIDEの軌道でごちゃごちゃになる。捌いた瞬間に軌道を把握できるようにしておくと良いだろう。始点にTAPが被ってくるSLIDEが多いので曲が速いからと次々SLIDEすると、TAPを落とす羽目になるので1拍を意識しておこう。MiLKでLv12に昇格(旧数値12.0)。 |
|
After Burner | 155 | 915 | MiLKでLv12に昇格(旧数値12.0)。 | ||
いっしそう電☆舞舞神拳! | 185 | 868 | MiLKでLv12に昇格。(特に初プレイ時は)最後に終わったと思わせて歌詞合わせでノーツが出てくるので注意。最後だけでなく全体的に高密度譜面なためか、先述の通り昇格している。 | ||
BREAK YOU!! | 167 | 772 | 物量、乱打TAP、EACH・SLIDE | 多くの要素が詰まった譜面だが、中盤まではそれぞれの要素が見切りやすく処理しやすいのでスコアを稼いでおくとよい。 高速一筆書きは3つ目の☆を取った瞬間がSLIDEの開始だが、後半のSLIDEが4つ連続したものはSLIDEの形を覚えるまでは☆を無理に取らずSLIDEだけ追っていった方がミスが少ない。この4つ連続したSLIDEが出てくる辺りからHOLDが絡みだし焦りやすくなるので注意。 ラストはほとんど休みの無い16分TAPになり、ここまでで疲れているとまともに処理できないので体力を残しておこう。MiLKでLv12に昇格(旧数値12.0)。 |
466,400 |
Danza zandA | 129 | 638 | リズム難、SLIDE複合 | EXPERTのリズム難を複雑にして、そこに様々なSLIDE複合を混ぜ込んだ譜面。あちこちに弧を描く16分TAPが配置されているうえに、EACH型で取らせたりSLIDEが絡んだりとやたらと取り難い。 前半こそEACHとTAPが絡んだだけの構成が多いが、サビからが鬼門。SLIDEに絡むTAPやEACHの配置がかなりの鬼配置。所々にMYTHOSにもあった16分EACH→EACHSLIDEやBREAK絡みの連続EACHがあり、慣れていないと後半でスコアを大きく崩しやすい。 最後には16分乱打からのジングルベルを彷彿とさせる上から下への連続EACH。すべてBREAKなので、丸々落とすとかなりの失点になるのでしっかりと取ること。MiLKでLv12に昇格(旧数値11.7+)。 |
354,000 |
高気圧ねこロック | 260 | 906 | リズム難 | MiLKでLv12に昇格。 | |
ハート・ビート | 212 | 818 | SLIDE難 | MiLKでLv12に昇格。 | |
Paradisus-Paradoxum | 201 | 522 | (下位だと思われるが油断はしないように) | ||
回レ!雪月花 | 160 | 665 | 回転 | サビ地帯が回転になっているが、他の譜面にはない配置をしている。 | |
アンノウン・マザーグース | 222 | 732 | (逆詐称候補) | ||
幽闇に目醒めしは | 120 | 506 | 。 | ||
Phantasm Brigade | 168 | 891 | 。 | ||
Selector | 148 | 718 | 難読SLIDE | 。 | |
ユビキリ | 174 | 642 | (逆詐称候補/但し高ランク狙いは容易ではない) | ||
~☆11.9+ (☆12逆詐称) |
|||||
炎歌 -ほむらうた- | 108 | 389 | 変速SLIDE | サブリナと同じく、SLIDEに特化した譜面であるため個人差が大きい。SLIDEの速度が早かったり遅かったりとバラバラで、しかも取る手を間違えると腕がちょうちょ結びになるのではというほどの難配置なため、クリアならまだしも、SLIDEの順番や速さを覚えないとほぼ間違いなくランクS以上は出ない。さらにBREAKも5つしかなく、そのほとんどがかなり取りづらい場所に置かれていて、ごまかしが利かない。 | 252,400 |
ダブルラリアット | 138 | 467 | 難読SLIDE | イントロではJack-the-Ripper◆の序盤にあった☆→○→○のトリルSLIDE複合がくる。 次にメロからは時空を超えて久しぶり!にあった8分縦連に☆を混ぜた形のややこしいSLIDE複合が登場する。やりかたは変わりはしないが、☆のリズムが一定ではないのでFASTやLATEにならないように注意。 中盤は連続EACHSLIDEの始点にTAPを絡めたSLIDE複合。さらに後半はGet Happyのような連続EACH(SLIDE+TAP)が登場。ただ、途中で腕を持ち替えないと、腕が絡まりやすい形であるため気を付けること。SLIDE慣れしていないと難しい為、個人差譜面か。 |
307,200 |
☆12.0 | |||||
DO RORO DERODERO ON DO RORO | 190 | 515 | TAP発狂、SLIDE複合、大回転 | サビのSLIDE+TAP複合の難読さもさることながら、サビ後の12分TAP発狂地帯(ジングルベル発狂よりは僅かに遅い程度)が厳しい。TAP発狂中には縦連は来ないので、クリアだけを目指すなら餡蜜気味にわしゃわしゃすれば意外と何とかなる。 | 281,200 |
千本桜 | 154 | 637 | 混フレ、SLIDE、半回転EACH、総合 | サビ前の混フレ地帯は4分SLIDE+8分刻みの1-3(HOLD)-4(TAP)-5(TAP)-7(BREAK)の構成で、コネクトMASの刻みを難しくしたような譜面になっている。EACH(TAP)が多いのでしっかり拾えばクリアは安定する。他にも、SLIDEがHOLDやTAPに絡むフェイントや、ヘビーローテーションを彷彿とさせる16分連打など、難要素が多い。 かなり昔のLv基準ではあるが、以前にはなんとLv9にされていた事がある。 |
