クリア難度表/MASTER(☆11+)

  ☆11+
MST 50
Re:MST 8
プレイヤーによって得意・不得意が分かれるため、各譜面の難易度が必ずしもこの表の通りとは限りません。
また、GUIDE SPEEDによる難易度も考慮されていません。
あくまで参考程度にとどめておいてください。


クリア難度

maimaiに設けられている譜面難易度の中で、最も難しい位置にあるMASTER譜面の難易度表です。
ver.1.0では全ての譜面が☆10に設定されていましたが、maimaiPLUSになってMASTERの難易度表記が☆8~☆10にその曲の難易度に応じて改正されました。
maimaiGreeNではさらに改正されることとなり、新たに☆11、☆12が設けられ、
maimaiPLUSで大量にあった☆9が☆8~11に細かく分類されることとなりました。

本ページを参考にMASTER譜面に挑戦してみましょう!

このページでは大まかに ☆~11.9☆11.0+☆11.1+☆11.2+☆11.3+☆11.4+☆11.5+☆11.6+☆11.7+☆11.8+☆11.9+☆12.0~に分類されています。

☆11+

曲名 BPM ノーツ 属性 コメント クリア
ボーダー
未分類/Coming soon
私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察          
☆~11.9(☆11+逆詐称)
おても☆Yan 90 529 リズム難 全体的にハネリズム。リズムを掴めない場合まずはしっかりアンサー音を聞くようにしよう。序盤にでてくる極小holdは普通のノーツと同じように叩こう。holdなので長押ししたらもちろんGOODになるのでそこは注意。  
キズナの物語 128 356 SLIDE複合 前半は連続SLIDE、後半はSLIDE複合メインのSLIDE譜面。全ノーツ数のほぼ4割がSLIDEなため、SLIDEの得意不得意で個人差が出る。特に後半は、後ろの☆を巻き込むようにスライドする形が多く見られるため、ここらで個人差がつきやすい。 274,400
Feel My Fire 123 309 SLIDE 中盤の上下に行ったり来たりするSLIDEが印象的。☆TAPはいちいち取らなくても四拍子に合わせてSLIDEするだけで☆TAPもSLIDEもJUST判定になる。また、序盤の撫でるようなSLIDE地帯はSLIDE終点=☆TAPになっている+SLIDE中にゴミが入るため、両手でフォロー出来ずにFAST(LATE)ハマりしやすい。ボタン派は普段よりリズムが狂いやすいので要対策。 185,200
Save This World νMIX 143 348 HOLD+SLIDE複合、リズム難、連続SLIDE 全体的に素直でない譜面で、SLIDE速度が一定でなかったり、曲の展開で密度が急に変化したりするので予め曲を聞いておくことを推奨する。序盤からSLIDEとHOLDの複合地帯がかなりきわどい難易度になっているので、何度かやってHOLDの位置を把握しよう。中盤に出てくる同一始点の連続SLIDEは、後半でもう一度出てくるとき3本目が急に下側に出てくるので☆を取り逃しやすい。またラストのEACH(BREAK)に注意。 239,200
ウッーウッーウマウマ(゚∀゚) 164 542 EACH&TAP、認識難 HOLDは1個のみだが、リズムが忙しく、EACH(TAP)・TAPのコンボも大量に押し寄せるため、人によっては☆11か。Ver.1.1以前では称号「極」を取得しようとするプレイヤーの最後の砦として立ち塞がっていた。 251,600
円舞曲、君に 128 394 SLIDE複合、リズム難 前半は非常に穏やかだが、後半からのEACH混じり乱打が難所。サビ冒頭に2回出てくるEACH SLIDEに見える部分は、両方とも右側にある方のSLIDEを先になぞる。 224,400
魔理沙は大変なものを盗んでいきました 170 584 乱打、連続SLIDE ボーカル合わせの連続SLIDEや乱打タップで上下左右に振り回されるため、GOODやGREATを出しやすい。サビ前の連続SLIDEは1つ目だけ遅いので、気持ち遅めでスライドすること。 324,800
チルノのパーフェクトさんすう教室 175 526 HOLD+TAP、一筆書きSLIDE HOLDの入れ替わりが忙しく、HOLDが苦手の人はかなり苦戦するだろう。みんなのマイマイマー記憶、記録ほどではないが、ばらまきEACHも多いので面食らわないよう注意。 296,800
39 175 512 BREAK難 後半の8分ラッシュが難所。BPM175と速めなため見切りにくく、EACH(BREAK)が大量に絡んでくるためスコアを落としやすい。クリア狙い、ランクS狙いは、ここをどれだけ光らせられるかが勝負。ただ、そこで疲れて終盤の連続HOLDで途中離しGOODを連発すると思った以上にスコアが上がらないため注意。 327,600