316,000 |
Lionheart | 132 | 464 | SLIDE複合、SLIDE発狂 | ほぼ常時SLIDE+TAP、かつ難配置。特に6→3にSLIDEしながら4・5をTAPさせる部分は取り方を研究しないと間違いなく取り損ねる。最後のSLIDE発狂は一筆書きなので見切れないうちは片手のほうが安定する。SLIDE+TAPに特化しすぎているため、個人差が大きく表れやすい。 | 261,600 |
四次元跳躍機関 | 135 | 636 | 16分、SLIDE複合 | 16分乱打、SLIDE複合メインの総合譜面。今までの要素を詰め込んだような譜面のため、純粋に地力が必要になる。サビ前の長い16分乱打は左右交互に捌ける乱打なので落ち着いてさばこう。 終盤のSLIDE複合は同始点SLIDE、連続EACHをメインにしていて、始点被りのTAP、SLIDEを上手く捌けるかが要求される。終盤は少し発狂しているため、稼げるうちに稼いでしまおう。 |
|
JACKY[Remix] | 135 | 386 | 混フレ、SLIDE複合難 | TAPとSLIDEの絡みが難解な場面が多い。TAPは弧を描く16分やリズム難、SLIDEは線形・方向共に様々。終盤はこれらの要素が全て合わさった相当な複合発狂譜面になっている。ラストは弧を描く16分BREAKを処理しなければならず、スコアを安定させることも容易ではない。 | 233,600 |
air's gravity | 137 | 397 | TAP、縦連 | 前半はTAPとHOLDの絡みだが、長いHOLDのあとにひたすら16分連打のTAPが襲ってくる。曲が進むにつれ難化し、同じ場所を2・3連続叩かせるような配置もある。SLIDEで点数を稼ぐことはできず、最後にEACH(BREAK)が一気に登場するので、それらを捌けないとスコアを大きく落としてしまう。 | 190,800 |
Terminal Storm | 160 | 483 | 総合、SLIDE難、BREAK難 | 中盤のBREAK地帯ですべて決まると言っても過言ではない。刻みづらいリズムでBREAKのEACHがひっきりなしに飛び、32分の大回転を挟んでもう一度同じリズム。ここで落とすとまず取り返せないのでなんとしても取ろう。また、その後のHOLD+TAPやSLIDE+TAPも落ち着いて処理すること。 | 294,000 |
ピーマンたべたら | 178 | 691 | SLIDE難、BREAK難 | サビ以外で16分の速い規則的な交互打ち、サビで軌道の往復が被り認識し辛いスライドが主な譜面内容。特に前者は規則的と言っても長く移動もする上、ブレイクも大量に含むので、両手の正確な交互打ちの精度が求められる。苦手なら全人類ノ非想天則や待チ人ハ来ズ。等の練習できる譜面の数をこなそう。2番サビ前の1開始同始点スライド+ブレイクの無理押しまがいの箇所が最大の鬼門で、ボタン処理するとどう足掻いてもスライドする手がブレイクを誤反応させGOOD判定になってしまい大幅なスコアダウンを課せられるため、スピードを入れてタッチ画面のみで処理することをおすすめする。 | |
トルコ行進曲 - オワタ\(^o^)/ | 120 | 609 | TAP乱打、物量 | 前半は回転押し、後半は休みない16分の乱打となる。開始する手がどちらかを確認するだけでも大分違うので、伸びなかったら要研究。意外とBREAKは多いので、後半がそこそこできればスコアは安定する。 | 316,800 |
鼓動 | 121 | 436 | 難読SLIDE | テンポが遅い曲で階段状に設置された16分TAP3連、16分3連のTAP2連→HOLDはある程度、タップで取ることが出来ればPERFECTをだしやすい。しかし、そのテンポの遅さが逆にSLIDEの難読さに拍車をかけている。特に同始点SLIDEはSLIDEがあちこちにいくので混乱しがち。 | 272,400 |
ロストワンの号哭 | 162 | 946 | 物量、乱打、リズム難 | EACH→16分の形が頻発していて、上下に振り回される形なため、体力を消耗しやすい。旧Lv11一番の物量数は伊達ではなく、ばてて終盤の乱打地帯がグデグデにならないようにペース配分を考えておこう。SLIDEやHOLDの配置がやさしめなのが救い。 | |
毒占欲 | 117 | 617 | 乱打、SLIDE複合 | BPMの遅さを利用したSLIDEの引っ掛けが多数存在する。序盤には☆→16分→スライドの形のある。16分は画面全体にばらけるのでどの順番に取るのか把握しておこう。終盤2つの始点に絡む☆×5→TAP→BREAKは捌き方は鼓動のラストのように順番に捌いていけばいい。SLIDEに絡むTAPの最後にBREAKが配置されていることが多いので、割ってしまわないように注意。 | 329,200 |
☆12.1 | |||||
夜咄ディセイブ | 260 | 635 | 乱打、高速SLIDE難 | 連続SLIDEを処理させる曲の中では随一のBPMを誇り、速さに慣れるまでは反応しきれないことも多い。スライド始点の2連打や往復も多く、捌ききれずミスしてしまうことも。間奏地帯の乱打に惑わされてBREAKを落とさないように。 | 394,400 |
Space Harrier Main Theme[Reborn] | 125 | 464 | 局所難TAP | 序盤は穏やかだが後半からキツくなっていく、いわゆる炭★坑★節のようなもの。そのためクリアだけなら易しめであるが、それ以上となると牙を剥く。ANSWER音を聞くと若干安定するかも。終盤の交互連打に集中しすぎて、ラストのBREAKを落とさないように注意。一定のリズムで叩き続けるような配置のため非常に個人差が激しい譜面であり、苦手な人にとっては☆12上位に感じることも多い。 | 222,000 |
KONNANじゃないっ! | 155 | 492 | BREAK難、SLIDE | なぞって取る回転TAPとトリルなど、GREAT量産になりやすいTAPが多い。サビ後半のスライド一筆書き且つ☆TAPの直後にBREAKが混じる縦連は、タッチ派にとってはBREAKのGOODとスライド判定巻き込みによるFAST判定の両方に悩まされるだろう。 タッチ派の人はそこだけボタンで処理する練習をおすすめする。BREAKは遥の歌声と重なっている(=☆の方が早ズレしている)ため、「こ」「ん」「な」「ん」「じゃ」の歌声のタイミングで叩くとBREAKがきっちり光る。BREAKがGREATやGOODばかりならば、最悪SLIDE☆始点をミスにしてまでもBREAKをPERFECTで取るほうがスコアは高くなる。 |
297,200 |
Time To Make History(AKIRA YAMAOKA Remix) | 190 | 844 | 高速、SLIDE+TAP | 複雑なSLIDE+TAPとBPM190の高速さが譜面を難しくさせている。途中現れる☆+32分回転は1回転してそのままその手でスライドする。また、その後のサビのEACHSLIDE+TAPの連続は手を持ち替えずにそのままスライドしていく。 | |
Streak | 150 | 332 | SLIDE複合 | ☆TAP→○TAP→SLIDEの基本ルーチンを2箇所時間差+高速化した譜面。☆TAP→○TAPの2連を意識しすぎると力んでしまってSLIDE処理が厳しくなりがち。STAR ROT:ONもアリ。下から上に向かって伸びるSLIDEは4本で、4本目が1本目の後に隠れている。これに気付かないとTOO LATEが出るので注意。 | 210,000 |
Turn around | 156 | 445 | リズム難、一筆書きSLIDE | ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)の序盤のようなハネリズムと炎歌 -ほむらうた-の一筆スライドを強化させたものが出現する譜面。同軌道で重なるSLIDEもあるため、SLIDE部分だけを片手で捌くか、捌く順番を意識注意。☆TAPや○TAPに惑わされず、SLIDEの流れる形を覚えてJUSTで拾うように意識すればクリアは比較的狙いやすい。 | 245,200 |
☆12.2 | |||||
ありふれたせかいせいふく | 150 | 892 | SLIDE+TAP、物量、16分処理 | 序盤はやたらと16分トリルが絡んで来る。EACHからの16分が多いので、連打が詰まらないように注意しよう。また、SLIDEの終点のとなりに8分のBRAKE縦連がよく絡んでくるので、巻き込まないように慎重にスライドしていこう。 中盤からは16分3連のEACHが弧を描いてやたらと絡んでくる。始点と終点を見失わないように注意しよう。後半のサビでは16分EACHからのSLIDE処理+TAPがメインになる。このあたりがやたら認識難の配置になっているため、譜面を把握して、流れを覚えておきたい。 |
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赤心性:カマトト荒療治 | 205 | 832 | EACH、SLIDE+TAP | BREAKが多く取りやすいものもあるが、その分譜面配置が12ほどではないがかなり難しい。全体的にリズムが遅れると後続のBREAKに影響が出るような譜面になっているため、意地でも喰らいついていこう。終盤のSLIDE+TAPの発狂はBREAKも多数絡んでくるため、特に注意したい。 | |
ココロスキャンのうた | 203 | 624 | HOLD・総合 | 200超えの高いBPMの割にHOLD混じりのタップが多い。その為HOLDの見極めが難しくGOODを出しやすい。始点を拾うだけでもスコアは貰えるので、まずは食らいついていくことが大事。サビは歌合わせでSLIDE混じりの難複合。伴奏地帯は8分乱打からのHOLDとタップが交互に押し寄せる難読HOLD。さらに、変則的な動きをする16分大回転TAPと休みがほとんどない。 | 331,200 |
Dragoon | 176 | 650 | 総合 | 高いレベルでの総合力が問われる譜面。上位譜面への入門に対してはいい譜面となる。他の上位譜面で行き詰ったら、これで地力上げをしてみるのも一考。様々な要素が詰まっているため、苦手な所は人それぞれになる。自分の苦手な所を磨いていこう。 | |
☆12.3 | |||||
蒼空に舞え、墨染の桜 | 150 | 698 | SLIDE複合 | SLIDE+TAPと連結SLIDEが次々と休みなくくる譜面。加えて唐突に来る24分の長い大回転も何回かあるため、初見殺しは強め。その割にBREAKも10個しかないので、SLIDEとTAPの同時処理が出来るかどうかを問われる。 SLIDE+TAPの処理中はほぼ8分続きになっているので、遅れないようにしよう。直後に連結SLIDEが来るが、その軌道が複雑なので道を迷わないように注意。 |