Brand-new Japanesque 135 470 減速大回転、SLIDE複合、乱打、HOLD、リズム難 序盤と終盤の大回転はセガサターン起動音[H.][Remix]とは逆に、徐々に減速していく。タイミングが取り辛いのでグレグド量産に注意。全体的にHOLDが取り辛く、リズム難も兼ね備える。中盤は16分乱打と踏み替え。終盤はキズナの物語で出たようなEACHSLIDE複合と難所が続く。 254,000
☆11.0+
深海少女 137 577 SLIDE、速度変化一筆 スライドの実力が問われる譜面。全体的にスライドが次のタップやスライドを巻き込みやすい嫌な配置なので、手をベタっと画面に付けてスライドする癖がある人は指先で正確に軌道をなぞるよう心がけよう。サビ初めの速度変化する一筆書きはこのレベルにしては珍しいので困惑するかもしれないが、歌詞の(しんかい)「しょ」「」「じょ」の三カ所の始点を全て取ってからスライドを開始し、最初の2本は速く、後はゆっくりとスライドしないとこのブロックのスライド全てが早グレに崩れる危険があるので、焦らず処理すること。ラストの上方向へ伸びる8分同始点スライド5本は、始点を2回叩いて3回目から始点を巻き込むスライドをすると上手くいくので、「タンタンシュッシュッシュッシュッシュッ」のリズムになれば正解である。ここも軌道が近く巻き込みやすいので、指先で正確になぞることを心がけよう。 341,200
天国と地獄 175 607 乱打、連続SLIDE 600を超えるノーツが少しの休みも設けずに襲ってくる。TAPは16分やEACH(TAP)も絡み、やや認識難。乱打が印象に残りがちだがSLIDEの比重も大きく、軌跡が重なって混乱しやすい配置。左側に出てくる16分13連打はアナログ時計式表記で、7878767656565。 311,600
☆11.1+
planet dancer 127 549 EACH+SLIDE複合 弱虫モンブランと同じくEACHのみで構成された譜面。うちSLIDEが157本ある。こちらは最近上位譜面に見られる連続EACH(SLIDE+TAP)に重点を置いた配置が多く、ノーツ、BPMともに前者以上。さらには腐れ外道とチョコレゐトに出てきたような往復SLIDEをEACH型でやらせる配置もある。こちらは両手で交互に捌かないとTAPを落とす羽目になるので混乱しないように注意しよう。巻き込みやすい配置もあるので必要以上にオーバーにスライドしすぎないように。  
レッツゴー!陰陽師 150 598 SLIDE複合、大回転 SLIDE→TAPの縦連を中心としたSLIDE複合がメイン。サビは短い混フレのような要素がある。最初の方に16分規則乱打→32分4回転の後にEACH BREAKがあり、大きな失点をしないよう注意。また中盤以降、FASTを誘うような遅いSLIDEや、運指を間違えると手が絡まってしまうSLIDEが多数あるため、伸び悩んだら譜面を見るのもいいかもしれない。 372,800
二息歩行 180 542 SLIDE複合、難読譜面 新旧入り混じったSLIDEにTAPが執拗に絡んでくる。天ノ弱Get Happyに見られるEACH片SLIDE地帯を超えた後は見切りにくいTAPとEACHの波が押し寄せて来る。この形は最近の上位の追加曲にはよく見られる傾向にある。ぜひ習得しておきたい。 319,200
☆11.2+
マトリョシカ
Re:MASTER
205 571 乱打、SLIDE複合、総合 遅れ3連スライドのスピードが速く、新スライドも絡むため落としやすい。TAPもほぼ曲合わせだがMASTERに比べ大幅に物量が増え、もともとBPMも速いため忙しい。中盤のスライド+2連TAPでは腕が絡みやすいため、どちらの手でスライドを取るか決めておくとやり易い。 377,200
青春はNon-Stop!          
naraku within 130 546 SLIDE複合、乱打 EACHSLIDE→SLIDEのSLIDE複合や、片方に集中する上下に振られる16分乱打など、少しひねりを加えた発展系の譜面。難読と呼べるほどの配置はないのでどのように捌くか判断できれば、BREAKの多さもあってすぐにスコアを伸ばせる。  
☆11.3+
Can Do 200 581 高速、総合 BPM200が脅威で、特にサビの8分のEACH→TAPの交互はある程度配置を把握しておかないと厳しい。また、8分の回転EACHはかなりのごり押しを強いられるので慣れていないとミスしやすい。どうしても上手く押せないのであれば、他の所で稼ごう。
配置そのものは基本的なものが多いので、地力があれば速さ以外に脅威になるものはない。ただし、ラストの同始点EACHSLIDEは非常に巻き込みやすいので注意。
 