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We Gonna Party | 159 | 445 | 総合 | TAP・SLIDE共に配置が鬼。特にTAPはかなり刻みが早く、途中に1回転を含む場面が多いためボタン派は対策しないと泣きを見る羽目になるので注意。TAP乱打中のSLIDE終点にあるBREAKが多いので拾い損ねないように。 | 246,400 |
oboro | 176 | 636 | SLIDE+TAP、加速大回転 | サビがとにかく難しく、☆に16分3連が絡んでくる。さらには、16分TAPの一つが☆の始点に被ってくるため、非常に混乱しやすい。サビの中盤からはSLIDEに対してのTAPの絡みが全く自重していないので、非常に高度な認識力が必要となる。解らなくなったら、適当に画面をワシャワシャしてみよう。意外と何とかなる。 | |
Bad Apple!! feat nomico Re:MASTER |
138 | 698 | SLIDE複合 BREAK難 | MASTER譜面に様々なSLIDE複合を肉付したような譜面。複合の水準が11としてはかなり高度なので厄介。パートの変わり目にドラム合わせで12分のBREAKが絡んでくるので、これを正確に取れるかがクリアのカギになる。序盤と終盤に関してはSLIDEが絡むところ以外は、リズムがMASTER譜面と全く同じなのでリズムが解らないのであれば、MASTER譜面のリズムを参考にしてみよう。 | |
☆12.4 | |||||
Get Happy | 150 | 680 | 難読、リズム難、EACH・SLIDE難 | 序盤はEXPERTを少し難しくさせた程度。BREAKもよく絡む為ここで稼いでおきたい。難所はほとんど後半にあり、速度変化する一筆SLIDE、サビ後半のSLIDE→EACH(SLIDE+BREAK)の連続、EACH(SLIDE+BREAK)の連続など、難易度が急激に上がる。EACH(SLIDE+TAP/BREAK)の連続が苦手な場合、JUMPIN’ JUMPIN’や天ノ弱などで感覚を鍛えよう。 | 405,200 |
L’epilogue | 145 | 763 | 総合、難読、物量 | ボーカルに合わせてくれないTAP、SLIDEの始点にTAP、どちらが先か解りづらい2連打、終盤のEACHラッシュなどと厄介かつ様々な難所が溢れる譜面。個人差によって苦手な部分が移動するので、自分が苦手とする部分は集中的に覚えよう。物量もなかなかだが、BPMが抑え目なのが救いだろうか。 | 394400 |
ワールズエンド・ダンスホール Re:MASTER |
171 | 636 | SLIDE複合、16分連打 | 連結SLIDE+TAP、SLIDE+TAP、16分乱打、16分連打をぞれぞれ高度なレベルで要求される譜面。だけならいいのだが、BPMが171と速いので置いてかれないようにしたい。また、BREAKが巻き込みやすい所にあるので、巻き込んでの緑、ピンク判定にはしないように注意しよう。 | |
☆12.5 | |||||
DADDY MULK -Groove remix- | 154 | 785 | 乱打、SLIDE複合 | 序盤~中盤は16分乱打、終盤はSLIDE複合がメイン。16分乱打はそこまでBPMが速くはないので難読というほどではないが、若干曲合わせでなくて分かりにくかったり、かなり手を大きく動かさせる配置になったりするため、個人差はあるが形がほぼ決まっているナイト・オブ・ナイツよりも取りづらい場合が多い。 ANSWER音をよく聞きながら何度もやると体でも動きを覚えられて取りやすくなる。終盤のSLIDE複合は2つの☆→TAPの縦連をずらして、偏差にさせてかつ軌道が交差するSLIDE。Spin me harderに出てくるような8分同始点の☆→☆→○→○。そして8分刻みのEACH TAP×2→EACH SLIDE→EACHTAPと、少し特殊なSLIDE複合が待ちかまえている。 BREAKはラストに2つあるだけなので、この件に関してクリアにはあまり影響しないが、高ランク狙い(特にSS以上)では間違いなくLv12トップクラスだろう。 |
350,000 |
FEEL ALIVE | 162 | 469 | 総合、大回転BREAK | TAPトリルが随所にあるが、サビの縦連絡み以外は全て交互押しで取れる。速度的に厳しいのであればスライド取りも。全体を通して回転する動きが多くスコアを安定させづらいが、そういう意味合いでは特にBREAKのみの大回転が最大の難所。これを一箇所でもしくじると、他がいかに良くても挽回不可能になってしまう。 | 274,400 |
FEEL the BEATS | 166 | 931 | 乱打、物量 | 16分とEACHを多数絡ませた物量譜面であり、体力譜面。よく見ると同じことを繰り返す譜面なのでコツを掴むと、それなりにスコアを伸ばせるようにはなる。しかし、画面全体に譜面を散らせており、振り回されて体力を消耗しやすいので、体力を温存しながらやって行かないと、終盤の16分ラッシュで腕が動かず、まともに捌けなくなる。そのため、密度が緩い所は腕を休ませることに努めよう。 FEEL ALIVEと同様、道中に2回BREAK回転が来るが、あちらよりも回転速度が速いので、始点のタイミングがずれると高確率ですべて割ってしまいとんでもない失点になってしまうので注意。特に大サビ前の回転は直前に16分が絡んでくるので、余計にミスしやすい。 |
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Life Feels Good | 180 | 693 | リズム難、SLIDE複合、乱打 | 曲合わせなのだが、かなりのリズム難なうえに、SLIDEの配置が鬼。さながらWe Gonna Partyの強化版に近い、といった感じだろうか。特に、中盤はかなりTAPがばらける上に、16分やEACHも重なってくるため、精度を崩しがち。アンサーをしっかり聞こう。 | 357,600 |
☆12.6 | |||||
Nyan Cat EX | 150 | 710 | TAP乱打、縦連、リズム難 | 終始16分と少しだけSLIDE絡みの乱打が続く。曲中の「にゃん」の音にあわせてTAPやSLIDEが絡んでくるため、覚えないとTAPのリズムは分かりづらい。途中でEACH BREAKが大量に来る場所はリズムが一定だが、どこかでずれるとなし崩し的にBREAKを大量に割ってしまう。稼ぎ所になるので、特に注意。 | 380,000 |
電車で電車でOPA!OPA!OPA! -GMT mashup- | 134 | 572 | SLIDE難 | 8分同始点SLIDEや2点同始点によるSLIDE難が自重しておらず、捌き方をわかっていないと間違いなく取り損ねるSLIDEが大部分を占めている。特に1ヶ所あるとてつもなく長い8分同始点SLIDEは隣のSLIDEを巻き込んだり、最後のBREAKを割ってしまったりでかなりのスコア難要素をほこる。 | 411,200 |
L9 | 256 | 835 | 乱打、高速一筆書き | トルコ行進曲 - オワタ\(^o^)/の後半の乱打部分とNerverakesの中盤の規則乱打を合体させたような譜面。8分刻み中心だが実質BPM128の16分とみなした長い乱打と、BPMにものを云わせた高速な一筆書きと連続SLIDEが主な要素。慣れの要素が強い譜面であるためやりこむほどスコアを伸ばせるようになるはず。リズムがずれると精度がガタ落ちになる点は注意したい。PINKでLv11+に降格したが、MURASAKIでLv12に戻った。 | 454,000 |
スリップフリップ | 832 | 難読SLIDE | 後続のTAPを巻き込みながらスライドするところが大部分を占め、全部で235本のスライドがある技術譜面。SLIDE複合の形は様々だが、問題は単独のスライドと2本スライドが混在している点。これによって画面がスライドの軌道で覆いつくされてしまい、順番を覚えてないとどのスライドを処理してよいか解らなくなり、どんどんスコアを落とされてしまう。特に最後の地帯は、TAP、EACH、単独SLIDE、2本SLIDEすべてが複雑に入り混じって非常にわかり辛い。動画を参考に運指を組んでいこう。 道中に何回かに現れる回転は16分からの回転が殆どなので、16分の入りをしっかり意識しよう。失敗すると回転の終点にある2つのBREAKをきれいに取れなくなる。 |
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☆12.7 | |||||
magician's operation | 125 | 557 | 連結スライド、難読スライド、乱打・縦連 | 中盤までは縦連含みの16分乱打がメイン。それ以外のリズムも混ざっていて若干のリズム難要素もある。後半はうってかわってスライド地獄。新スライドによる連結スライド+TAPという、文字にすると簡単だがその実、1本でもスライドを捌ききれず判定線が残ってしまったら最後、どれが次のスライドなのかわからなくなって詰む。BPMが遅いためスライドを早く捌くこともかなわず、BREAKも6つしかないため、TAP・SLIDEともにある程度拾えないとクリアは厳しい。 | 306,400 |
六兆年と一夜物語 | 186 | 748 | 物量、乱打、交互連打 | ☆12トップクラスの体力譜面。曲の勢いに任せてTAP・EACHが延々と飛んでくる譜面。交互連打が多いため苦手だとスコアが出にくい上に体力を消耗する。もともと左右に振られる疲れやすい譜面なので、適度に脱力して体力の消耗を抑えたい。 | |
デッドレッドガールズ | 230 | 917 | EACH複合、縦連、物量、高速 | 旧Lv11+トップクラスの体力譜面及び物量譜面。序盤から広範囲にEACH混じりのTAPが乱れ飛ぶ。直後の8分EACH縦連はかなりのごり押しを必要とする。なんとか食らいついていこう。 中盤からもこのBPMで8分EACH縦連、8分刻みのSLIDE+TAPやEACH+TAPなどごり押しを余儀なくされる場所が多数存在する。ここらへんで体力を使いすぎると、後半になると腕がついていかなくなる可能性が大。そのため、抜けるところは抜いていかないと、最後まで体力がもたなくなる。 |
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Beat of getting entangled | 140 | 586 | 微連打、HOLD・SLIDE複合、BREAK難 | 序盤からTAPとEACHの乱舞に合わせHOLDとSLIDEがいやらしく絡んでくる。まずはHOLDとSLIDEの位置を覚えよう。SLIDEとBREAKが2個ずつ配置された地点を過ぎるとキュルルルルルの音に合わせて大回転直後にTAPが散らばる初見殺しがあり、これ以降は若干穏やかになると同時にBREAKが固まって出現してくるので稼ぎ所。後半はSLIDE複合だがBPMが低めなこともあってSLIDE速度が意外にゆっくりであるため、気が付かずFASTを連発しないように注意。 | 379,600 |