Grip & Break down!! 160 718 SLIDE複合、BREAK難 出だしからいきなりSLIDE絡みの難しい複合から始まる為、出落ちに注意。SLIDEが終始絡んでくるため、慣れないうちは混乱しやすい。この他にも認識しづらいEACH乱打や、上下左右に振られる16分TAPなど、ミスを誘いやすい要素が多々ある。 415,600
ストリーミングハート 210 732 高速 SLIDE複合 所々のSLIDE複合が厄介だが、全体的に密度は緩め。ただ、8分中心であるためそれなりに刻みが全体的に早い。また、局地的に密度が濃くなる所もあるので、そこがわからなければ、ガイドスピードを上げて挑戦してみよう。  
ナイト・オブ・ナイツ 180 675 物量・乱打TAP 高BPMで16分が多数飛んでくる。初見は厳しいかもしれないが、譜面は曲合わせかつ同じ形ばかりなので慣れてくるとスコアが伸びやすい。とはいえ各所にある長い乱打を綺麗に取るには相当な技術と体力が必要なので、そのあたりで落としてしまうスコアをBREAKで補いたい。 372,800
☆11.4+
エピクロスの虹はもう見えない
Re:MASTER
155 444 HOLD、SLIDE複合 ペースは落ち着いているが、終始ホールドが嫌らしく絡んでくる譜面。特にサビと終盤に激しい手の入れ替えが起こる。この入れ替えが上手くいかない人は、大多数がスライド始点を触った手をその場から動かせていないことが原因。この譜面では、スライド始点を触った手がそのまま別の箇所のホールドを取り、今までホールドしていた手がスライドを処理する動きが多発する。ホールド入れ替えが上手くいかない人はスライド始点に触れた手でスライドを処理せず、次のホールドを取ることを意識しよう。  
はじめまして地球人さん 175 532 ハネ、SLIDE+TAP、リズム難 サビの部分のリズムがハネている。ここに☆が嫌らしい位置で絡んでくるため、混乱しやすい。理論値の低さから1ミスでかなりの減点になる為、無駄なミスは極力なくしたい。メロのEACH+TAPは規則性があるので、規則性を見つけると捌きやすくなる。  
Live & Learn 172 660 乱打TAP、EACH、SLIDE、BREAK難 BREAKの数が多いのでそれらがある程度取れればスコアは稼げるが、絡みの中やその後の半回転にBREAKが置かれるなどBREAK難要素が非常に多く、SLIDEとBREAKの複合も前半では片手で同始点スライドを、もう一方の手でBREAKを処理させるといった形や、後半では両手を入れ替えて同始点スライドを処理させ、入れ替わって空いた手で左右に散るBREAKを処理させる形など、今まで余り見られなかったBREAKとの複合が多く、特にこの辺りは動きが分かっていないとBREAKを丸々落とす事になりかねないため失点が多くなりがち。特に複雑なSLIDE複合の後者の動きは弱虫モンブランの後半に出てくる複合と同じ動きを速くした形で取れるので、出来ない場合は練習すればスコアを大きく伸ばせるはず。とにかく全体通して刻みが速く、またその速さの中でEACHが執拗に絡むことも特徴であり体力も消耗するためランクSまでが非常に厳しい。全体を通して言える事はとにかくBREAKを大事に拾うこと。最低でもGREAT(2000)の範囲で収めたい。 449,200
☆11.5+
Endless, Sleepless Night 165 684 総合 開幕から待チ人ハ来ズ。のAメロのようなタップとEACHが絡む軽い乱打から始まり、その後も基本的に上下左右に激しく揺さぶられる忙しいEACH取りを要求される。前半サビでは若干緩くなるが巻き込みやすい形でスライドが交差する譜面となり、そのサビ終わり~後半サビに入るまで少々難読なスライドが多数出現。後半サビでは打って変わって偏差TAPの嵐の後、EACH絡みの速い交互乱打がサビ終わりまで続き、残りはかなり緩い形で終わる。全体を?前半サビ前?前半サビ?後半サビ前?後半サビ、と分けると大体?乱打?スライド?スライド?乱打といった形になり、様々な要素を含むので総合力が問われる。前後のサビの終わりに出現するEACHの一筆スライドは、☆をそれぞれの手で2つ取った後、1つ目に取った星に手を戻して、内を通るスライド(中央で折り返し)から先に処理しなければならない。BREAKは全箇所において取りやすい配置なので丁寧に。 386,800
緋色のDance 155 598 踏み変え乱打 前半はそれほどでもないが、曲が後半になるにつれて徐々に難易度が難しくなっていく譜面。サビの☆→○→○のトリルからの16分2連×2は慣れるまでは精度が取り辛い。終盤には踏み替えからの16分乱打もある。乱打中心になる為、苦手な人には多少難しいかもしれない 307,200
月に叢雲華に風          
Acceleration 180 464 大回転TAP、EACH発狂 全体的には穏やかだが難所がヤバい、いわゆる局所難譜面。源平を超える長さの大回転が前後半それぞれの最初に襲い掛かってくるので回転速度を調整できないとGREAT量産になってしまう。ラストの発狂はEACHの片方を軸にしてズレていくので追い越しよりズラして取った方が手が絡まらない。 222,400
☆11.6+
腐れ外道とチョコレゐト 260 598 高速 TAPの刻みが速く、4分音符でさえBPM130の8分に匹敵する。その速さで所々16分が飛んでくる。ふつうに叩いていてはまず遅れるので、手首を使って取るような感覚を身につけておこう。
サビの往復SLIDEはSLIDEの開始さえ間違わなければ、手を往復するだけで、きちんと☆のTAPもスライド判定も光るのでTAPやHOLDの方を意識した方がやりやすい。
 