My Dearest Song | 145 | 802 | SLIDE難 | 終盤に「ウミユリ海底檀」のような配置が降ってくる。 | |
Burning Hearts ~炎のANGEL~ Re:MASTER |
155 | 557 | 回転 | 。 | |
☆12.8 | |||||
裏表ラバーズ | 159 | 651 | 乱打、難読SLIDE、リズム難 | ひっきりなしにくる16分乱打や踏み替えもさることながら、それ以上にSLIDEの難読さに頭を悩ませる。EACHの連結SLIDEは左右で上下が逆になっているので間違って逆にスライドしがち。最後の16分階段から8分刻みの同始点3連続SLIDEはどこから始めるのかを見極めないとGOODを取られるので注意。 | 344,400 |
厨病激発ボーイ | 190 | 928 | 総合、物量、SLIDE+TAP | 連続スライド、EACH交じりの16分乱打、縦連、HOLDによる片手でのスライドやタップ処理、初見難スライドなど、様々な要素が詰まった総合譜面であり、ただでさえ全体的に配置がかなり高度なのに加えてBPM190という高速さが譜面の難しさに拍車をかけている。サビなどでは+♂にもあった☆→〇といった配置の連続新スライド地帯があり、ここが非常に抜けやすくスコアが伸びづらい原因となっているためよく譜面を見て捌くべし。間奏での低速スライド地帯は一見とてもややこしく見えるがよく見ると☆→〇→〇の繰り返しなので慣れてしまえさえすれば稼ぎになるが、間に挟む縦連が厄介なのでここはしっかり押さえよう。 | |
吉原ラメント | 191 | 849 | SLIDE難・リズム難 | 。 | |
Cosmic Magic Shooter | 163 | 763 | EACH半回転、EACH・SLIDE複合、乱打 | 連続EACH(SLIDE+TAP)やEACHSLIDE→EACHといった始点被り型のSLIDE複合が大半で、それでいて巻き込みやすく取り難いSLIDEも多数存在する。また、SLIDEのジャスト判定が、次のオブジェが来る直前になる際どいSLIDEも多いので、ある程度譜面を把握しておかないと間違いなく取りこぼしが発生してしまう。そういう意味合いでも初見難易度はかなり高い部類に入る。 | |
Death Scythe | 182 | 763 | SLIDE複合、物量、乱打 | 中盤までは8分回転TAPに16分TAP・EACH・HOLD・SLIDEが絡む複合がメイン。高いBPMでの基本動作が出来ているかどうかが試されるので、ここで躓く場合は地力不足。ただし速度変化のある一筆書きSLIDEは珍しい要素なので、取り方に困る場合は上がっている動画を見るのが良い。途中休憩が入り、その後は曲の終わりまでナイト・オブ・ナイツにSLIDEやEACHを混ぜて強化したような譜面が延々と続き、曲名通り死神のごとく殺しにかかってくる。最後まで集中を切らさないように気合で乗り切ろう。 | 418,000 |
相思創愛 | 195 | 829 | 。 | ||
☆12.9 | |||||
SAVIOR OF SONG | 192 | 590 | スライド複合、認識難 | イントロ,アウトロの24分半回転からの同始点SLIDEが特徴的。1つ目と2つ目の☆の間に24分を差し込んだだけなので慌てずに滑らせてしまおう。サビで一気に難化するのでそこまでで稼いでしまうべし。 この曲はサビから一気に難易度がアップする。最初の星が絡む地帯は複雑に見えるし実際そうなのだが、よく見ると今までやっていたSLIDE複合をノンストップで繋ぎ合わせて少し回転させただけだったりする。理解できるようになれば逆に稼ぎどころ、そうなればその後の16分3連トリルとEACHが絡むところの方が逆に難しく感じることも。リズムをつかんで捌くのがコツ。 |
335,200 |
疾走あんさんぶる | 195 | 890 | 体力次第ではもう少し下がるかもしれない。しかし体力がないと体力型でないLv12+下位よりも苦戦は免れないか。 | ||
Reach For The Stars | 203 | 549 | 乱打、連続SLIDE、EACH発狂 | 基本は8分EACHとTAP乱打+サビ前に連続SLIDE地帯が3箇所ほどという構成だが、どちらもLv12最上級クラスの高速物量譜面。 前者は曲が進むにつれEACH(TAP)の頻度が増し、切れ目やBREAKの稼ぎどころもないので認識力・体力を高度に要求される。しかし前半のTAP3連打や後半のEACHが2個ずつ続くといった所もある。 クリアを目指すならまずはこういった所をしっかり取っていきたい。後者は同じ始点からの8連続SLIDEや3連続EACH(SLIDE)等で、高速故に認識難。PLUSではLv10であり、GreeNではLv11だった。 |
293,600 |
STAIRWAY TO GENERATION | 150 | 684 | 。 | ||
FLOWER | 173 | 812 | ズレタップ、SLIDE複合、リズム難、16分EACH、大回転 | 終始16分のずれタップが絡んでくる。広範囲に飛び散るのでどちらが先かをしっかり把握しておこう。中盤のリズム難地帯を抜けた先にある長い大回転は24分。ここでの失点はかなり響くため、できればPERFECTでつなげておきたい。 終盤はずれタップの合間に16分EACHが絡み、場所によっては折り返すところもある。捌く手を間違うと16分EACHを全部落としかねないので注意しよう。 |