言ノ葉カルマ 150 792 乱打、SLIDE複合、大回転、物量 awakeを彷彿とさせる、片手でスライドを処理しつつ片手でTAPを捌くような箇所や、誤反応の出やすい一筆書きスライド、大回転、ラップ地帯の乱打、DADDY MULK -Groove remix-のようなTAPを絡めたスライドなど細かな難要素が多い。TAP、スライド両方の地力が試される譜面。また、テンポがそこまで速くないのが救いだが、ノーツ密度は基本的に濃く曲自体も長いため、総ノーツは792と数あるMaster譜面でもかなり多いため、体力を消耗しやすい。脱力を心がけて挑もう。 582,400
Blew Moon 180 608 局所難、大回転TAP、EACH、リズム難 最初に1,3,5,7番ボタンの順で襲ってくるタップに注意。BREAKが多いのでクリアだけならなんとかなるが、BREAKが回転に混じっていたりすることが多いので割ってしまいがち。局所局所に気をつけて捌こう。ハネリズムに注意。 390,400
☆11.7+
記憶、記録 185 651 SLIDE複合、EACH、BREAK局所難、物量 600を超えるノーツが上下左右に揺さぶられる形で出てくるため、はじめのうちは腕が疲れて終盤でミスを連発することが多い。リズムは大半が歌合わせなので覚えてしまうと楽になる。BREAK次第でスコアが大きく変わるので確実に取っていきたいところだが、サビ終わりの5/6,6/7,7/8,8/1BREAKと、ラストの6/7,7/8,8/1BREAK→1/2HOLDはタッチでは巻き込みやすいのでボタンで取ることをおすすめする。このBREAK難が取れるようになるとクリアしやすくなるが、道中のSLIDE複合も曲の速さから混乱しやすく、決して取りやすくはないので侮れない。 471,200
Danza zandA 129 638 リズム難、SLIDE複合 赤譜面のリズム難を複雑にして、そこに様々なSLIDE複合を混ぜ込んだ譜面。あちこちに弧を描く16分TAPが配置されているうえに、EACH型で取らせたりSLIDEが絡んだりとやたらと取り難い。
前半こそEACHとTAPが絡んだだけの構成が多いが、サビからが鬼門。SLIDEに絡むTAPやEACHの配置がかなりの鬼配置。所々にMYTHOSにもあった16分EACH→EACHSLIDEやBREAK絡みの連続EACHがあり、慣れていないと後半でスコアを大きく崩しやすい。
最後には16分乱打からのジングルベルを彷彿とさせる上から下への連続EACH。すべてBREAKなので、丸々落とすとかなりの失点になる。しっかりと取ること。
354,000
オパ! オパ! RACER -GMT mashup- 172 558 リズム難、交互連打、半回転 所々にある長い交互連打の終点にBREAKが置いてあるため、タッチ派はBREAKを割ってしまわないように注意。ここだけでもタッチ派はボタンで取れるようにしたい。局地的に回転混じりの16分乱打があり、全体的にリズム難で精度が取り辛い。 310,800
☆11.8+
おこちゃま戦争 175 740 リズム難、乱打 そこかしこに16分が敷き詰められているうえに、EACHとTAPの絡みが容赦なく襲い掛かってくる。慣れないとスコアを安定させるのは難しいだろう。終盤のEACHラッシュは見て捌けるほどの余裕はないので暗記した方がよい。 362,800
キャプテン・ムラサのケツアンカー 190 573 総合 サビ、Bメロでちょっとした発狂のせいで、非常にスコアを出しにくい。16分の交互連打は刻みが速いので、刻みが速くなりすぎないようにしておくと良い。演奏時間が短いので、ぼーっとしてるとあっという間に曲が終わってしまう。  
Mr. Wonderland 140 740 リズム難、総合    
☆11.9+
どういうことなの!? 175 594 総合、HOLD絡み 手が絡まるようなHoldやTap配置、上下に振られるEACH+TAP、残りやすいEACHスライドなど、中盤までは平均して☆11強~☆11+弱クラスの難要素が終始続いていき、終盤はTAPとHOLDとSLIDEが非常に取りづらい形で絡んでくるので、純粋に地力が必要になる。ブレイクもとりづらい位置にあるため、スコアを伸ばしづらい。HOLDとSLIDEのGOODをなるべく出さないようにしよう。  
シュガーソングとビターステップ 132 887 リズム難、EACH+TAP 開始早々、いきなりドラム合わせでEACHと12分トリルを組み合わせたごり押し地帯がやってくるので、初見では特に面喰わないように注意。全体的に16分が絡むリズム難な譜面になっているので、最初のうちはアンサー音を良く聞いてリズムを覚えよう。
割と16分でEACHが絡んでくる地帯が多く、16分の縦連を要求されるところもあるので、ごり押し地帯が何気に多い。ここでリズムを崩して後続の譜面の精度がグデグデにならないように注意。
 