457,600 |
火炎地獄 | 216 | 685 | リズム難、SLIDE乱舞、BREAK難 | 記憶、記録のような譜面の途中に、BREAKを絡めた12分乱打を混ぜたような譜面。これを含め、BREAKが取りにくい場所にあり、スコアを安定させにくい。BPMが高いうえSLIDEの軌道が複雑に絡み合い見にくくなるので、ある程度は軌道を把握しておかないと、どうスライドすればいいか分からなくなる可能性も。 | 625,700 |
DETARAME ROCK&ROLL THEORY | 140 | 813 | 。 | ||
☆12.0+~ (12詐称) |
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どうしてこうなった | 180 | 934 | 総合、部分発狂 | 色々なパターンの微発狂が終始襲い掛かってくる譜面。そのなかにはBREAK難の要素を含んだパートもあるので、そこだけは意地でも喰らいついていきたい。後半に行くにつれて、少しづつ譜面も難化してくるので、前半のうちにある程度稼いでおこう。何気に物量数が900越えだが、休憩地帯が多いのでそこまで体力に気を使う必要はな少ないかと。PiNKでLv12から降格したが、MURASAKiでLv12に戻った。現12.0+相当。 | 540,800 |
少女幻葬戦慄曲 ~ Necro Fantasia | 182 | 978 | 総合 | いろいろな要素を含んだ譜面が間髪入れずにどんどん来るため、純粋に地力が必要な譜面。休憩地帯と呼べるところがないので、序盤から飛ばすと終盤のラッシュに耐えられず大きくスコアを落とす羽目になる。ペース配分を考えながら確実に譜面を処理していこう。 複雑な16分乱打はないが、BPMが182と割と速いので、結構振り回されやすい。現12.0+相当。 |
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Like the Wind[Reborn] | 200 | 679 | SLIDE複合、大回転TAP | 超・体力&地力譜面。開幕は右始動16分TAP16連打→1始動32分TAP大回転x2→1にBREAKとなっている。その後も連続した譜面の後に1個だけTAPがある、いわゆる『ゴミ』箇所や、8分回転TAPにHOLD/SLIDEが高頻度で混じる箇所が多く、リズムが崩れやすい。BREAKとSLIDEの多さは相当なものであり、これらをPERFECTで拾うことを優先すれば多少スコアが安定する。PLUSではLv10であり、GreeNではLv11だった。現12.0+相当。 | 422,000 |
Party 4U”holy nite mix” | 159 | 695 | 乱打、混フレ | Black Outのように最初の譜面のない長い前奏の終わりにBREAKがポツン、と1ボタンに1つ飛んでくるので油断しないようにしたい。4つ打ちのドラムに合わせて16分のズレ乱打や、LANCEのような混フレを要求させる譜面である。 混フレ地帯のスライドしない方のリズムは、 “タッ タタッタ タタッ タッタ“(太字EACH)の繰り返しである。 真四角や円を作るイーチスライド×2は1組目のスライドをぴったり終点で止めないと2組目が巻き込んでしまうため注意。また、3回目のdj-CELICAが登場するシーンのBREAKはスライド地点にはやってこなくて1,8の上2つEACHでやってくるためそこも意識しておきたい。現12.0+相当。 |
394,000 |
患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院 | 200 | 752 | 総合発狂 | 200BPMと刻みが速い曲で、発狂部分のSLIDE・HOLD・EACHの絡みも文字通り狂気じみている。 道中は終始JUMPIN’ JUMPIN’のサビのようなEACH(SLIDE+TAP)をこの高速の中捌かされ、終盤はReach For The Starsの如くEACHとTAPが複雑に絡み、16分EACHの半回転でフィニッシュ。 中盤の『えーマジ初月!?』地帯は歌詞にちなんでEASY譜面が引用されている。ORANGEでLv11から昇格した。現12.1+相当。 |
437,600 |
Last Brave ~ Go to zero | 132 | 841 | SLIDE+TAP、最後殺し | 現12.1+相当。 | |
LANCE | 157 | 855 | 乱打、混フレ | 16分刻みの乱打と混フレが主な要素。乱打の要素は様々でNerverakesのような2-1-2の16分5連もあれば、Urban Crusher[Remix]の様な16分縦2連連続乱打もあり、トルコ行進曲 - オワタ\(^o^)/の様に画面全体に散らばる乱打もある為、乱打慣れしていない人には厳しいか。 混フレは中盤に今までよりも長く、複雑に設置されている。ここら辺は若干のリズム難要素もあるので、何度かやってテックダンスの独特なビートに乗るしか無い。現12.1+相当。 |
462,400 |
Revive The Rave | 165 | 958 | 物量、縦連大回転、16分TAP乱打 | 厄介なSLIDE複合はないが、その分乱打の要素がとてつもなく強い譜面。所々緩いがあり休憩地帯はあるが、緩急が激しく密度の濃い所は縦連も混じりとてつもなく忙しいので、必死に喰らいついていこう。 HOLDからの16分交互連打が特徴的な譜面で、これができるようになれば、そこが一番の稼ぎどころにもなる。 BREAKが70個とかなり多いが、ほとんどは乱打部分に紛れ込んでいるため、ついてこれてないと割れてしまう。このBREAKを如何に落とさず拾えるかもスコアアップのカギになるだろう。現12.2+相当。 |