☆12.0~(☆11+詐称)
BREAK YOU!! 167 772 物量、乱打TAP、EACH・SLIDE 多くの要素が詰まった譜面だが、中盤まではそれぞれの要素が見切りやすく処理しやすいのでスコアを稼いでおくとよい。高速一筆書きは3つ目の☆を取った瞬間がSLIDEの開始だが、後半のSLIDEが4つ連続したものはSLIDEの形を覚えるまでは☆を無理に取らずSLIDEだけ追っていった方がミスが少ない。この4つ連続したSLIDEが出てくる辺りからHOLDが絡みだし焦りやすくなるので注意。ラストはほとんど休みの無い16分TAPになり、ここまでで疲れているとまともに処理できないので体力を残しておこう。 466,400
幾四音-Ixion- 210 794 リズム難、SLIDE複合、BREAK難 全体でみると、8分乱打とSLIDE複合がメイン。リズムは歌合せなのだが、歌が聞き取り辛く、曲を知っていないとリズムが解り辛い。SLIDE複合のバリエーションは豊富で、同始点、EACH、連続EACH、連結とさまざま。特に連結SLIDEは新SLIDEも混じってくるので軌道が見にくい。軌道を把握しておくこと。
BREAKは配置が意地悪な部類に入り、とくにサビ前の24分3連×6は顕著。この曲のBREAKのほぼすべてが曲が難化する後半に集中するため、取りこぼしがないようにしたい。
クリアを目指すのなら、一通りSLIDE複合が捌けるようになってからの方が良いだろう。
 
Change Our MIRAI! 256 846 高速SLIDE、リズム難 夜咄ディセイブL9を融合させたような譜面。逆手の交互連打と高速連続SLIDEがメインになるので、矢継はやに現れるSLIDEの軌道に混乱しないように注意しよう。ORANGE PLUSでは旧☆12だっただけに配置そのものは☆11+にしてはかなり高度。幸いBREAKは多めなのでそこで稼いでおくべき。 506,000
+♂ 180 814 乱打、SLIDE複合 EACH+TAPと連続SLIDEが多く、このBPMなので見きりにくい。配置そのものは比較的素直なので、ついてこれるかの勝負だろう。
途中に出てくる☆→〇の連打SLIDEの軌道が新SLIDEの軌道でごちゃごちゃになる。捌いた瞬間に軌道を把握できるようにしておくと良いだろう。始点にTAPが被ってくるSLIDEが多いので、曲が速いからと次々SLIDEすると、TAPを落とす羽目になるので、1拍を意識しておこう。
 
After Burner 155 915      
☆11.X+(未分類と個人差)

コメント

  • コントラパッソは12.3はあるかな? --- (2016/08/05 00:04:39)
  • そろそろPinkPlusの曲の欄作ろう・・・ --- (2016/10/06 11:59:03)
    • 欄に入ってない、7/14アップデート以降の曲ね。 --- (2016/10/06 12:00:24)
  • シトラスは12.5かな? --- (2016/10/24 18:29:53)
  • シュガビタってどれくらいかな? --- 匿名希望 (2016/10/27 17:29:16)
    • 個人的には11.1+だと思う。総合力譜面。 --- (2016/11/09 17:04:21)
  • アメイジングは12.6か12.7 プロフェシーは12.6 --- (2016/12/04 21:07:27)
  • JACKYとかFEEL ALIVEとかは普通に12妥当だと思ふ --- (2017/01/27 17:21:52)
  • 12+結構増えてきたし、遂には13も出たんだしさ、12+も12.9+まで作らない?今ある12.0+から12.4+の5段階それぞれ半分ずつに分けて10段階にすればちょうどいいし。無論、アメージンは13(詐称)でw --- (2017/01/28 23:43:32)
    • ↑ついでにニトラスは12.0、ハイアクは12.1、ジャンブル12.2、夜明け12.3、患部白12.7あたりでいい希ガス、どう? --- (2017/01/28 23:46:47)
  • 11+と12は逆詐称多すぎなのでは…全体的に難易度が上方修正されているのでここまで過小評価しなくてもよいのでは? --- (2017/01/30 14:26:12)
    • 11/11+に残った面々と昇格した面々の旧基準においての評価を合わせるために暫定的にこうしてみました。相対的に数段階評価を上げることも考えてみましたが、それを実行すると11詐称が増えてしまうのが問題点ですね… --- (2017/02/02 19:52:43)
      • 逆詐称が多いよりかは詐称が多い方がいいと思います --- (2017/02/04 22:49:47)
    • クリア難度が逆詐称でS難度はやや弱、ってパターンが多い気がする --- (2017/01/30 21:03:59)
  • 12のときもそうだったかもだけど13はまだ13.0にしなくてよい? --- (2017/02/01 01:26:01)
  • ブレイクユーって12詐称になるぐらい難しいですかね? --- (2017/03/28 17:23:05)

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  • 最終更新:2017-02-21 07:43:35

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