551,600 |
☆12.x(未分類) | |||||
真・ハンサム体操でズンドコホイ | 140 | 500 | 。 | ||
ウミユリ海底譚 | 120 | 759 | 連続EACH、SLIDE+TAP | 得意不得意がはっきり分かれる超個人差譜面。連続EACHの間にTAPとSLIDEを挟んだ中盤以降の譜面が特徴的だが、これが厄介で捌き方をわかっていないと、かなりの失点となる。ほかの曲にはない独特な動きなので、わからなければ、ニコニコ動画や手元動画などで動きを参考にして、挑戦してみよう。一度わかってしまえさえすれば、同じ動きの繰り返しなので、スコアはかなり安定する。 | |
砂の惑星 feat. HATSUNE MIKU | 95 | 719 | 遅SLIDE | 。 | |
Mysterious Destiny | 140 | 372 | SLIDEのみ | SLIDEとわずかなBREAKのみという異様な譜面(内訳:BREAK2個 スライド185本)。SLIDEに関するほぼすべてのテクニックが登場し、それらに慣れているかどうかで結果がかなり変わってくる。下位ではあるが個人差が非常に出やすい譜面であり、人によっては上位並に感じることも。 | 300,160 |
Back 2 Back | 150 | 379 | SLIDE複合 | Mysterious Destinyとほぼ同じく、BREAKが2個、TAPが1個ある以外は全てSLIDEになっている。こちらはより連結重視で、数ヶ所8分同始点SLIDEもある。ただし前者と違い、新SLIDE混じりで一部軌道が被った連結SLIDEが多い。 そのため軌道を把握していないとどうSLIDEしていいか解らず、そのブロックを丸々落とす危険性が大。クリアを目指すのであれば、SLIDEの順番が解らなくなったら手を止めるのではなく、とりあえずワシャワシャ動かしてあわよくばGOOD判定をもらうぐらいの悪あがきはしておいた方がいいだろう。SLIDEに対する技術がある程度あればLv内では下位の部類である。 |
306,800 |
CYCLES | 135 | 496 | 難読SLIDE | 全部で217本ものSLIDEが登場する。SLIDEを使ってぐるぐる同じ軌道をたどる一筆書きSLIDEと、同始点で異なる軌道を描くEACH SLIDEの連続が印象的な譜面だが、軌道が曲線を描くものばかりで認識しにくい。特に、新SLIDE混じりの一筆書きは2本の軌道が交差し、非常に見にくい。そのため、☆の始点を意識してやらないと一筆書きそのものを丸々落としやすく、かなりの失点に繋がってしまう。SLIDEの癖がかなり強い譜面なために個人差がかなり出ていて、SLIDEが苦手な人にとっては下手な旧☆12の曲よりも上に感じる人もしばしば。 | 405,600 |
緋色のDance Re:MASTER |
155 | 484 | 難読SLIDE | 構成がスライドとブレイクのみというMysterious Destiny以来の異質な譜面。スライド数は229本と最多記録であったCYCLESの217本を超えたスライドの物量を誇る。サビの難読スライド地帯はEACH星タップ→単星タップ+EACHスライド→EACH星タップ+単スライド→単星タップ+EACHスライド→以下繰り返しといった捌き方であるが、初見で完璧につなぐのは相当スライド慣れしていないとほぼ不可能なのでこの部分に関してはウミユリ海底譚と同じくニコニコ動画や手元動画を参考にして練習した方が早い。アウトロの巻き込みスライド地帯では、画面の内側をスライドするように心がけると巻き込みが減ってよさげ。もちろん始点のタップも抜かさないようにしっかり取ろう。BREAKの数が26個と割と多めなのが救いか。 | |
☆12.x(削除曲枠) | |||||
Wonderland Wars オープニング | 70 | 160 | 無理押し | PiNK時代の4月1日に収録されていた譜面。 | |
Falling Roses | 200 | 592 | EACH+TAP、乱打、SLIDE+TAP | BPM200でEACH+TAPの8分混合、16分を求められる上に、終盤は12分の縦連も来るため、かなりのごり押しが求められる。BREAKは多いものの、このBPMのせいでついてこれず割ってしまう可能性も十分ある為、気を付けたい。 序盤のSLIDE+TAP地帯は所々手を持ち替えて捌かないと腕が絡まってTAPかSLIDEを落とす羽目になるので注意。数値は12.5だった。 |
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みかんのうた | 288 | 749 | 高速、SLIDE+TAP | とにかくBPM288が脅威でそこにEACH+TAP、SLIDE+TAPが執拗に絡んでくる。この曲の8分がBPM144の16分に相当するため、とにかく密度が濃い。見にくいのであれば、ガイドスピード上げも考慮に。EPERTをぎりぎりランクS程度だとクリアがかなり厳しい譜面なので慎重に選ぼう。数値は12.6だった。 | 494,800 |
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- 最終更新:2018-06-11 19:20:28